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Filosofía de equilibrio de Guild Wars 2


Rubi Bayer.8493

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  • Empleado de ArenaNet

Hola a todos:

Hoy vamos a repasar nuestra filosofía de equilibrio actual para Guild Wars 2. Nuestro objetivo es ayudaros a comprender algunas de las cosas que tenemos en cuenta cuando trabajamos en el equilibrio.

 Este es un documento en evolución: nuestra filosofía de equilibrio ha cambiado a lo largo de los años y seguirá adaptándose según sea necesario para la buena salud del juego. Cuando haya que ajustar dicha filosofía, explicaremos qué va a cambiar y por qué.

Este documento abordará algunas ideas que no están representadas a la perfección en el juego en su estado actual. Trabajaremos para solucionar cualquier problema con el equilibrio que no se ajuste a la filosofía, pero es algo que tendrá lugar gradualmente.

Objetivos

Básicamente, nuestro objetivo es garantizar que en Guild Wars 2 la jugabilidad sea disfrutable en todo momento para el mayor número de jugadores posible. Para ello, queremos sacar partido de la profundidad del sistema de combate a fin de lograr una experiencia de combate fluida y ágil que permita a los jugadores hacer gala de su dominio de la mecánica de juego. También queremos crear un número considerable de opciones de ajustes viables y ofrecer un extenso conjunto de estrategias de combate al objeto de permitir un amplio abanico de estilos de jugo.

Profundidad del combate y complejidad de los ajustes

Guild Wars 2 posee un vasto sistema de combate, y el dominio de sus mecánicas entre los jugadores es extremadamente variado. En pocas palabras, queremos crear un juego que sea tan gratificante como accesible para todo tipo de jugadores.

Queremos diseñar ajustes que permitan que los jugadores con un elevado nivel de dominio demuestren su pericia y sean debidamente recompensados en cuanto a eficacia. Y, al mismo tiempo, queremos asegurarnos de que para cada profesión haya ajustes que requieran un menor dominio para resultar eficaces. Estos ajustes deberían permitir a los jugadores tener éxito en los grupos y superar contenido sin por ello dejar de tener margen para perfeccionar su dominio del sistema de combate y aumentar su eficacia.

Esto es asimismo algo importante a tener en cuenta en lo que respecta al equilibrio en los modos de juego competitivos, ya que los ajustes que son eficaces pueden variar considerablemente entre diferentes niveles de dominio. Nuestro objetivo es crear un metajuego divertido y variado para tantos jugadores como sea posible, y eso implica abordar los ajustes que sean problemáticos en algún aspecto, aunque no sean problemáticos en todos. Al reducir unos ajustes que solo sean demasiado poderosos en un aspecto en particular, intentaremos determinar los cambios que minimicen el impacto en otros aspectos o trataremos de compensarlo de otro modo para que sean menos problemáticos en el aspecto a tratar.

 

Roles de jugabilidad

Los roles son el estilo de juego general que un jugador quiere alcanzar, y determinan las responsabilidades de un jugador en una situación en grupo. Por razones de equilibrio, nos planteamos unos cuantos roles principales para cada modo de juego. Si bien no todos los ajustes tienen por qué encajar a la perfección en un rol, estos son los arquetipos más comunes que consideramos a la hora de equilibrar.

Dentro de un rol, queremos que distintos ajustes tengan puntos débiles y fuertes bien diferenciados, y que por ello se deban tener en cuenta diferentes aspectos a la hora de realizar una composición. Siempre habrá un poco de solapamiento (todos los personajes que infligen daño son eficaces en lo suyo), pero los elementos secundarios deberían estar lo bastante diferenciados para que cada perfil resulte único.

Jugador contra Entorno (PvE)

Las composiciones de grupos en PvE están ajustadas típicamente para maximizar la capacidad de daño mediante una elevada duración de poder, furia, rapidez y alacridad, con apenas el apoyo y la defensa justos para mantener a todos con vida.

Experto en infligir daño

La principal fuente de daño. Ajustado para maximizar la capacidad de daño, su apoyo al grupo es mínimo, aunque puede compartir algunas bendiciones ofensivas en cantidades limitadas.

Apoyo de bendiciones

Un rol híbrido centrado en proporcionar una duración elevada de bendiciones ofensivas, si bien un solo ajuste no debería proporcionar rapidez y alacridad a la vez. También contribuye a dañar o curar en menores cantidades que los ajustes dedicados a esos roles.

Curandero

Un rol de apoyo que se centra en mantener vivos a los aliados mediante bendiciones defensivas y pura curación. También puede aportar algunas bendiciones ofensivas al grupo.

Mundo contra Mundo (WvW)

La constitución de las composiciones de grupos en WvW es similar a la de las composiciones de grupos en PvE, centrándose en personajes agresivos para infligir daño y personajes de apoyo para defenderlos. La estabilidad siempre está muy solicitada y es básicamente un requisito en todos los grupos.

Apoyo

Apoyo es un término muy amplio, y en WvW hay varias herramientas distintas en las que puede centrarse un ajuste de apoyo, como la curación, la eliminación de condiciones, las bendiciones, el control de masas y otros instrumentos de utilidad general. La mayoría de ajustes de apoyo aportan más de una herramienta, pero es importante que un solo ajuste no sobresalga en demasiadas cosas.

