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Vista previa de la actualización de equilibrio del 4 de octubre


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Publicaciones recomendadas

Hola a todos:

 

Hoy vamos a echar un vistazo a algunos de los cambios de equilibrio de la actualización del 4 de octubre. En la actualización del 23 de agosto nos centramos principalmente en PvE, y nos pareció importante hacer una actualización similar para los modos competitivos. Tras esta actualización, volveremos al formato habitual que incluye cambios en todos los modos de juego.

El objetivo de mostraros estos cambios por adelantado es conocer vuestros comentarios al respecto antes del lanzamiento. Seguiremos la conversación y realizaremos ajustes en nuestros planes según lo veamos necesario.

Gracias:
Cal "cmc" Cohen
Líder del equipo de habilidades y equilibrio

Vista previa de la actualización de equilibrio del 4 de octubre

Revisión de las ventajas/desventajas de las especializaciones de élite

Muchas de las especializaciones de élite tienen debilidades mecánicas comparadas con las profesiones básicas, que normalmente se conocen como las "ventajas/desventajas" de las nuevas mecánicas de las especializaciones. En algunos casos, estas ventajas/desventajas parecen naturales, como cuando el segador pierde acceso al Sudario de muerte al ganar el Sudario del segador; pero en otros casos no lo parecen tanto, y pueden hacer que jugar a una especialización resulte menos fluido. En esta actualización, hemos empezado a examinar esas ventajas/desventajas antinaturales para evaluar si siguen siendo necesarios para el equilibrio del juego. En muchos casos, hemos eliminado la ventaja/desventaja con la esperanza de que las especializaciones se puedan equilibrar de otras maneras.

Rasgos con recargas de 300 segundos

En febrero de 2020 aumentamos la recarga de muchos rasgos defensivos pasivos potentes (como Resistir el dolor) a 300 segundos porque no queríamos que afectaran a los modos competitivos. En esta actualización, hemos revisado estos rasgos con el objetivo de mejorar sus mecánicas. En algunos casos, hemos hecho que el efecto defensivo se active de una manera más intencional (como al usar una habilidad de élite), y en otros casos, hemos rediseñado el rasgo de arriba a abajo.

General

La actualización anterior a tormento fue una buena oportunidad desde el punto de vista mecánico, ya que quedarse quieto para evitar el aumento de daño no es una desventaja muy realista, pero eso dejó a los ajustes que dependían del tormento para infligir daño en mala posición. Vamos a aumentar los valores básicos y a reducir las bonificaciones contra enemigos inmóviles para que el daño de tormento sea algo más consistente.

·         Tormento: se ha ajustado el daño en PvP y WvW de la siguiente manera:

·         En movimiento: se ha aumentado el daño de 15,9 a 19,8. Se ha aumentado la variación de daño de condición de 0,045 a 0,054.

·         Sin movimiento: se ha reducido el daño de 31,8 a 26. Se ha reducido la variación de daño de condición de 0,09 a 0,07.

 

Elementalista

El último conjunto de mejoras del catalizador en PvP fue un poco exagerado. Dado que en esta actualización vamos a rebajar especializaciones como el espectro, el jurafilos o el heraldo, queremos incluir un pequeño ajuste al catalizador y hemos rebajado varias de sus herramientas defensivas más potentes.

"¡Ojo de la tormenta!" también recibirá una ligera reducción de recarga en WvW como parte de un repaso de los ajustes en las anulaciones de aturdimiento contra grupos actuales.

·         Abrazo de la tierra: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga barrera al sintonizarse con la tierra.

·         Protección final: este rasgo ya no otorga Escudo arcano cuando su salud cae por debajo del 50 %. En vez de eso, otorga Escudo arcano tras usar una habilidad de élite.

Tempestad

·         Canción huracanada: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga protección a los aliados cercanos tras usar una habilidad curativa.

·         "¡Ojo de la tormenta!": se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos solo en WvW.

Catalizador

·         Tierra fortificada: se ha reducido la barrera base de 3000 a 2520 solo en PvP. Se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos solo en PvP.

·         Bucle rocoso: se ha reducido la reducción de daño del 10 % al 7 % solo en PvP.

·         Auras firmes: se ha reducido la duración de estabilidad de 3 a 2 segundos solo en PvP.

 

 

Ingeniero

Hemos revisado a todo un viejo caballo de batalla en PvP: el holoartesano de granadas. Aunque no queremos que vuelva a los niveles con los que dominó el metajuego, ahora mismo da poco de sí, así que hay margen para elevarlo.

En WvW nos hemos centrado especialmente en el chatarrero. Dado que queremos aumentar la diversidad de apoyo en WvW, está claro que el chatarrero destaca. Los ajustes para el justiciero, la tempestad, el guerrero o el druida (tras los cambios de esta actualización) tienen el potencial de convertirse en opciones potentes de apoyo, pero no acaban de estar al mismo nivel. Creemos que el chatarrero rinde demasiado en relación a los ajustes de apoyo, así que hemos reducido su potencia en algunos aspectos en vez de aumentar los otros tipos de ajustes de apoyo a ese nivel excesivamente alto. Prestaremos atención al metajuego de apoyo tras esta actualización y realizaremos cambios adicionales en futuras actualizaciones de equilibrio con el objetivo de que haya muchas opciones viables.

 

Habilidades

·         Salva de granadas: se ha aumentado el coeficiente de potencia por granada de 0,3 a 0,3333 solo en PvP.

·         Granada de metralla: se ha reducido la recarga de 6 a 5 segundos solo en PvP.

·         Granada de aterimiento: se ha aumentado el coeficiente de potencia por granada de 0,2 a 0,5 solo en PvP.

·         Escudo magnético: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos solo en PvP. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos en PvE y WvW.

·         Escudo estático: se ha reducido la recarga de 40 a 30 segundos solo en PvP. Se ha reducido la recarga de 30 a 24 segundos en PvE y WvW.

·         Gafas de apoyo: se ha aumentado la duración de resistencia de 3 a 5 segundos. Esta habilidad ahora elimina una condición dañina, además de los otros efectos que ya tenía.

·         Lanzar mina: se ha reducido el número de bendiciones eliminadas de 2 a una solo en WvW.

·         Campo de minas: esta habilidad ya no elimina bendiciones. Ahora incapacita a los enemigos a los que golpea.

·         Fumigar: se ha aumentado la recarga de 12 a 20 segundos solo en WvW.

·         Campo purificador: se ha aumentado la recarga de 15 a 20 segundos solo en WvW.

