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Equilibrio de PvP - 28 de febrero


Cal Cohen.2358

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  • Empleado de ArenaNet

Hola a todos:

Además de las nuevas especializaciones de élite, End of Dragons incluye unos cuantos cambios de equilibrio de PvP que queremos comentar hoy.

Resumen

  • Variantes de nigromante
  • Apoyo del guardián básico
  • Tempestad
  • Artes de las sombras del ladrón
  • Lanzallamas del chatarrero

 

Nigromante

  • Mártir impío: el número de condiciones eliminadas al salir del sudario se ha reducido de 3 a 2 solo en PvP.
  • Vampírico: el daño base por robo de vida se ha reducido de 41 a 29 solo en PvP. La curación base por robo de vida se ha reducido de 39 a 26 solo en PvP. Se ha ajustado el robo de vida de siervos para que coincida con el robo de vida del nigromante solo en PvP.
  • Presencia vampírica: el daño base por robo de vida se ha reducido de 65 a 49 solo en PvP. La curación base por robo de vida se ha reducido de 32 a 28 solo en PvP. La efectividad extra de robo de vida mientras estáis en sudario se ha reducido de un 100 % a un 50 % solo en PvP.
  • Agotar menor: la duración de debilidad se ha reducido de 6 a 3 segundos solo en PvP.
  • Invocar sierpe de carne: la recarga se ha aumentado de 32 a 40 segundos solo en PvP.
  • Forma de liche: la cantidad de robo de vida otorgada al salir de la transformación se ha reducido de un 15 % a un 5 % solo en PvP.
  • Garras mortales (Forma de liche): el coeficiente de potencia se ha reducido de 2,34 a 1,64 solo en PvP.

El nigromante basado en daño de condición es la variación más común, con un largo tiempo de uso y un alto porcentaje de victorias tanto en torneos como en partidas clasificatorias. El segador y los ajustes centrados en siervos son un poco menos habituales en torneos, pero siguen siendo extremadamente efectivos en el entorno clasificatorio en casi todas las divisiones. Un componente común de todos estos tipos de ajustes es la línea de rasgos "Magia de sangre". Los rasgos de succión de vida en particular se vuelven muy valiosos a lo largo de una lucha extendida, contribuyendo así tanto a la presión ejercida como a la supervivencia. Mártir impío ha visto reducida ligeramente su purificación, lo cual también reduce la cantidad de generación de fuerza vital de los ajustes de magia de sangre. Esto, combinado con los ajustes de sifón y otras reducciones pequeñas en la defensa ofrecen más oportunidades para ejercer presión sobre los nigromantes enemigos.

Además de los ajustes de magia de sangre, vamos a realizar unos pocos cambios para reducir algo más la capacidad de supervivencia del nigromante. Sudario debilitador todavía ofrece una gran cantidad de debilidad entre su activación al realizar golpes críticos y Agotar menor, pero esto último se reduce a 3 segundos, lo cual debería ofrecer más oportunidades para atacar de forma agresiva en casos en los que no se puede evitar ni ser purificado. Sierpe de carne también tendrá un ligero aumento de tiempo de recarga para que esté más en línea con otros métodos para salir del aturdimiento del nigromante.

Y por último, Garras mortales tendrá una reducción de daño. Aunque existen buenas opciones de contraatacar, puede resultar más difícil sacarles provecho como equipo en entornos menos coordinados, como en partidas clasificatorias. Creemos que hay espacio para ajustar Garras mortales de forma que el liche sea todavía una habilidad de élite amenazante, a la vez que damos a los jugadores un poco más de tiempo para reaccionar cuando la contrapartida no sea inmediata.

 

Apoyo del guardián básico

  • Sello de compasión: la recarga se ha aumentado de 90 a 135 segundos solo en PvP.

No hay duda de que el guardián básico es la mejor opción para tener ajustes de apoyo en el estado actual del juego, y hemos visto esto tanto en su tiempo de juego como en su porcentaje de victorias en comparación con otras opciones. Prestaremos mucha atención a cómo se desarrolla el metajuego en general tras los cambios del nigromante, pero ahora mismo creemos que el guardián básico está bastante cerca de lo que queremos en ajustes de apoyo en lo referente al nivel de potencia. Hay cosas que puede que reduzcamos levemente si vemos que es necesario reducir algo más los ajustes de apoyo, pero por ahora, queremos mejorar la diversidad del rol de apoyo trayendo otros tipos de ajustes al mismo nivel que el guardián básico. Empezamos en esta actualización con la tempestad, pero en un parche posterior también investigaremos algunos potenciadores para el guerrero de apoyo. Además, hemos empezado a investigar qué otras especializaciones tienen el potencial de encajar en el rol de apoyo, pero a corto plazo vamos a priorizar a la tempestad y al guerrero, dado que ambos han sido el tipo de ajustes de apoyo principal en metajuegos anteriores y son los que parecen estar más cerca de competir con el guardián.