Experto en infligir daño

Estos son ajustes que existen más que nada para infligir daño, pero también aportan instrumentos de presión adicional, como la eliminación de bendiciones o el control de masas. A medida que los combates aumentan en número de participantes, el daño de área de efecto se vuelve más importante y la presión sobre un solo objetivo pierde parte de su valor.

Jugador contra Jugador (PvP)

A lo largo de los años hemos visto metajuegos dominados tanto por composiciones de lucha por equipos creadas en torno al rol de apoyo, como por composiciones más divididas, creadas en torno a los brutos o la movilidad. Lo ideal para nosotros sería alcanzar un estado en el que sean viables varios estilos de composiciones de equipo.

Apoyo

Este rol potencia y defiende a los aliados. Resulta especialmente valioso en las batallas más concurridas, donde sus carencias a la hora de infligir daño se compensan con otros compañeros de equipo. La mayoría de roles de apoyo son buenos curanderos y tienen acceso a la depuración de condiciones de grupos, pero más allá de eso pueden estar más especializados en defensa (bendiciones defensivas, curación y depuración), ataque (bendiciones ofensivas, control de masas y daño personal) o una mezcla de ambas cosas.


Experto en infligir daño en batallas por equipos

Estos son ajustes centrados en el daño que suelen sacrificar algunas opciones defensivas a cambio de un mayor ataque, suponiendo que normalmente lucharán junto a un rol de apoyo. Sus herramientas defensivas suelen estar centradas en una mitigación intensa, con una capacidad de autocuración mínima.

Bruto

Son unos matones más voluminosos que sacrifican algo de daño por una mayor capacidad de supervivencia y control de masas. En general son buenos luchadores en equipo, pero en algunos emparejamientos también pueden tirar de nodos laterales.

Errante

Suele ser un matón más explosivo con una gran movilidad. Busca aprovecharse de las ventajas numéricas y acabar los combates rápidamente. Tiene algunas capacidades defensivas, pero por lo general no es capaz de aguantar en batallas prolongadas.

Nodo lateral

El nodo lateral. Donde más eficaz resulta es en el uno contra uno y en combates más reducidos, pero a veces puede adaptarse en batallas por equipos.

Directrices para el diseño de rasgos y habilidades

A continuación mostramos unas cuantas ideas esenciales que tenemos en cuenta a la hora de equilibrar rasgos y habilidades. Esta lista no pretende ser indiscutible para todos los casos, pero si una habilidad se sale de algunas de estas reglas debería haber una buena razón para ello.

Propósito puro

El propósito puro es la idea de que una habilidad (o rasgo, arma, etc.) debería tener una identidad bien definida. Dicho de otro modo, las habilidades no deberían hacer demasiadas cosas distintas a la vez. Algunas identidades de habilidades habituales son el daño, la defensa, el apoyo, el control y la movilidad.

Puntos débiles en los roles

Esta es una idea similar al propósito puro, pero aplicada a ajustes o profesiones. Tal como comentamos al hablar de la identidad, queremos que cada profesión tenga unos puntos fuertes y débiles marcados. Las profesiones deberían tener cosas en las que destaquen, cosas en las que sean menos eficaces que otras profesiones y cosas que simplemente no sean capaces de hacer. Si una profesión hace de todo y no tiene defectos, no hay razón para que los jugadores jueguen como otra cosa.

Presupuesto de potencia

Para unas habilidades o rasgos determinados hay un "presupuesto de potencia" que se puede invertir en elementos individuales. Una habilidad que solo inflige daño puede infligir un daño X, pero si esa habilidad también aplica condiciones o aporta algún otro valor, entonces debe infligir menos daño para no salirse de las constricciones. En el contexto de un arma, el presupuesto afecta a todo el equipo, por lo que algunas habilidades pueden ser más débiles que la media a fin de asignar mayor potencia a una habilidad en concreto. El presupuesto también puede variar en función de la recarga de una habilidad; las habilidades con recargas más largas suelen ser más potentes.

Los presupuestos de rasgos se deben contemplar por rangos; los rasgos de avezado deberían tener menos poder que los rasgos de gran maestro.

Ofensivas y contraofensivas

Las contraofensivas son un elemento fundamental en la competitiva mecánica de juego de Guild Wars 2, y es importante desarrollar habilidades con las que se pueda interactuar de forma eficaz. Eso significa que por lo general no queremos habilidades de lanzamiento instantáneo que tengan un fuerte impacto sobre el enemigo, ya que buscamos que los jugadores puedan ver lo que sus oponentes hacen y reaccionar a ello. Las habilidades instantáneas suelen dar mejor rendimiento como habilidades defensivas, aunque también queremos evitar una curación instantánea en cantidades considerables.

Minimizar las malas decisiones

Esto es otra manera de decir que queremos tantos componentes de ajustes como sea posible (armas, habilidades de la barra, rasgos, etc.) para tener situaciones en las que sean viables. Es posible que algunas habilidades estén limitadas a aplicaciones más atípicas, pero queremos evitar casos en los que una habilidad simplemente no tenga ningún uso relevante. Esto a veces puede ser complicado al tener en cuenta las necesidades de varios modos de juego, pero es algo que nos lleva a nuestro siguiente tema: la división de habilidades.