 

 

Rasgos

·         Sobrescudo: este rasgo ya no reduce la recarga de las habilidades de escudo.

·         Campo de dispersión médico: se ha reducido el porcentaje de conversión de curación de un 10 % a un 7 % solo en WvW.

·         Despliegue mecanizado: este rasgo ahora elimina una condición tras usar una habilidad de cinturón de herramientas, además de los otros efectos que ya tenía.

·         Lentes reactivas: este rasgo ya no activa Gafas de apoyo menores cuando se desactiva, ni tampoco cuando se recibe ceguera. En vez de eso, se activa tras usar una habilidad curativa.

·         Gafas de apoyo menores: se ha aumentado la duración de resistencia de 2 a 3 segundos. Esta habilidad ahora elimina una condición dañina, además de los otros efectos que ya tenía.

·         Dolor imprevisto: se ha rediseñado este rasgo. Ahora aumenta el daño aplicado mediante golpes cuando el aguante no está al completo.

·         Batería cinética: se ha aumentado la duración de rapidez de 2 a 3 segundos en PvP y WvW.

 

 

Chatarrero

Habilidades

·         Campo de defensa: esta habilidad ahora apunta al suelo y el área de efecto que crea esta habilidad pasa a ser inmóvil. Se ha aumentado la recarga de 25 a 35 segundos solo en WvW.

  • Los pozos del chatarrero ahora son habilidades que apuntan al suelo e inmóviles, con un alcance de 900.

 

Rasgos

·         Impacto científico: este rasgo ya no reduce la vitalidad.

  • Aceleración giroscópica: la supervelocidad ahora se aplica en el primer pulso de los pozos, en vez de en el pulso final.
  • Aceleradores cinéticos: este rasgo ya no otorga rapidez en PvP ni en WvW. Ahora otorga poder y furia.

Holoartesano

Habilidades

·         Descarga de refrigerante: se ha aumentado la curación base de 4740 a 5250 en PvP y WvW.

·         Cauterizar: se ha reducido la duración de quemadura de 3 segundos a 1 segundo en PvP y WvW. Se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 3+3 a 2+2 en PvP y WvW. Esta habilidad ahora se activa al instante.

·         Muro de fotones: se ha reducido la recarga de 45 a 35 segundos solo en PvP.

·         Rayo de luz primordial: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,01 a 1,0 en PvP y WvW.

 

Rasgos

·         Unidad de almacenamiento con capacidad mejorada: se ha aumentado la duración de poder de 6 a 9 segundos solo en PvP.

 

Guardián

Cazadragones

Determinación del cazador también recibe en esta actualización el mismo tipo de activación al "usar una habilidad de élite" que muchos otros rasgos similares, pero también hemos concentrado el efecto en sus elementos defensivos. Tras usar una habilidad de élite, el rasgo otorgará égida y estabilidad al instante, además de crear fragmentos de égida, en vez de crear una trampa de daño que hay que activara.

Prueba de fe también se reduce ligeramente, ya que era uno de los aspectos más excesivos de los ajustes de daño para el cazadragones en WvW.

Habilidades

·         Prueba de fe: se ha reducido el coeficiente de potencia al pasar por ella de 2,22 a 1,87, solo en WvW.

 

Rasgos

·         Determinación del cazador: este rasgo ya no otorga égida ni lanza Esquirlas de fe cuando se deshabilita. En vez de eso, otorga égida y estabilidad, y crea fragmentos de égida tras usar una habilidad de élite.

 

 

Abrasador

Mantra de liberación es una habilidad que llevaba mucho tiempo siendo demasiado poderosa, pero no la queramos reducir de forma aislada, ya que la necesidad de los grupos de recibir estabilidad y anular aturdimientos es extremadamente importante. Con la mejora de otras opciones de estabilidad ya existentes y la inclusión de otras nuevas en esta actualización, vamos a aprovechar la oportunidad para reducir el mantra y así controlar un poco mejor el dominio del abrasador en WvW. La fuerza del abrasador va más allá del poder de una sola habilidad, así que investigaremos más ajustes para una futura actualización de equilibrio.

Habilidades

·         Mantra de liberación: se ha reducido la cantidad de munición de 3 a 2 solo en WvW. Se ha aumentado el tiempo de recarga de munición de 25 a 30 segundos.

 

Hipnotizador

El cambio principal para los hipnotizadores en esta actualización es la inclusión de distorsión tanto para el cronomante como para el virtuoso. También hemos ajustado Mantra de concentración para que sea una fuente de estabilidad más viable en WvW con acumulaciones adicionales, una duración mayor y un radio más grande.

Pretendemos investigar más el equilibrio entre la aplicación y la eliminación de bendiciones en WvW para una actualización futura, pero por ahora, solo queremos ajustar unos cuantos casos destacables del hipnotizador, específicamente Desencantador fantasmal y Campo inválido.

Habilidades

·         Mantra de concentración: se ha aumentado la estabilidad de 3 acumulaciones durante 3 segundos a 5 acumulaciones durante 5 segundos solo en WvW. Se ha aumentado la recarga de munición de 30 a 35 segundos solo en WvW. Se ha aumentado el alcance de 240 a 600.

·         Desencantador fantasmal: se ha reducido el número de bendiciones eliminadas de 5 a 2 solo en WvW.

·         Campo inválido: se ha aumentado la recarga de 25 a 35 segundos solo en WvW.

 

 

Cronomante

Habilidades

·         Cambio del continuo: se ha trasladado esta habilidad a la casilla 5 de la barra de mecánica de profesión. Distorsionar ahora está disponible en la casilla 4.

Virtuoso

Habilidades

·         Réquiem de los filos giratorios: se ha trasladado esta habilidad a la casilla 5 de la barra de mecánica de profesión. Distorsionar ahora está disponible en la casilla 4.

 

 

Nigromante

Azotador

Las habilidades de castigo del azote son una fuente poderosa de condiciones de cobertura, lo que acaba con la expectativa habitual de convertir las bendiciones una a una aplicando siempre tormento e incapacitación. Creemos que la conversión de uno por dos no es la mecánica más adecuada, así que hemos ajustado todas las habilidades de castigo en esta actualización. Estamos considerando cambiar estas habilidades para que usen la tabla estándar de conversión de bendiciones, pero queríamos que el azote mantuviera su propia personalidad, así que hemos empezado aumentando el número de acumulaciones de tormento al mismo tiempo que eliminamos la aplicación de incapacitación.

