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Sello superior de aire vs de impacto.


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   Buenas. Hace bastante tiempo que tengo esta duda sobre esos sigilos. En general, en una build multipropósito de poder (que alcanza el 100% de critico) uso los sellos de fuerza y aire. Pero he visto que mucha gente recomienda el de impacto en vez del de aire... siguiendo esa información he buscado y he podido encontrar un fundamento en números sobre estas recomendaciones. 
   Realmente hay una diferencia apreciable entre ambos? De cuanto sería? Hay otra opción que también valga la pena en tener en cuenta?

PD: con build multipropósito, me refiero a todo contenido de pve. Desde mundo abierto a raids.

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Ok, sin ponerme a escribir fórmulas matemáticas en una servilleta, voy a intentar explicar por qué siempre va a ser mejor el daño por porcentaje que el daño dependiente de crítico o de flanquear o de cualquier circunstancia. El sello superior de aire efectúa un golpe (que por cierto no hace crítico) por cada golpe crítico con un CD interno de 3 segundos. Como ejemplo, presuponiendo que eres Ranger, la habilidad 2 de arco largo, Fuego Rápido, son 10 golpes con un tiempo de lanzamiento de 2 segundos y medio. Eso quiere decir que en esos 2,5 segundos, has efectuado 11 golpes (10 de la habilidad más el sello de aire) de los cuales, al 100% de crítico, 10 han sido a máximo daño, o sea has desperdiciado uno, el del sello. Ahora veamos, en lugar del sello de aire te pones el sello de impacto. Eso es un 8% más de daño (5% del sello de fuerza más 3% del sello de impacto) INDEPENDIENTEMENTE de si haces golpe crítico, de si estás flanqueando o de si estás pegando a una puerta. 8% más de daño, siempre, en toda circunstancia, que se convierte en 15% (5% de sello de fuerza +3% de impacto +7% a enemigos aturdidos o derribados) si el enemigo está inhabilitado (aturdido o derribado) Evidentemente hay builds que se benefician más o menos de ese último bonus del 7%, pero en Raids, cuando bajas la barra de desafío a un boss, entra en estado EXPUESTO, que cuenta como aturdido o derribado, así que si pones en la balanza ese aumento incondicional de daño del 8% más el 15% en ventana de Expuesto, sencillamente el sello de impacto es superior al de aire, con una diferencia apreciable de un 20% a favor del sello de impacto (teniendo en cuenta como ejemplo la habilidad de arco largo Fuego Rápido, un golpe que NO es crítico cada 10 golpes representa un 10% del daño total mientras que el sello de impacto representa un 30% de ese daño) un 35% si el enemigo está aturdido, derribado o EXPUESTO.

 

En resumen, el sello superior de impacto es mejor, considerablemente, un 20% más que el sello de aire más el bonus del 35% en ventana de expuesto o a enemigos aturdidos o derribados. Quizá si el sello de aire tuviera un coeficiente de daño mayor, o pudiera ser golpe crítico, saldría más a cuenta, pero entre eso y el CD interno de 3 segundos...gana el sello de impacto de calle. Para terminar, si a todo lo anterior le sumas el hecho de que el golpe del sello de aire no es en área, sino que es a un objetivo, y de que creo recordar que estaba mal la descripción y realmente es un golpe con CD interno de 5 segundos en lugar de 3...creo que está claro que hay una diferencia más que apreciable, significativa. Y todo esto sin tener en cuenta cosas como rapidez o alacridad, el sello de aire no se beneficia de ninguna de las dos, debido a su CD interno.

 

TL;DR Open World+Raids, Superior Sigil of Impact>Superior Sigil of Air, anytime, by a large margin.

Editado por SniperWolf.4507
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Muchas gracias por la respuesta!
Muy interesante tu descripción de ambos de ambos sellos, además nunca había escuchado eso del bugs de 5s en el sello de aire, es algo a tener mucho en cuenta si es así.

Por otro lado aprovecho para comentar que luego de escribir el post, me puse a hacer una pruebas en el golem con esos sellos.
El sello de aire es levemente mejor en builds que no superan los 20k de dps. Debido a que el 3% extra es menor al daño del rayo. En cambio, a medida que superamos los 20k y vamos subiendo, la diferencia se va decantando más y más por los sellos porcentuales (impacto en este caso). Por lo general es una información poco relevante, pero para gente que le gusta probar builds y cosas caídas del meta, es algo bastante interesante.