División de habilidades

Guild Wars 2 tiene tres modos de juego principales que se tienen en cuenta de cara al equilibrio: PvE, PvP y WvW. Cada uno de estos modos requiere diferentes consideraciones en cuanto a equilibrio, y no siempre es posible diseñar un rasgo o habilidad que se adapte a las necesidades de cada modo de juego sin realizar ningún ajuste.

La división de habilidades comenzó como un sistema que permitía ajustar la eficacia de un rasgo o habilidad de un modo de juego a otro sin dejar de mantener una funcionalidad coherente en todos los modos de juego. Si una habilidad aplicaba rapidez, era imprescindible que aplicara rapidez en cada modo de juego con distintas duraciones. Con el paso de los años hemos visto las limitaciones de este enfoque, y creemos que las necesidades de cada modo son lo bastante diferentes como para que la división de habilidades también deba incluir algunos cambios en la mecánica o de funcionalidad. Durante los últimos meses hemos empezado a realizar divisiones más amplias. Cuando decidimos que hace falta una división funcional, nos sigue interesando la idea general de que una habilidad o un rasgo determinado mantengan una coherencia en todos los modos de juego. Las habilidades defensivas deberían ser habilidades defensivas, pero la forma en que una habilidad proporcione esa defensa puede ser diferente de un modo a otro.

En casos en los que la mecánica central de una habilidad o un rasgo dé problemas en un modo de juego en particular, investigaremos si esa mecánica se puede rediseñar de alguna forma que resulte armónica en todos los modos. En casos extremos, puede que decidamos ajustar considerablemente la forma en que una habilidad se porta en un único modo, pero esto solo ocurriría si la habilidad provocara un grave problema de equilibrio, no existiera un rediseño viable y la habilidad no se pudiera equilibrar eficazmente, siempre respetando las consideraciones habituales de la división de habilidades. En la medida de lo posible, nos interesa evitar divisiones de este tipo, ya que aumentan significativamente la curva de aprendizaje para los jugadores que participan en varios modos de juego, pero recurriremos a ellas cuando sea necesario.

Incorporar los comentarios de los jugadores

El último tema que queremos abordar es cómo utilizamos los comentarios de los jugadores durante el proceso de diseño de una actualización del equilibrio. Al comienzo de cada actualización, determinamos qué cambios queremos realizar. Esto lo hacemos revisando datos en vivo recientes de cada modo de juego para identificar los ajustes que son demasiado poderosos y los que no rinden como deberían, pero también estudiando los comentarios de los jugadores en busca de aspectos conflictivos comunes. Una vez que tenemos un plan, diseñamos, creamos un prototipo, realizamos pruebas y repetimos hasta haber convertido nuestros objetivos iniciales en una serie acabada de cambios, lista para la mirada más amplia de la comunidad.

En cuanto pasamos a la fase de vista previa, recogemos los comentarios de los jugadores procedentes de una amplia diversidad de canales. Llegados a este punto, los comentarios son aún más importantes, puesto que nos ofrecen una idea general de los posibles problemas que se pueden dar en la próxima actualización, y de las cosas que debemos resolver entre la fase de avance y el lanzamiento en vivo. Cada cambio que llega a la fase de vista previa está ahí por un motivo, y para nosotros es importante explicarlo para asegurarnos de que todo el mundo sea consciente de nuestros objetivos. Cuando el sentir de la comunidad sobre un cambio concreto es negativo, nos parece importante entender por qué, para así contrastar esas razones con nuestro motivo inicial de querer modificarlo y determinar si existe una solución viable.

Una última nota sobre las vistas previas y los comentarios: los cambios en la mecánica son las cosas en las que más nos fijamos en esta fase. No es que no prestemos atención a los comentarios sobre cambios numéricos, pero a menudo pueden ser más difíciles de evaluar sobre el papel y normalmente queremos contar con datos reales sobre cómo progresa la cosa. Además, los cambios numéricos son mucho más fáciles de afinar en actualizaciones posteriores, incluso fuera del ciclo de equilibrio habitual. Esto no quiere decir que nunca se ajusten cambios numéricos a causa de los comentarios en la vista previa; es solo que para nosotros no tienen tanta prioridad en comparación con cualquiera de las grandes actualizaciones en la mecánica.

Los comentarios de los jugadores son una herramienta valiosísima en el proceso de diseño de juego. Gracias a todos los que contribuyen al debate de forma habitual.

Conclusión

Tal como mencionamos al principio, en adelante trabajaremos para identificar los aspectos en los que es posible mejorar la filosofía y para solucionar cualquier problema pendiente que haga que el juego en vivo no se ajuste a dicha filosofía.

Una última observación: hemos visto que poder recopilar estos comentarios iniciales, procedentes ya sea de las retransmisiones de la vista previa o de los foros, ha resultado de una utilidad enorme durante los últimos meses, y nos gustaría intentar encontrar más formas de hacer que la comunidad se involucre en un estadio temprano. Lo difícil es dar con el momento adecuado, ya que queremos asegurarnos de tener tiempo suficiente para preparar una actualización que resulte impactante, pero iremos pensando en maneras de mejorar el proceso actual.