Rastro de angustia es otro elemento atípico importante del azote, ya que al carecer de límite de objetivos podía causar un mayor impacto que el deseado en combates a gran escala. Hemos actualizado la habilidad para que solo afecte a 10 enemigos como máximo en consonancia con otros efectos similares.

Habilidades

·         Las habilidades de castigo ya no incapacitan al eliminar una bendición. Se ha aumentado el número de acumulaciones de tormento aplicadas al eliminar una bendición de 1 a 3.

  • Rastro de angustia: esta habilidad ahora afecta como máximo a 10 enemigos.

 

 

Guardabosques

Rasgos

·         Angustia compartida: este rasgo ya no transfiere el control de masas recibido a las mascotas. En vez de eso, otorga estabilidad al guardabosques y a su mascota al cambiar de mascota.

·         Forma de piedra: este rasgo ya no otorga Sello de piedra menor cuando su salud caiga por debajo del 50 %. En vez de eso, otorga Sello de piedra menor tras usar una habilidad de élite.

Druida

La especialización druida estaba pensada para permitir a los guardabosques un estilo de juego más orientado al apoyo, pero siempre ha carecido de las herramientas necesarias para competir con otros tipos de ajustes de apoyo en los modos competitivos. En esta actualización, vamos a añadir una protección para grupos fiable a Grabado verdeante, estabilidad para grupos a Glifo de las estrellas y una generación de fuerza astral más consistente para todos los ajustes del druida a Sanador natural. También hemos introducido mejoras para que algunas de las habilidades más toscas del druida sean más fáciles de usar.

 

Habilidades

·         Llama astral: esta habilidad ahora puede apuntar a aliados. Tras pegarse a un objetivo, esta habilidad ahora emitirá pulsos curativos a los aliados alrededor de dicho objetivo, en vez de crear un proyectil que va en círculos curando a los aliados.

·         Glifo de alineamiento (Base): se ha aumentado la duración de inmovilidad de 1,5 a 2 segundos.

·         Glifo de alineamiento (Avatar celestial): se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 2 a 3. Se ha aumentado la curación base de 2585 a 3076.

·         Glifo de igualdad (Avatar celestial): se ha aumentado el alcance de 360 a 600.

·         Glifo de las estrellas: esta habilidad ya no se canaliza, sino que crea el área de efecto tras un período de lanzamiento inicial.

o   Base: se ha reducido la cantidad de pulsos de 7 a 6. Esta habilidad ahora otorga estabilidad en vez de impedir que se apliquen condiciones a los aliados en una zona.

o   Avatar celestial: se ha reducido la cantidad de pulsos de reanimación de 18 a 6. Se ha aumentado el porcentaje de reanimación por pulso del 4 % al 12 %. Esta habilidad ahora otorga estabilidad en vez de protección, además de regeneración y vigor.

·         Glifo de las mareas: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos solo en PvE.

·         Glifo de igualdad: se ha reducido la recarga de 30 a 24 segundos solo en PvE.

·         Glifo de rejuvenecimiento: se ha reducido la recarga de 24 a 20 segundos solo en PvE.

·         Glifo de las estrellas: se ha reducido la recarga de 60 a 48 segundos.

·         Semilla de vida: se ha aumentado el alcance de 180 a 240. Se ha reducido el tiempo de florecimiento de 1,32 a 0,66 segundos. Esta habilidad ahora se activa al instante. Se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 3 a 2 en PvP y WvW.

 

Rasgos

·         Ser celestial: este rasgo ya no reduce la atributos de la mascota.

·         Sanador natural: este rasgo ya no se acumula. En vez de eso, otorga una cantidad fija de curación extra. Este rasgo también otorga ahora fuerza astral cada pocos segundos si no se está en el estado de avatar celestial.

·         Claridad druídica: este rasgo ahora solo elimina condiciones a los aliados cercanos. Se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 13 a 3.

·         Sinergia cultivada: se ha aumentado la variación de curación otorgada de 0,2 a 0,75.

·         Grabado verdeante: este rasgo ahora otorga protección a los aliados cercanos tras usar una habilidad de glifo, en vez de los efectos que tenía anteriormente.

·         Luz persistente: este rasgo ya no otorga fuerza astral mientras no se está en el estado de avatar celestial.

 

 

Bestialma

La gran novedad de la bestialma es que vamos a eliminar sus ventajas/desventajas; las bestialmas podrán volver a cambiar de mascota en combate. También hemos aumentado el alcance al que se puede compartir Postura del dolyak con Líder de la manada, para que sea una fuente de estabilidad más fiable.

 

Rasgos

·         Vínculo elevado: este rasgo ya no evita que se pueda cambiar de mascota en combate. Los rasgos que se activan al cambiar de mascota ya no se activan al entrar en modo bestia.

·         Vínculo eterno: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga curación al usar una habilidad fusionada. Podéis cambiar de mascota al estar fusionados.

·         Líder de la manada: se ha aumentado el alcance de 240 a 600.

 

 

Retornado

El retornado de condiciones está en un lugar similar a los holoartesanos de granadas en PvP: este ajuste era potente en los metaeventos, pero perdió popularidad tras varios debilitamientos y ahora no funciona como debería. Las fuentes de resistencia de los ajustes se redujeron significativamente cuando la bendición todavía otorgaba inmunidad total a las condiciones, pero ahora solo anula las condiciones que no infligen daño, así que vamos a aumentar la duración de nuevo.

 

Habilidades

·         Desafío demoníaco: se ha aumentado la duración de resistencia de 1 segundo a 2 segundos solo en PvP.

·         Tenacidad diabólica: se ha aumentado la duración de resistencia de 1 segundo a 2 segundos solo en PvP. Se ha aumentado la curación base de 132 a 165 en PvP y WvW.

·         Bendición espiritual: se ha aumentado la duración de resistencia al invocar a Mallyx de 1 segundo a 2 segundos solo en PvP.

·         Erupción resonante: se ha aumentado la cantidad de munición de 1 a 2 en PvP y WvW.

·         Absorción de dolor: se ha reducido el coste de energía de 35 a 30 solo en PvP.

·         Llamada de la angustia: se ha reducido el coste de energía de 35 a 30 solo en PvP.

 

 

Heraldo

La actualización reciente a Eco dracónico aumentó demasiado los ajustes de potencia del heraldo al facilitar el acceso a gran cantidad de rapidez. El cambio se centraba principalmente en los modos de PvE para que el heraldo fuera una fuente viable de rapidez para los grupos, pero está claro que esta mecánica no funciona en los modos competitivos. Los efectos pasivos de faceta persistentes son muy potentes, y hemos cambiado la bendición a poder en los modos competitivos para que el rasgo baje a un nivel de potencia más razonable.