Lo que vamos a retocar en la sección de apoyo son las resurrecciones, específicamente el sello de compasión y el glifo de renovación. Estas habilidades son significativamente más potentes en metajuegos más lentos, en los que las bajas son menos frecuentes. Sobre todo en el entorno de clasificación, donde los equipos tienden a coordinar menos los ataques, al mismo tiempo que se interrumpe la habilidad de resurrección. En el futuro evaluaremos constantemente el ritmo de los combates y cuál es la disponibilidad adecuada para estas habilidades. Pero ahora, creemos que las recargas más largas son necesarias. El Estandarte de batalla seguirá siendo ligeramente menor (120 segundos cuando se recoge) como habilidad de élite.

 

Tempestad

  • Protección elemental: la duración de la protección se ha aumentado de 2 a 2,5 segundos solo en PvP.
  • Vigorosidad latente: la ganancia de aguante se ha aumentado de 10 a 15 solo en PvP.
  • Bastión elemental: el coeficiente de curación se ha aumentado de 0,55 a 0,8 solo en PvP.
  • "¡Siente el ardor!": la cantidad de munición se ha aumentado de 1 a 2 solo en PvP.
  • Glifo de renovación: la recarga se ha aumentado de 90 a 135 segundos solo en PvP.

En esta ronda de potenciadores para la tempestad, nos hemos fijado especialmente en la variante de tierra. Aunque la variante de fuego se veía más a menudo la última vez que la tempestad recibía juego regular, creemos que el tipo de ajustes más equilibrado es el de tierra. Los ajustes de tierra más orientados a los gritos deberían de tener un mayor impacto después de recibir un poco más de protección en Protección elemental y haber visto aumentada la curación de Bastión elemental, así como un uso adicional a Siente el ardor.

 

Ladrón

  • Oculto en las sombras: la recarga se ha aumentado de 30 a 40 segundos solo en PvP.
  • Polvo cegador: la recarga se ha aumentado de 40 a 50 segundos solo en PvP.
  • Rejuvenecimiento de sombra: la curación base se ha reducido de 219 a 158 solo en PvP.
  • Cortina de humo: la duración de campo se ha reducido de 7 a 4 segundos solo en PvP.

La línea de rasgos Artes de las sombras es un tema habitual de discusión en lo referente al equilibrio del ladrón. Hemos tenido conversaciones internas sobre los temas de los comentarios más comunes, como Ladrón oculto y Fundido con las sombras. Pero dichas discusiones todavía están en proceso, así que ahora hemos aumentado la recarga de algunas de las habilidades de engaño que otorgan sigilo. Cortina de humo también tendrá una duración menor, en vez de un aumento de recarga, ya que 7 segundos es un pelín más largo de lo que nos gustaría ver en un campo de ceguera de pulso de un segundo.

 

Lanzallamas del chatarrero

  • Jet de llamas: el coeficiente de potencia por golpe se ha reducido de 0,25 a 0,15 solo en PvP.
  • Descarga de llamas: la duración de quemadura se ha aumentado de 4 a 6 segundos solo en PvP.

Por fin tenemos ajustes para el Lanzallamas del chatarrero. Este es otro caso en el que vamos a realizar un cambio a corto plazo al mismo tiempo que aún discutimos sobre el problema de fondo (los pulsos de estabilidad de Juggernaut). Este tipo de ajustes no se usa mucho en comparación con otros del metajuego, pero es uno de los más efectivos en los rangos más bajos, y tampoco nos agrada ver una jugabilidad consistente en atenerse principalmente al kit lanzallamas y al ataque automático. Si la reducción de daño resulta no ser lo suficientemente impactante, probablemente dividiremos el intervalo de pulsos de Juggernaut hasta que encontremos una solución que funcione mejor en todo el juego.

 

Eso es todo lo que tenemos por hoy. Como ya hemos mencionado brevemente, hay algunas cosas que ya estamos mirando para después del lanzamiento de End of Dragons, y también evaluaremos el estado de las nuevas especializaciones de élite a medida que recopilemos más datos de jugabilidad real.

 

- El equipo de sistemas

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hace 4 horas, Zizekent.2398 dijo:

Están empezando a ver al guerrero como una opción viable de soporte, primero los banners, lo de las bendiciones en el post de hace unos días, y ahora esto, creo que está mas claro que el agua de lo que será la cuarta especialización del guerrero xD.

Es en plan,

-¿cuantos roles más quieres meter al guerrero anet?

-Si

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