Gracias a todos por leer esto. Estamos deseando seguir el debate.

Cal "cmc" Cohen

Líder del equipo de habilidades y equilibrio

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No me quiero cargar su "filosofía" de equilibrio, aunque más que nada parece solo apuntar a llegar a más jugadores en vez de algo que necesite el juego como tal, venga que parece algo del marketing y ya, no es algo malo que quieras incluir a jugadores de todo los niveles de habilidad y capacidad, el problema es que te cargues el juego haciéndolo como con el mechanista y tomando directamente malas decisiones de diseño.


"Objetivos"
¿Aún recuerdas que tu principal objetivo en el balance era evitar la frustración de los jugadores?, sobre todo ante cosas inentendibles o que parecieran imposibles, o sea enfrentamientos directamente imposibles y que aun así ignoraste ante todo...


"Profundidad del combate y complejidad de los ajustes" y "Roles de jugabilidad"
Les recuerdo que la misma base con la que vendieron el juego era que cada profesión pudiera cumplir cualquier rol y para ello estaban las estadísticas y demás ajustes, la profundidad o complejidad de un combate realmente depende del encuentro y que tantas mecánicas le metas al asunto, eso incluye también "jugador contra jugador", lo que ya va dejando en claro nada más aparecer, que es un mal diseño separar las habilidades entre modos de juego, algo leve sigue siendo malo, pero soluciona ciertas cosas, el tema es que ya arruinas gran parte cuando empiezas a cambiar cds y demás cosas en vez de solo el daño. En otras palabras depende de lo que uno puede hacer y lo que el otro puede hacer, es a si de simple, esto incluye jugadores (siendo prácticamente el enfrentamiento más complejo y por ello el más llamativo), enemigos normales que varían un montón, ya sea de cosas que desaparecen de un solo golpe a incluso bichos ya con mecánicas y los enemigos más complejos, como enemigos que imitar jugadores (equipamiento, habilidades y demás cosas), jefes e incluso los jefes de incursiones, gw2 tiene literalmente este diseño y es algo absurdo que incluso con el diseño más "puro" falle tanto en el balance.
Porque es un mal diseño hacer esa separación entre habilidades según el modo de juego, más en juegos como gw2, aquí hay que aclarar algo y es que si el juego no tienen ninguna forma de pvp es algo viable, pero deja esa astilla, en juegos como gw2 eso siempre está de más e incluso empieza a generar confusiones por más mínimos que sean los cambios, ahora prácticamente estás rompiendo el juego para alcanzar siquiera un balance aceptable y aumentando sus inconvenientes por algo que está de más y que era innecesario, de porque es innecesario, es tan fácil como ajustar a los enemigos de pve y ya, es más el juego se sentía mucho mejor antes, ahora se siente "mejor" no por serlo, sino porque una habilidad hace mil y una cosas, tienes monturas y demás opciones, pero en términos de balance, este empeoro y bastante.


"Roles de jugabilidad"
Aquí es donde no quiero desanimarlos ni destruir lo que estaban planeando, que realmente da igual porque lo harán igual, pero hay queda, vaya... "Experto en infligir daño", "Apoyo de bendiciones" y "Curandero"... ¿Recuerdas atributos llamados vitalidad y dureza?, no es por nada, pero, ¿en serio te vas a alejar más de lo que era el juego original?, mvm "Apoyo" y "Experto en infligir daño", aquí ya es algo gracioso porque te dejaste varias cosas atrás y una de ellas es fundamental para el balance del juego, básicamente lo has pisado y pvp que no por nada tiene la mayoría de cosas, que se resume en, quien lo haga mejor gana y ya... ¿5 eles celestiales no te suenan de nada cierto?, pvp es un desastre porque si te topas con aunque sea una build meta o competitiva sabes que te va a arruinar la partida y con ella la experiencia de juego, ganes o pierdas.


"Propósito puro"
Ya lo mencionaste antes y te lo pasaste por donde quisiste con las nuevas especializaciones y demás cosas del balance.


"Puntos débiles en los roles"
"Las profesiones deberían tener cosas en las que destaquen, cosas en las que sean menos eficaces que otras profesiones y cosas que simplemente no sean capaces de hacer. Si una profesión hace de todo y no tiene defectos, no hay razón para que los jugadores jueguen como otra cosa." ¿Estadísticas celestiales te suenan de algo?, que las estadísticas de 4 den más atributos totales que las estadísticas de 3 ¿es coherente?
Aquí hay algo que aclarar y es que no debería haber enfrentamiento imposible en el juego, lleves lo que lleves, es lo que hace un buen balance.


"Presupuesto de potencia"
Ignoras al warr y más o menos tiene coherencia. "los rasgos de avezado", es curioso, la wiki lo pone como adepto y en español como experto y por algún lado los vi como adepto, experto y maestro sin gran maestro, confusión. Dejando tonterías de lado, ni solucionaste lo de las habilidades instantáneas y las que podías usar estando en CC sin ser rompe aturdimientos y ahora vez el rifle del ingeniero con un 1 que da a 5 objetivos, con áreas incluidas y que ignorar ciegues y elegidas, sin necesidad de rasgo alguno para ello... si tienes claro como va el tema XD


"Ofensivas y contraofensivas"
Lo mencionas una vez más, sin hacer nada al respecto, bien.