 

Rasgos

·         Eco dracónico: este rasgo ahora otorga poder en vez de rapidez en PvP y WvW.

 

Justiciero

La única esquiva a la que tenía acceso el justiciero lleva tiempo recibiendo críticas, así que en esta actualización hemos ajustado sus tiempos y el coste de aguante del salto del justiciero para equipararla a las esquivas normales.

También hemos hecho pequeñas mejoras a la anulación de aturdimiento por grupo de Despertar, aumentando su alcance y eliminando el tiempo de lanzamiento.

·         El justiciero ya no consume todo su aguante para esquivar. Se ha reducido el coste de esquivar de 100 a 50. Se ha reducido la ventana de esquiva de 1,6 a 0,8 segundos.

 

Rasgos

·         Despertar: esta habilidad ahora se activa al instante. Se ha reducido el coste de energía de 35 a 30 solo en WvW. Se ha aumentado el alcance de 360 a 600.

 

 

Ladrón

Además de rediseñar los rasgos pasivos en la línea de rasgos Acrobacia, Fundido con las sombras verá reducida ligeramente su duración de supervelocidad para reducir la potencia excesiva de los ajustes de certero en PvP

Rasgos

·         Difícil de atrapar: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga aguante al realizar un Paso sombrío.

·         Reflejos instantáneos: este rasgo ya no otorga evasión cuando la salud caiga por debajo del 50 %. En vez de eso, otorga evasión tras usar una habilidad de élite.

·         Fundido con las sombras: se ha reducido la duración de supervelocidad de 2 a 1,5 segundos solo en PvP.

Espectro

Espectro es actualmente una de las especializaciones más potentes en PvP. Tiene muchos puntos fuertes, pero el que más destaca es la increíble cantidad de salud de sudario de la que dispone, sobre todo cuando se combina con otras fuentes de vitalidad. Vamos a reducir la salud de sudario de manera significativa con el objetivo de que los espectros sean un poco más fáciles de abatir.

También queremos revisar en algún momento la iniciativa reducida del espectro, pero dado su nivel de potencia actual, hemos preferido no hacerlo en esta actualización. Prestaremos atención a partir de ahora a la fortaleza del espectro y esperaremos la oportunidad de restaurar la iniciativa perdida una vez sea menos dominante.

·         Se ha reducido la variación de salud de Sudario sombrío de 1,5 a 0,69.

 

Habilidades

Pozo de abundancia es otra habilidad que queríamos que fuera una fuente más fiable de estabilidad para grupos, por lo que hemos ajustado la manera en la que aplica las bendiciones. En vez de elegir de entre bendiciones que el objetivo no tiene aún, la habilidad aplicará siempre las mismas bendiciones en pulsos específicos, empezando con estabilidad en el primero.

·         Pozo de abundancia: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos en WvW y de 20 a 35 segundos en PvP. Esta habilidad aplica ahora las siguientes bendiciones:

·         Pulso 1: Estabilidad

·         Pulso 2: Poder

·         Pulso 3: Furia

·         Pulso 4: Vigor

·         Pulso 5: Resistencia

 

Guerrero

El berserker es una especialización que se vio muy afectada en los modos competitivos cuando se introdujeron las ventajas/desventajas, y era uno de nuestros principales objetivos de mejora de esta actualización. Además de eliminar las ventajas/desventajas, hemos añadido otra vez adrenalina a muchas de las habilidades de rabia del berserker para que sea más fiable. La línea de rasgos Defensa también ha recibido actualizaciones importantes, modificando algunos rasgos débiles y mejorando algunas de las sinergias clave del berserker con Salud de adrenalina y Cólera purificadora.

También hemos incluido varias mejoras en los ajustes de potencia y de apoyo del rompehechizos en PvP, que no rendían lo suficiente.

 

Habilidades

·         Llamada de valor: se ha aumentado la barrera base de 2064 a 2580 solo en PvP.

·         Cargar: se ha aumentado la duración de rapidez de 2 a 3 segundos solo en PvP.

·         Seísmo: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,01 a 0,682 en PvP y WvW.

·         Quebrar cráneo: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,01 a 0,75 en PvP y WvW.

·         Hacha rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,373 a 0,298 solo en WvW.

·         "¡Al límite!": se ha aumentado el aguante ganado de 50 a 65 solo en PvP.

·         "¡Sacúdelo!": se ha reducido la cantidad de munición de 2 a 1 en PvP y WvW. Se ha reducido la recarga de 75 a 30 segundos en PvP y WvW. Esta habilidad ahora elimina el aturdimiento de los aliados, además de los otros efectos que ya tenía.

·         Sello de rabia: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,25 segundos. Se ha aumentado la duración de poder de 4 a 5 segundos en PvP y WvW.

·         Choque de martillo: se ha reducido la recarga de 10 a 8 segundos.

·         Contragolpe: se ha reducido la recarga de 10 a 8 segundos en PvP y WvW.

·         Porrazo con empuñadura: se ha reducido la recarga de 12 a 10 segundos.

 

Rasgos

·         Potencia berserker: este rasgo ahora otorga una acumulación de Potencia berserker, además de una acumulación adicional por barra de adrenalina gastada. Se han aumentado las acumulaciones máximas de 3 a 4. Se ha reducido el daño adicional por acumulación de un 7 % a un 5,25 %.

·         Embate agresivo: este rasgo se encuentra ahora en la casilla de rango de gran maestro, la cual ocupaba antes Martillo despiadado. Se consigue rapidez cuando se inhabilita a un enemigo. Mientras dure la rapidez, aumenta la velocidad de movimiento.

·         Piel gruesa: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga protección al guerrero tras usar una habilidad curativa.

·         Salud de adrenalina: este rasgo otorga ahora una acumulación de Salud de adrenalina, además de una acumulación adicional por barra de adrenalina gastada. Se han aumentado las acumulaciones máximas de 3 a 4. Se ha reducido la curación por acumulación de 133 a 100 en PvE y de 100 a 87 en PvP y WvW.

·         Maestro de escudos: este rasgo ya no reduce la recarga de las habilidades de escudo. Ahora otorga adrenalina en vez de poder tras bloquear un ataque o reflejar un misil.