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De nada, para eso estamos. No es información poco relevante, ya he mencionado que depende de la build, y evidentemente si estamos hablando de one-hittear a un bicho en mundo abierto o en combates con ventana de daño corta (fractales etc) puede que salga a cuenta el sello de aire, era meta hasta hace poco por una razón. Como bien has comprobado, en otras circunstancias (rotaciones de acumular más daño o combates con ventana de daño larga) ganan los sellos percentuales. Es lógico, a más daño más beneficio del sello de impacto, eso sin tener en cuenta la ventana de expuesto. Y claro que es interesante, como anti meta empedernido que soy, siempre estoy buscando builds y alternativas. Por ejemplo, con el tema del sello de aire, antes del reworkeo del sello de impacto, y antes de que se demostrara que es la mejor opción para full daño en la mayoría de casos, a mí me gustaba ir por la calle con el sello de sangre (entiéndase por calle a Open World, eventos de mundo o incluso algo de roaming en WvW, vamos, cualquier contenido no instanciado) Hace menos daño que el de aire, sí, pero es imbloqueable, se salta ciertas mecánicas (incluso el soportar el dolor del guerrero) y encima te cura. No mucho, eso es cierto, pero en fractales por ejemplo que no se suele llevar healer, 490 de curación cada 5 segundos se notan xD te permite algo de margen de error. En raids evidentemente no renta llevarlo, pierdes daño y ya hay un healer que se encarga de tenerte la vida a full, pero está bien probar de vez en cuando cosas diferentes. De todas formas, ya te digo, donde esté el daño por porcentaje...a la larga va a ser siempre mejor. Por eso a Anet no le gusta subir el porcentaje de daño (ni el de reducción, ya que estamos, mira qué rápido nerfearon la build de revenant Jalis para Hand Kiter en Deimos) Así que hay que aprovechar todo el porcentaje que se pueda, y más ahora que nos han quitado los banners xD

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Multipropósito que llega a 100% crítico. Berserker de toda la vida.

No es lo mismo 3% (36.000) de 20k dps en 60 segundos (1.200.000) que 20 ataques de 660 (13.600).

Cuanto menos dure la pelea más útil va a ser el de aire, vamos que 1 ataque de 660 siempre va a superar 3% (150) de los 5000 que pegaste. 

En cálculo así de 60 segundos serían 3% el de impacto (ignorando los 7%) vs. 1,13% de aire. 

 Ahora, el de Aire también se ve afectado por el might llegando a pegar 1035 aprox. con 25 might.

Ya con might el dps en general aumenta, pero si fuera el caso de seguir pegando 20k por 60 segundos serían 20 ataques de 1035 (20.700) lo que sería sólo el 1,75% de daño, sigue estando por debajo de los 36.000 que son sólo 3%.

Y tanto en fractales, raids y strikes los bosses duran más de 1 minuto (generalmente) y especialmente en fractales no le pegás a 1 solo objetivo. Sumando al extra del CC (7% extras por 10 segundos).

Pensalo a la larga, incluso aunque hagas mundo abierto o WvW, todo suma.

Este es el cálculo del daño

For a 1.1 coefficient , it would be :

Without might hit Sigil of Air Damage = 690.5 2557 (1.1) / 2597 which is ~ 660 damage on a 3 second interval

With might = 690.5 3540 (1.1) / 2597 which is ~1,035 damage on a 3 second interval

¿Para que usaría la de Aire? Para no gastar los 4g en el de impacto probando builds,  porque no tengo los 4g o para peleas acuáticas y prefiero no pelear en el agua.

A grosso modo, 
para que 20 ataques de aire superen a los 3% de impacto
tendría que tener un DPS MENOR a 11.500 en 60 segundos (690.000) teniendo los 25 might (ahí 3% son 20.700)
y sin might tendría que tener un DPS MENOR a 7.556 en 60 segundos (453.420).
 

EDIT: Acabo de ver un video de un vindicador 32k DPS y el sello de aire son 2,90% de su daño. Así que la cadencia de golpes también influye, véase el gurrrero jurafilos que cuando carga el ataque deja de pegar pero tiene 41k de DPS.

Editado por Reig.8173
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El 3/7/2022 a las 17:53, SniperWolf.4507 dijo:

Ok, sin ponerme a escribir fórmulas matemáticas en una servilleta, voy a intentar explicar por qué siempre va a ser mejor el daño por porcentaje que el daño dependiente de crítico o de flanquear o de cualquier circunstancia. El sello superior de aire efectúa un golpe (que por cierto no hace crítico) por cada golpe crítico con un CD interno de 3 segundos. Como ejemplo, presuponiendo que eres Ranger, la habil....

Menuda masterclass. No vengo a comentar nada, sólo a aplaudir educadamente.

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hace 22 horas, Drawner.2619 dijo:

Menuda masterclass. No vengo a comentar nada, sólo a aplaudir educadamente.

¡Muchas gracias, Drawner El Magnífico! Intento explicarme sin ser muy farragoso, pero no siempre me sale, acabo de publicar un post que parece sacado del Priorato, pero en fin, ya sabes, intentando aportar cosillas siempre que puedo. Me alegro de verte por aquí, ¡Felices Vacaciones!

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