"Minimizar las malas decisiones"
"Esto a veces puede ser complicado al tener en cuenta las necesidades de varios modos de juego, pero es algo que nos lleva a nuestro siguiente tema: la división de habilidades." O no empezaste con el problema, claro porque se te ocurrió poner enemigos invulnerables al cc, sin barras de desafío o directamente inmunes a algo. "Si una habilidad aplicaba rapidez, era imprescindible que aplicara rapidez en cada modo de juego con distintas duraciones" claro menos de 1s es aplicar dicha bendición, aquí ya hay un problema y que no es misterio, balanceaste primero el juego con qué rapidez era algo de muy corta duración y de gran impacto, luego lo minimizaste y ahora prácticamente es fundamental para grupos... Básicamente te lo has cargado por las tonterías de pve, que fácilmente se ajustaban solas, querías 100% de rapidez bien, perdías daño y era así, pero ahora tenías que hacer ese 100% con una sola build, en principio ni siquiera era compartida esa bendición o era extremadamente rara y ahora la spameas en todo, aquí es donde vez el problema y la toma de malas decisiones, básicamente mañas del mismo equipo de equilibrio y que para variar, la única forma de balancear esto ahora es aplicar lo mismo, más raro, más cd, más costos es más poderoso, bajo cd, menos raro y menos costo, como están casi todas las bendiciones ahora mismo, lo lógico es menos poderoso, rapidez tendría que pasar a un 33,3...% en vez del 50%, protección a un 25% en vez del 33%, alacridad a un 20% en vez del 25%, furia tendría que ser 20% de nuevo en todo los modos de juego y ya, entre otras cosas que si no monto la biblia.


Por último, la filosofía de equilibrio solo puede ser aplicada en grados de complejidad y al público que quieres llegar, gw2 puede llegar a todos, menos los que no les gusten de base el juego, por ser mmorpg, por tener ciertas cosas o solo por ser gw2, pero puedes incluir el contenido pve para todos y hacer que todo sea alcanzable, puedes hacer un sistema de emparejamiento que realmente funcione, sin hacer partidas pvp y mvm frustrantes para los jugadores, con recompensas que no te pidan ser el número 1, ni nada parecido, si esa distinción está bien, pero poner recompensas exclusivas que sabes que jamás tendrás te sacan del modo, básicamente hacer todo alcanzable con sus distintos grados de dificultad y gran variedad, en tanto al balance tomándolo por filosofía suele fallar, ya que es algo mecánico, solo lo puedes aplicar con como se integra en el juego y ya.
Mucho texto...

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hace 1 hora, Shinja.3451 dijo:

No me quiero cargar su "filosofía" de equilibrio, aunque más que nada parece solo apuntar a llegar a más jugadores en vez de algo que necesite el juego como tal, venga que parece algo del marketing y ya, no es algo malo que quieras incluir a jugadores de todo los niveles de habilidad y capacidad, el problema es que te cargues el juego haciéndolo como con el mechanista y tomando directamente malas decisiones de diseño.


"Objetivos"
¿Aún recuerdas que tu principal objetivo en el balance era evitar la frustración de los jugadores?, sobre todo ante cosas inentendibles o que parecieran imposibles, o sea enfrentamientos directamente imposibles y que aun así ignoraste ante todo...


"Profundidad del combate y complejidad de los ajustes" y "Roles de jugabilidad"
Les recuerdo que la misma base con la que vendieron el juego era que cada profesión pudiera cumplir cualquier rol y para ello estaban las estadísticas y demás ajustes, la profundidad o complejidad de un combate realmente depende del encuentro y que tantas mecánicas le metas al asunto, eso incluye también "jugador contra jugador", lo que ya va dejando en claro nada más aparecer, que es un mal diseño separar las habilidades entre modos de juego, algo leve sigue siendo malo, pero soluciona ciertas cosas, el tema es que ya arruinas gran parte cuando empiezas a cambiar cds y demás cosas en vez de solo el daño. En otras palabras depende de lo que uno puede hacer y lo que el otro puede hacer, es a si de simple, esto incluye jugadores (siendo prácticamente el enfrentamiento más complejo y por ello el más llamativo), enemigos normales que varían un montón, ya sea de cosas que desaparecen de un solo golpe a incluso bichos ya con mecánicas y los enemigos más complejos, como enemigos que imitar jugadores (equipamiento, habilidades y demás cosas), jefes e incluso los jefes de incursiones, gw2 tiene literalmente este diseño y es algo absurdo que incluso con el diseño más "puro" falle tanto en el balance.
Porque es un mal diseño hacer esa separación entre habilidades según el modo de juego, más en juegos como gw2, aquí hay que aclarar algo y es que si el juego no tienen ninguna forma de pvp es algo viable, pero deja esa astilla, en juegos como gw2 eso siempre está de más e incluso empieza a generar confusiones por más mínimos que sean los cambios, ahora prácticamente estás rompiendo el juego para alcanzar siquiera un balance aceptable y aumentando sus inconvenientes por algo que está de más y que era innecesario, de porque es innecesario, es tan fácil como ajustar a los enemigos de pve y ya, es más el juego se sentía mucho mejor antes, ahora se siente "mejor" no por serlo, sino porque una habilidad hace mil y una cosas, tienes monturas y demás opciones, pero en términos de balance, este empeoro y bastante.