·         Masacra a los débiles: este rasgo ya no aplica debilidad al golpear a un enemigo por debajo del 50 % de salud. En vez de eso, aplica debilidad al golpear a un enemigo con una habilidad de estallido.

·         Resistir el dolor: este rasgo ya no otorga Soportar el dolor menor cuando la salud caiga por debajo del 50 %. En vez de eso, otorga Soportar el dolor menor tras usar una habilidad de élite.

·         Ataque acorazado: se ha eliminado este rasgo y se ha sustituido por Voltereta resistente.

·         Voltereta resistente: otorga resistencia al final de la esquiva con voltereta.

·         Maza quebrantadora: se ha eliminado este rasgo y se ha sustituido por Martillo despiadado.

·         Martillo despiadado: ahora este rasgo aumenta también el daño de las habilidades de maza al golpear a un enemigo inhabilitado. Se ha reducido la ganancia de adrenalina de 10 a 7. Este rasgo ya no reduce la recarga de las habilidades de martillo.

·         Última defensa: este rasgo ya no otorga Postura equilibrada menor al quedar inhabilitado. Ahora otorga barrera y vigor al usar una habilidad de postura.

·         Cólera purificadora: este rasgo ahora elimina una condición, además de otra condición adicional por barra de adrenalina gastada. Las habilidades de estallido han de golpear a un enemigo para eliminar condiciones.

·         Resiliencia impactante: se ha eliminado este rasgo y se ha sustituido por Fuerza incondicional.

·         Fuerza incondicional: otorga estabilidad al inhabilitar a un enemigo. El daño por golpe aumenta mientras se tenga estabilidad.

 

 

Berserker

·         Berserker: se ha trasladado esta habilidad a la casilla 2 de la barra de mecánica de profesión. Las habilidades de estallido principales ahora están en la casilla 1 de la barra de mecánica de profesión de la especialización de berserker.

·         El modo cólera ahora se activa al instante.

·         Ya no se inicia un ataque al entrar en modo cólera, y ahora cuenta como habilidad de rabia y no como habilidad de estallido de nivel 3.

 

Habilidades

·         Venganza de sangre: se ha reducido la extensión del modo cólera de 5 segundos a 1 segundo en PvP y WvW. Se ha aumentado la ganancia de adrenalina de 10 a 30 en PvP y WvW.

·         Ultraje: se ha reducido la extensión adicional del modo cólera de 5 a 2 segundos en PvP y WvW. Esta habilidad ahora otorga adrenalina: 10 de adrenalina base más otros 10 al anular el aturdimiento en PvP y WvW. 5 de adrenalina base, más otros 5 al anular el aturdimiento en PvE.

·         Impacto destrozador: se ha reducido la extensión del modo cólera de 3 segundos a 1 segundo en PvP y WvW. Esta habilidad ahora otorga adrenalina (10 en PvP y WvW y 5 en PvE).

·         Salto quebrantador: se ha reducido la extensión del modo cólera de 5 segundo a 1 segundo en PvP y WvW. Se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,5 a 2,33 en PvP y WvW. Esta habilidad ahora otorga adrenalina: 10 de adrenalina base más otros 10 al golpear en PvP y WvW. 5 de adrenalina base, más otros 5 al golpear en PvE.

·         Impacto salvaje: se ha reducido la extensión del modo cólera de 4 segundos a 1 segundo en PvP y WvW. Esta habilidad ahora otorga adrenalina (10 en PvP y WvW y 5 en PvE). Esta habilidad ahora elimina ceguera, debilidad y lentitud al activarse, y derriba a los enemigos en vez rechazarlos.

·         Cabezazo: se ha reducido la extensión del modo cólera de 2 segundos a 1 segundo en PvP y WvW. Esta habilidad ya no elimina estabilidad al usuario ni tampoco aumenta el daño infligido al eliminar la estabilidad. Se ha aumentado el coeficiente de potencia de 3,0 a 4,5 solo en PvE.

·         Golpe demoledor: se ha aumentado la zona de ataque de 180 grados delante del jugador a 360 grados a su alrededor. Se ha aumentado la duración de atontamiento de 1 segundo a 2 segundos en PvP y WvW.

·         Ráfaga llameante: se ha aumentado la velocidad del proyectil.

·         Ola de llamas: esta habilidad ahora crea un remate explosivo en el lugar de lanzamiento inicial. Se ha aumentado la cantidad de munición de 1 a 2 solo en PvP y WvW.

·         Llamas de Guerra: se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 2 a 3 en PvP y WvW.

 

Rasgos

·         Frenesí letal: este rasgo ya no reduce la dureza.

·         Entre la vida y la muerte: hemos rediseñado este rasgo. Ahora otorga 2 segundos de Venganza de sangre al entrar en modo cólera.

·         Rugido sangriento: este rasgo ahora otorga resistencia al entrar en modo cólera, además de los otros efectos que ya tenía. Se ha reducido la bonificación de daño del 15 % al 10 % en PvP y WvW.

 

 

Rompehechizos

Habilidades

·         Gracia de pies ágiles: se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos solo en PvP.

·         Contraataque total: se ha aumentado la duración de atontamiento de 1 segundo a 1,5 segundos solo en PvP.

·         Golpe de ruptura: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,2 a 1,32 solo en PvP.

·         Rebanar aura: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,32 a 1,45 solo en PvP.

·         Puñalada trastornadora: se ha aumentado la duración de atontamiento al interrumpir a un enemigo de 1 segundo a 1,5 segundos solo en PvP.

 

Rasgos

·         Perspicacia de atacante: se han aumentado la potencia, la precisión y la ferocidad otorgados por acumulación de 35 a 45 solo en PvP.

·         Contraataque vengativo: se ha aumentado la duración de resistencia de 2 a 4 segundos solo en PvP.

·         Atadura antimagos: se ha aumentado la duración de poder de 6 a 9 segundos en PvP y WvW.

 

 

Jurafilos

Habilidades

·         Recarga táctica: ahora esta habilidad recarga solo las habilidades de jurafilos en vez de todas las habilidades de munición del guerrero.

 

Rasgos

·         Activación dracónica: se ha corregido un error que acortaba la recarga de esta habilidad.

·         Defensa de escamas de dragón: se ha corregido un error que acortaba la recarga de este rasgo en PvP y WvW. Este rasgo ahora otorga protección en vez de estabilidad en PvP y WvW. Se ha reducido la recarga interna de 60 a 15 segundos en PvP y WvW.

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Heee holaa?

 

Soy yo o el guerrero tiene la cantidad más grande de cambios y a la vez los más nefastos, buffeos por la cara para meter al rompehechizos, pasando por alto que debería ser un comebendiciones, cambios al jurafilos para que no "abuse" del pvp, cuando aun así es contrarrestable y siguen sin aportar casi nada al equipo, pasos atrás con el berserker porque era bastante obvio que lo dejaron demasiado tosco, incluso con el daño excesivo que podía causar en unos instantes y ajustes que dejan más preguntas que otra cosa.

 

El claro ejemplo de por qué no debes dejar a alguien que no tenga idea tocar las cosas, Última defensa es un rasgo que otorgaba estabilidad y tampoco se activaba al quedar inhabilitado, otro ejemplo que no tenían ni idea que estaban cambiando, ahora otorgara barrera y vigor al usar una habilidad de postura, barrera con soportar el dolor, postura equilibrada y postura desafiante...¿?

 

Hacha rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,373 a 0,298 solo en WvW. Una habilidad buffeada múltiples veces por la carencia absurda de daño que tenía y capacidades para efectuarse en un set de armas orientadas a solo daño y que de cierta manera se le redirigió parte del daño de este set para ser nerfeada en la división "competitiva" tanto en daño como en cd y su rasgo, ahora recibe un nerf más de daño, sacan como funcionaba resistir el dolor y la última defensa, actualmente te pueden hacer más daño en un ataque del que haces con esa habilidad, un claro ejemplo, el mech que casi baja 2 veces la vida antes de estar al alcance del arma, que por cierto el más claro ejemplo de que *** no tenían que hacer con el balance, el ingeniero y mech y hay esta sin cambio.

 

Bravo te has cargado la build H/H finalmente, la única que daba el juego como un guerrero contra grupos grandes de enemigos sin tener que estar con un grupo dedicado cargándote, felicidades la última que daba esa emoción de superar a tu enemigo tanto en habilidad como en entendimiento del juego y el manejo de cd y movimiento, que si sabías que le vencías, le vencías porque eras más habilidoso y NO por tener ventajas por la cara como rango de ataque absurdo, sin peligro alguno, daño persistente, daño en áreas que niegan a donde moverte, habilidades de CC gratuito, estabilidad spameable, curaciones locas, supervivencia infinita, velocidad absurda, rompe aturdimientos múltiples, invisibilidad, daño gratuito y spam de bendiciones y condiciones inentendibles, entre otras porquerías más que fueron quitándole toda la gracia al juego en lo que a mí respecta.

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En 16/9/2022 a las 21:49, Shinja.3451 dijo:

Heee holaa?

 

Soy yo o el guerrero tiene la cantidad más grande de cambios y a la vez los más nefastos, buffeos por la cara para meter al rompehechizos, pasando por alto que debería ser un comebendiciones, cambios al jurafilos para que no "abuse" del pvp, cuando aun así es contrarrestable y siguen sin aportar casi nada al equipo, pasos atrás con el berserker porque era bastante obvio que lo dejaron demasiado tosco, incluso con el daño excesivo que podía causar en unos instantes y ajustes que dejan más preguntas que otra cosa.

 

El claro ejemplo de por qué no debes dejar a alguien que no tenga idea tocar las cosas, Última defensa es un rasgo que otorgaba estabilidad y tampoco se activaba al quedar inhabilitado, otro ejemplo que no tenían ni idea que estaban cambiando, ahora otorgara barrera y vigor al usar una habilidad de postura, barrera con soportar el dolor, postura equilibrada y postura desafiante...¿?

 

Hacha rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,373 a 0,298 solo en WvW. Una habilidad buffeada múltiples veces por la carencia absurda de daño que tenía y capacidades para efectuarse en un set de armas orientadas a solo daño y que de cierta manera se le redirigió parte del daño de este set para ser nerfeada en la división "competitiva" tanto en daño como en cd y su rasgo, ahora recibe un nerf más de daño, sacan como funcionaba resistir el dolor y la última defensa, actualmente te pueden hacer más daño en un ataque del que haces con esa habilidad, un claro ejemplo, el mech que casi baja 2 veces la vida antes de estar al alcance del arma, que por cierto el más claro ejemplo de que *** no tenían que hacer con el balance, el ingeniero y mech y hay esta sin cambio.

 

Bravo te has cargado la build H/H finalmente, la única que daba el juego como un guerrero contra grupos grandes de enemigos sin tener que estar con un grupo dedicado cargándote, felicidades la última que daba esa emoción de superar a tu enemigo tanto en habilidad como en entendimiento del juego y el manejo de cd y movimiento, que si sabías que le vencías, le vencías porque eras más habilidoso y NO por tener ventajas por la cara como rango de ataque absurdo, sin peligro alguno, daño persistente, daño en áreas que niegan a donde moverte, habilidades de CC gratuito, estabilidad spameable, curaciones locas, supervivencia infinita, velocidad absurda, rompe aturdimientos múltiples, invisibilidad, daño gratuito y spam de bendiciones y condiciones inentendibles, entre otras porquerías más que fueron quitándole toda la gracia al juego en lo que a mí respecta.

No quiero juzgar el parche, todo apunta a que el guerrero estará fuera de meta con esto de nuevo, aunque son cambios buenos en general, claro, hubo cosas que faltaron, como la mayoría de skills del spellbreaker, el por qué son tan malos, el por qué el nerfeo del jurafilos, aunque necesario, fue muy fuerte mientras que ignoraron por completo al untamed.

Otra cosa, qué bien sienta cuando un dev da la razón de los tradeoff sin sentido del berserker, la falta de utilidad en core, lo mala que era la traitline de defensa, etc. cambios en general, buenos, lo malo:

-ANet parece que al momento de intentar pulir las armas de guerrero, sólo se les ocurre ponerle una mecánica de munición, el nerfazo del jurafilos sin ninguna compensación a la spec, yo me esperaba un rediseño, y ojalá pulan mejor el pistosable si lo que quieren es que esa sea el arma principal de la spec, es muy clunky y deja mucho qué desear, lo único que tiene de samurai esa spec es la postura tipica de a punto de sacar la katana. 

Edit: se me olvidó mencionar que esto no es todo, CMC dijo que si el jurafilos tiene un bajo desempeño con esto, será buffado/cambiado en un futuro. Y en noviembre se viene otro parche como este.