"Roles de jugabilidad"
Aquí es donde no quiero desanimarlos ni destruir lo que estaban planeando, que realmente da igual porque lo harán igual, pero hay queda, vaya... "Experto en infligir daño", "Apoyo de bendiciones" y "Curandero"... ¿Recuerdas atributos llamados vitalidad y dureza?, no es por nada, pero, ¿en serio te vas a alejar más de lo que era el juego original?, mvm "Apoyo" y "Experto en infligir daño", aquí ya es algo gracioso porque te dejaste varias cosas atrás y una de ellas es fundamental para el balance del juego, básicamente lo has pisado y pvp que no por nada tiene la mayoría de cosas, que se resume en, quien lo haga mejor gana y ya... ¿5 eles celestiales no te suenan de nada cierto?, pvp es un desastre porque si te topas con aunque sea una build meta o competitiva sabes que te va a arruinar la partida y con ella la experiencia de juego, ganes o pierdas.


"Propósito puro"
Ya lo mencionaste antes y te lo pasaste por donde quisiste con las nuevas especializaciones y demás cosas del balance.


"Puntos débiles en los roles"
"Las profesiones deberían tener cosas en las que destaquen, cosas en las que sean menos eficaces que otras profesiones y cosas que simplemente no sean capaces de hacer. Si una profesión hace de todo y no tiene defectos, no hay razón para que los jugadores jueguen como otra cosa." ¿Estadísticas celestiales te suenan de algo?, que las estadísticas de 4 den más atributos totales que las estadísticas de 3 ¿es coherente?
Aquí hay algo que aclarar y es que no debería haber enfrentamiento imposible en el juego, lleves lo que lleves, es lo que hace un buen balance.


"Presupuesto de potencia"
Ignoras al warr y más o menos tiene coherencia. "los rasgos de avezado", es curioso, la wiki lo pone como adepto y en español como experto y por algún lado los vi como adepto, experto y maestro sin gran maestro, confusión. Dejando tonterías de lado, ni solucionaste lo de las habilidades instantáneas y las que podías usar estando en CC sin ser rompe aturdimientos y ahora vez el rifle del ingeniero con un 1 que da a 5 objetivos, con áreas incluidas y que ignorar ciegues y elegidas, sin necesidad de rasgo alguno para ello... si tienes claro como va el tema XD


"Ofensivas y contraofensivas"
Lo mencionas una vez más, sin hacer nada al respecto, bien.


"Minimizar las malas decisiones"
"Esto a veces puede ser complicado al tener en cuenta las necesidades de varios modos de juego, pero es algo que nos lleva a nuestro siguiente tema: la división de habilidades." O no empezaste con el problema, claro porque se te ocurrió poner enemigos invulnerables al cc, sin barras de desafío o directamente inmunes a algo. "Si una habilidad aplicaba rapidez, era imprescindible que aplicara rapidez en cada modo de juego con distintas duraciones" claro menos de 1s es aplicar dicha bendición, aquí ya hay un problema y que no es misterio, balanceaste primero el juego con qué rapidez era algo de muy corta duración y de gran impacto, luego lo minimizaste y ahora prácticamente es fundamental para grupos... Básicamente te lo has cargado por las tonterías de pve, que fácilmente se ajustaban solas, querías 100% de rapidez bien, perdías daño y era así, pero ahora tenías que hacer ese 100% con una sola build, en principio ni siquiera era compartida esa bendición o era extremadamente rara y ahora la spameas en todo, aquí es donde vez el problema y la toma de malas decisiones, básicamente mañas del mismo equipo de equilibrio y que para variar, la única forma de balancear esto ahora es aplicar lo mismo, más raro, más cd, más costos es más poderoso, bajo cd, menos raro y menos costo, como están casi todas las bendiciones ahora mismo, lo lógico es menos poderoso, rapidez tendría que pasar a un 33,3...% en vez del 50%, protección a un 25% en vez del 33%, alacridad a un 20% en vez del 25%, furia tendría que ser 20% de nuevo en todo los modos de juego y ya, entre otras cosas que si no monto la biblia.


Por último, la filosofía de equilibrio solo puede ser aplicada en grados de complejidad y al público que quieres llegar, gw2 puede llegar a todos, menos los que no les gusten de base el juego, por ser mmorpg, por tener ciertas cosas o solo por ser gw2, pero puedes incluir el contenido pve para todos y hacer que todo sea alcanzable, puedes hacer un sistema de emparejamiento que realmente funcione, sin hacer partidas pvp y mvm frustrantes para los jugadores, con recompensas que no te pidan ser el número 1, ni nada parecido, si esa distinción está bien, pero poner recompensas exclusivas que sabes que jamás tendrás te sacan del modo, básicamente hacer todo alcanzable con sus distintos grados de dificultad y gran variedad, en tanto al balance tomándolo por filosofía suele fallar, ya que es algo mecánico, solo lo puedes aplicar con como se integra en el juego y ya.
Mucho texto...