Editado por Zizekent.2398
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Como siempre metiéndole nerfeos bestiales al pobre warrior, no les basto con destruir DEFENSA y ahora matan al JURAFILOZ; yo feliz ya por fin era rentable el warrior en ranked y ahora otra vez fuera del meta :"C , horrible nerfeo al SACUDELO y RECARGA TACTICA, al menos que recargue toda las municiones del pistosable y no un solo proyectil que de nada sirve.

Ahora si no rinde o se dan cuenta que matan al jurafiloz ... supuestamente habrá otro parche grande en noviembre para supuestamente arreglar las tonterías que hicieron en octubre, menos mal tengo la armadura legendaria asi ya puedo variar mi build con estos cambios tontos, pobres de los que siguen con ascendidos.

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En términos de meta, el berserker podrá hacer algo, que posiblemente lo nerfeen por exceso de daño y demás cosas, porque es en lo que destaca, por hacer grandes cantidades de daño en unos instantes, aunque no tenga del todo las herramientas porque las mismas armas del guerrero fallan en eso, la mayoría de combates con guerrero terminan pegándole a alguien que está inhabilitado de forma poco emocionante y es un problema que anet jamás soluciono y hasta agrando más con sus CC de más de 2s.


Defensa jamás fue una mala especialización, permitía muchos combates que de otra manera solo no pondrías realizar, aunque fallaba miserablemente en darte opciones, lo que más le afecto fue la cantidad absurda de nerf directos e indirectos que metieron, incluso en un momento defensa con disciplina movían al guerrero por completo haciendo que casi todas sus build fueran utilizables, utilizables no precisamente que fueran meta, en ese momento la "mejor" build del guerrero era maza/escudo y algo más, generalmente mandoble por su movilidad y se basaban en mantenerte en combate con la curación sostenida del sello y del rasgo de defensa mientras negabas daños esquivando y con las posturas disponibles de la build que eran bastante ajustables, pero de cierta manera esto dejaba algo bastante claro, los rasgos al lado de resistir el dolor jamás compitieron con este, incluso ahora con 300s de cd sigue dando lo mismo y última defensa era prácticamente lo que jamás tuvieron que ser los rasgos, darte muchas cosas por uno, lo correcto hubiese sido que la mejora de la postura estuviese en adepto y resistir el dolor solo tuviera un 50% más de cd que la habilidad original, mientras que última defensa solo diera la postura equilibrada, pero anet mezclo todo y se empezó a dar cuenta que generaba problemas, curiosamente parece que realmente sigue sin darse cuenta lo que le genera tantos problemas y hace parches aleatorios.


Por lo que se ven en el parche siguen sin tener claro nada, parecen más cosas aleatorias, cambios aquí y haya para que se usen más las cosas que quieren revisar, posiblemente eso explique los cambios al inge, ya que ni se menciona el mech que de por sí es bastante problemático en todo y todo lo relacionado con este parche, por lo menos no fueron absurdos como cuando empezaron a reducir todo el daño y hacer un montón de cambios aleatorios en los que decían que estos cambios tendrían seguimiento.


Por cierto, defensa era tan absurdamente fácil de solucionar en el momento que destacaba la build maza/escudo como simplemente re acomodar algunos rasgos como cambiar de lugar "Maestro de escudos" con "Maza quebrantadora" y a si jamás hubiesen tenido que haber nerfiado maestro de escudos con el escudo y resistir el dolor cargándose la diversidad de builds en ese entonces, pero bueno, cosas de anet...


Sigo sin entender el nerf al hacha de forma gratuita, me encantaría que un dev lo explicara y diera su relación de daño con opciones a distancias y demás cosas técnicas del juego, si es que entiende de eso claro XD


Por los dev que jamás supieron que última defensa se utilizaba al recibir un CC y no al quedar inhabilitado, incluso si tenías estabilidad y que en el foro en español sale Sign In With Your GW2 Account, que de porque está en inglés y con mayúsculas al inicio de cada palabra son misterios de anet al igual que el balance XD

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En 20/9/2022 a las 17:28, Shinja.3451 dijo:

Sigo sin entender el nerf al hacha de forma gratuita, me encantaría que un dev lo explicara y diera su relación de daño con opciones a distancias y demás cosas técnicas del juego, si es que entiende de eso claro XD

Totalmente jajajaja, ese nerfeo fue muy "equisdé, toma, para que no piensen que los mimamos mucho" cosa que dio igual de ser el caso xD

Me lleva a recordar el nerf del Arco Largo del F1 del berserker, fue innecesario, porque incluso no es que estuviera fuerte, era normalillo y es su único recurso a rango en zergs, mientras tanto ahí tienes al weaver destrozando las zergs, con un daño bastante absurdo sobretodo si la pelea se alarga.

Es raro ver a un warrior dps siendo util en zergs, porque te renta más tener algo capaz de tirarte daño a rango sostenido, como un DH, Ele, etc, y lo único de rango que tiene el guerrero es el F1 del berserker y el rifle (solo si llevas inbloqueable y estás conforme con la Action Cam) y aún así nerfearon esa única cosa que hacía que el guerrero dps no estuviera tan atrás.

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Entre más leo el parche, sobre todo en la parte del guerrero más basura me parece el parche...

 

Piel gruesa: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga protección al guerrero tras usar una habilidad curativa. Súper útil con postura desafiante, a ver se nota a lejos que ni juegan con el guerrero, pero esto ya es pasarse.

Potencia berserker / Embate agresivo, si no estoy mal están en el mismo lado y ambas orientadas a aumentar el daño con uno que otro retoque.

Maestro de escudos, claro porque no bastaba que le aumentaran los cds... Cólera purificadora: Ganas adrenalina al recibir un impacto. Eliminas una condición por cada barra de adrenalina que gastas cuando impactas con una habilidad de estallido...

Masacra a los débiles, habiendo habilidades que golpean a varios y otras a 1 solo objetivo a saber como funcionara.

Resistir el dolor, claro porque solucionaron tan bien el daño excesivo de las builds de un tiro, sobre todo las de distancia y no metieron más como el mech, es coherente... (es sarcasmo por si acaso)

Voltereta resistente, ya lo veo, 1s de resistencia.

Martillo despiadado, este cambio quiere decir que ya no hay reducción de cd en el martillo ni en la maza... si entiendo han agregado otra opción de daño al lado de otra de daño y cambiado la del martillo a otra especialización, nerfeandola en el camino y juntándola al lado de Voltereta resistente... heee...

Última defensa, barrera súper útil de nuevo con la postura desafiante y más dando vigor para esquivar, que por lo menos ese tenía sentido, pero ahora con barrera...

Cólera purificadora: Las habilidades de estallido han de golpear a un enemigo para eliminar condiciones. mmmj, porque es lógico que la adrenalina se cargue acertado ataques y que nos pida hacer más cosas que otras profesiones, correcto...

Fuerza incondicional: otorga estabilidad al inhabilitar a un enemigo. El daño por golpe aumenta mientras se tenga estabilidad. Que tienen con inhabilitar a alguien, ni siquiera todas las armas del guerrero tienen para eso, menos las de dps.

Salto quebrantador: Se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,5 a 2,33 en PvP y WvW. qué paso con que eviscerar sería un margen de daño, ya ni mencionando todo lo que implica XD

 

Tormento: se ha ajustado el daño en PvP y WvW de la siguiente manera:

·         En movimiento: se ha aumentado el daño de 15,9 a 19,8. Se ha aumentado la variación de daño de condición de 0,045 a 0,054.

·         Sin movimiento: se ha reducido el daño de 31,8 a 26. Se ha reducido la variación de daño de condición de 0,09 a 0,07.

Aja porque solucionaron tan bien lo del augurador y demás cosas que aplican tormento constantemente sin sentido alguno que tiene lógica aumentar el daño para jugadores que si juegan mmmj. Más en mvm contra las mrds de builds celestiales y demás estadísticas, que básicamente son tanques a condiciones...

 

Bestialma
La gran novedad de la bestialma es que vamos a eliminar sus ventajas/desventajas; las bestialmas podrán volver a cambiar de mascota en combate. También hemos aumentado el alcance al que se puede compartir Postura del dolyak con Líder de la manada, para que sea una fuente de estabilidad más fiable.

VAMOS A ELIMINAR SUS VENTAJAS/DESVENTAJAS
¿No será que solo le metiste ventajas?

Rasgos

·         Vínculo elevado: este rasgo ya no evita que se pueda cambiar de mascota en combate. Los rasgos que se activan al cambiar de mascota ya no se activan al entrar en modo bestia.

·         Vínculo eterno: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga curación al usar una habilidad fusionada. Podéis cambiar de mascota al estar fusionados.

·         Líder de la manada: se ha aumentado el alcance de 240 a 600.

¿A qué viene eso? XD
estabilidad en algo que casi siempre golpea a más de 1500 de rango, que tiene tanto rango que puede matar vigías de mvm fuera del alcance de marcado (que si alguien no sabía, se puede solo tienes que apuntar tú un poco y ya...) y le aumenta la facilidad en que aplica estabilidad a los aliados y los hace imparables contra esas condiciones, heee, Estandarte de tácticas, completamente estático, da menos duración de estabilidad, tiene un lanzamiento, no quita el aturdimiento y tiene menos radio... perfectamente equilibrado XD

Vínculo elevado: este rasgo ya no evita que se pueda cambiar de mascota en combate. Los rasgos que se activan al cambiar de mascota ya no se activan al entrar en modo bestia.
Vínculo eterno: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga curación al usar una habilidad fusionada. Podéis cambiar de mascota al estar fusionados.

Claro porque tenía tantos problemas como el berserker y no deleteaba gente desde un rango absurdo y no podía seguir haciendo daños estúpidos cuerpo a cuerpo con cargas gratuitas, todo perfecto. Ya son demasiadas cosas XD para que después hagan cualquier cosa aleatoria que deja las cosas donde mismo o peor, a sí que nada.

 

Empezamos bien con el cambio de equipo de balance, sobre todo por el nerfeo aleatorio del 5 del hacha y el hecho que ignoraron una cantidad de problemas absurdos que ya tenía el juego XD

a este punto ya no sé si desinstalar el juego o reír.

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  • Empleado de ArenaNet

Tenemos un mensaje de Cal Cohen, líder del equipo de habilidades y equilibrio:


Hola a todos. Volvemos con una noticia rápida:

Desde la vista previa nos habéis enviado muchos comentarios acerca de la conversión de los giroscopios del chatarrero en hechizos estáticos que apuntan al suelo. La preocupación principal que hemos visto es que este cambio podría eliminar la sensación especial de las habilidades sin reemplazarlas por algo nuevo.

Creemos que tenéis razón. Así que anularemos los cambios que propusimos y realizaremos otros ajustes distintos a Purgar y Giroscopio furtivo para WvW:

Giroscopio furtivo: se ha reducido la duración de sigilo de 1,5 segundos a 1 segundo solo en WvW. Se ha reducido el número de pulsos de 6 a 3 solo en WvW. Esta habilidad ya no es un campo de humo, solo en WvW. Esta habilidad ahora muestra un indicador visual a los enemigos al activarse.
Giroscopio purgador: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos solo en WvW.

Para dejarlo claro, aún vamos a cambiar Campo de defensa para que sea una habilidad que apunte al suelo en la actualización del 4 de octubre.

Todavía nos gustaría dar una pasada a los giroscopios del chatarrero en el futuro, pero no hasta que hayamos ideado una mecánica que los sustituya y que sea única y divertida de usar.

Como siempre, gracias a todos por vuestros comentarios sobre los próximos cambios. Os lo agradecemos de verdad.

Cal "cmc" Cohen

Líder del equipo de habilidades y equilibrio

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En 26/9/2022 a las 18:52, Shinja.3451 dijo:

Piel gruesa: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga protección al guerrero tras usar una habilidad curativa. Súper útil con postura desafiante, a ver se nota a lejos que ni juegan con el guerrero, pero esto ya es pasarse.

Respecto a esto, lo enseñaron en el stream, la protección te la dan luego de que el efecto de Postura Desafiante haya terminado.

  • Gracias 1
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Es una grata sorpresa esa, aunque ni idea como me voy a sacar todo ese daño a distancia gratuito que metieron, más teniendo en cuenta que disponen de más movilidad, daño y defensa... y ahora utilidad grupal, eso ignorando las áreas gigantescas, bendiciones y condiciones spameables...


Bueno, una cosa por lo menos, dudo que toque mucho el juego, jamás arreglaron ninguna queja de competición real como los absurdos CC que metieron, builds todo en uno, que ahora son un montón, más teniendo en cuenta mvm, balance general y otros errores que aún persisten, incluso en las descripciones como patada, que con su mejora muestra 2 tiempos de reutilización; En términos jugables y técnicos es un juego absurdamente descuidado, más teniendo en cuenta el cierto favoritismo a algunas profesiones, así que nada, suerte explotando gente con el berserker o siendo explotado.

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