Esta bueno tu post, pero la última persona que nos tomaba en cuenta se fue y ya no vale la pena escribir aqui, tuvimos fé, pero anet no tiene como proposito mantener a los hispanos

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  • 2 semanas después...
En 2/11/2022 a las 10:13, lordsakro.2035 dijo:

equilibrio? jajaja llevo 10 años aqui y el unico equilibrio que haceis es el que vosotros os interesa segun en el servidor que esteis jugando.

BUEN EQUILIBRIO 

Totalmente de acuerdo con todas las opiniones que habeis dado. Cada vez la cagan mas y  la desilusion tiene un limite.

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  • 3 semanas después...

No creo que lean lo que voy a escribir pero me parece que hay demaciado texto en tu explicación. 
De lo que llevo jugando este juego, lamentablemente lo que aprendi es que el equipo de desarrolladores, no juegan el juego, son vagos y mediocres. Y por que digo que son vagos y mediocres??? Explico brevemente, son vagos por que no quieren solucionar los problemas como es debido, y toman la deciosion de "solucion" facil, "estan muy desbalanceadas las partys" "no puede ser que solo haya dos profesiones en una party", "eso no esta bien", no, no lo esta. Necesita que se lo soluciones??? Si. Pero en vez de analizar el por que es así, y ver de hacer mas atractivas al uso las otras clases para que los jugadores los usen, no, toman la facil, rompen lo que esta bien. Solucion mediocre, de gente con mentalidad mediocre. Osea GENTE MEDIOCRE. Y las consecuencias de esas actitudes mediocres las pagan los jugadores, que de paso son los que les dan de comer. Hagan bien sus trabajos, sino renuncien y dediquense a algo que les llene mas el alma. 

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En 1/12/2022 a las 0:20, Calen Elee.8452 dijo:

No creo que lean lo que voy a escribir pero me parece que hay demaciado texto en tu explicación. 
De lo que llevo jugando este juego, lamentablemente lo que aprendi es que el equipo de desarrolladores, no juegan el juego, son vagos y mediocres. Y por que digo que son vagos y mediocres??? Explico brevemente, son vagos por que no quieren solucionar los problemas como es debido, y toman la deciosion de "solucion" facil, "estan muy desbalanceadas las partys" "no puede ser que solo haya dos profesiones en una party", "eso no esta bien", no, no lo esta. Necesita que se lo soluciones??? Si. Pero en vez de analizar el por que es así, y ver de hacer mas atractivas al uso las otras clases para que los jugadores los usen, no, toman la facil, rompen lo que esta bien. Solucion mediocre, de gente con mentalidad mediocre. Osea GENTE MEDIOCRE. Y las consecuencias de esas actitudes mediocres las pagan los jugadores, que de paso son los que les dan de comer. Hagan bien sus trabajos, sino renuncien y dediquense a algo que les llene mas el alma. 

 

No busco entrar en discusión pero tampoco creo que sea cuestión de llamar mediocre a la gente y vaga. Balancear no es fácil, y para ser sincero hay mas variedad de build y roles ahora de lo que había hace unos años.

 

Ahora entras a una raid y te piden un quickness, antes entrabas y te pedian 2 chronos, si no eras chrono a la calle. Antes llevabas un BS, ahora el bs está muerto y ya no hace falta. Antes el healer o era druida o nada, ahora tienes al firebrand y estoy seguro que algunos siguen usando druida. Vamos, que las cosas ha mejorado un poquito de como eran.

 

Siempre habrá una profesión que haga algo un poco mejor que otra y ahí viene el problema. Si tu quieres jugar Druida a healer por ejemplo, y el firebrand hace un 10% mas de curación ya te van a decir los propios jugadores que prefieren una profesión sobre otra. 

 

En tema pvp y competitivo el problema ya es mayor porque ahí el balance se complica. Y cuantas mas especializaciones de elite metan mas complicado se hará.

En la teoría los cambios están muy bien, llevarlos a la práctica es otra cosa. Encontrar un punto donde haya un balance perfecto es difícil.

 

Y luego está el problema de que cada jugador es mas resolutivo que otro, he visto jugadores llegar a emplear sus profesiones o el entorno de una forma que resulta asombrosa.

Muchas veces no es tanto el balance sino como juegas. Que sí, que el desbalance existe, y los nerfeos y buff igual. Pero a lo que quiero llegar es que ese desbalance tan grande del que algunos hablan, no lo digo por ti en sí, viene dado cuando no conoces la otra profesión. Que no es la primera vez de pasarte por este foro y ver como dicen que hay gente usando hacks y luego descubres que no es un hack, es una habilidad de esa profesión.

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En 9/12/2022 a las 15:23, Karl.3824 dijo:

 

No busco entrar en discusión pero tampoco creo que sea cuestión de llamar mediocre a la gente y vaga. Balancear no es fácil, y para ser sincero hay mas variedad de build y roles ahora de lo que había hace unos años.

 

Ahora entras a una raid y te piden un quickness, antes entrabas y te pedian 2 chronos, si no eras chrono a la calle. Antes llevabas un BS, ahora el bs está muerto y ya no hace falta. Antes el healer o era druida o nada, ahora tienes al firebrand y estoy seguro que algunos siguen usando druida. Vamos, que las cosas ha mejorado un poquito de como eran.

 

Siempre habrá una profesión que haga algo un poco mejor que otra y ahí viene el problema. Si tu quieres jugar Druida a healer por ejemplo, y el firebrand hace un 10% mas de curación ya te van a decir los propios jugadores que prefieren una profesión sobre otra. 

 

En tema pvp y competitivo el problema ya es mayor porque ahí el balance se complica. Y cuantas mas especializaciones de elite metan mas complicado se hará.

En la teoría los cambios están muy bien, llevarlos a la práctica es otra cosa. Encontrar un punto donde haya un balance perfecto es difícil.

 

Y luego está el problema de que cada jugador es mas resolutivo que otro, he visto jugadores llegar a emplear sus profesiones o el entorno de una forma que resulta asombrosa.

Muchas veces no es tanto el balance sino como juegas. Que sí, que el desbalance existe, y los nerfeos y buff igual. Pero a lo que quiero llegar es que ese desbalance tan grande del que algunos hablan, no lo digo por ti en sí, viene dado cuando no conoces la otra profesión. Que no es la primera vez de pasarte por este foro y ver como dicen que hay gente usando hacks y luego descubres que no es un hack, es una habilidad de esa profesión.

 

Balancear un juego requiere de trabajo constante (jugar a tu juego, realizar pruebas,  escuchar a la comunidad y aplicar el sentido común), cosa que se ha demostrado en este juego que no se aplica, y ojo que hay muchos juegos online y offline que están igual de mal por el mismo problema.

Yo lo que no veo lógico ni normal es que estemos en un mmo y la variedad de builds/clases/armas, sea limitadas a unas pocas. Hace unos años por ejemplo, el nigro estaba hasta en la sopa, veias grupos pve (y pvp) llenos de nigros scourges ¿no eres nigro scourge como nosotros? a la calle, luego fue el firebrand (en pve, porque en pvp esta muerto desde hace décadas) donde el 70% o más son o eran firebrands. Pregunta ¿De verdad alguien puede llegar a pensar que es lógico y sano, que en un mmo con tanta "variedad" se vean clases/builds/armas repetidas x5 o más?. Eso el pve, porque en pvp luego tenemos cosas que tampoco veo lógicas como que builds como las de firebrand y el druida sean una completa porqueria y estén muertas, eso sin hablar de las tantísimas armas que no funcionan y solo unas poquitas builds y armas son "meta". 

Otra cosa en PVP, os acordais del mágnifico parche, creo recordar, del 2018 o el 2020 no recuerdo bien, donde pegaron un nerf masivo a todo, porque decian que no querían que se hiciesen deleteos? Pues, habia cosas estupidas como el nigro pegando aun deleteos con cosas como el lich spam, que te fulminaba a spam de 1 (menos mal que no queríamos deleteos) y algunas clases/armas que aún seguían deleteando, y así se quedo durante lo menos 2 años la cosa, que a día de hoy por cierto, menudos deleteos pega la gente, pero repito, menos mal que no queríamos hacer que la gente deletease. Señores, que tenemos el pvp y el pve separado, que no creo que cueste tanto balancear las cosas en un juego así, todo lo contrario, con un equipo competente y que se lo tome en serio, todo debería de ser viable, vale.... vale, unas más que otras, de acuerdo pero de eso a que ciertas builds/armas esten muertas y no funcionen, hay un buen trecho.....

Hay gente que dice que el problema de aquí, no es tanto el balanceo, si no el desconocimiento del jugador hacia el juego  debido a que es un juego "muuuy dificil" de aprender, yo no estoy de acuerdo,  la dificultad de este juego en pvp y pve, no es tan dificil de aprender en comparación a otros mmo, el problema radica en cosas como las animaciones y efectos visuales, vamos que el juego está muy mal diseñado a la hora de ejecutar animaciones junto a un monton de spells, porque hay muchas que no sabes ni que ha pasado a dia de hoy porque no se ve NADA (los frascos del nigro, por poner un ejemplo), teleports sin indicadores lo cual da la falsa sensación de que te han tirado un hack en la cara, y así un sin fin de fallos, tu entras en otros mmo y ves perfectamente TODO, y sin saber aún como se comporta tu clase y la de los enemigos ¿Por qué? Facil, porque hay un buen dieño de clases/animaciones/indicadores, aquí se resume en una sola palabra "CAOS".

Editado por AguaMagica.1790
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El mayor problema de balancear un juego es lo pesado que puede llegar hacer, no es en sí complicado, pero tener que lidiar con los problemas y errores a la vez con la que lidias con los números y errores de diseño que muchas veces no puedes cambiar o suponer rehacer la habilidad o varias a la vez, que también conlleva a un trabajo en equipo, en el cual si se descoordina termina siendo un desastre y muchas veces se pierde el sentido original de muchas cosas como de las mismas habilidades y sus propósitos, entre muchas otras cosas, ya que balancear un juego básicamente abarca todo el juego, lo terminan haciendo un trabajo tedioso, o tienes todo o en su mayoría en cuenta al momento de hacer un cambio o terminas destrozando el juego poco a poco, algo que paso con gw2 y muchos otros juegos.

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