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23 de marzo: Equilibrio de PvP


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  • Empleado de ArenaNet

Un mensaje de Cal Cohen, diseñador de juego de PvP y WvW

Hola a todos:La actualización de esta semana incluye unos cuantos cambios de equilibrio de PvP, así que queremos explicaros el contexto que hay detrás de las decisiones que hemos tomado para el guardián, el nigromante y el retornado. Al final de este post también hablaremos de qué estamos investigando para actualizaciones futuras.

Variantes del guardián de condición

  • Ira incontenible: se ha reducido la duración de quemadura de 4 a 2 segundos solo en PvP.
  • Armería eterna: se ha reducido la duración de quemadura de 4 a 2 segundos solo en PvP.
  • Espada de la justicia: se ha reducido la cantidad de munición de 3 a 2 solo en PvP. Se ha aumentado la recarga para usar la habilidad de un segundo a 5 segundos solo en PvP.

El cazadragones es la versión más prevalente del guardián de condición, pero el guardián principal también se usa bastante con unos niveles de éxito similares en los modos de juego clasificatorios. Empezaremos realizando ajustes a Ira incontenible, Armería eterna y Espada de la justicia para rebajar la presión del AdE de quemadura que posibilitan estos dos tipos de ajustes. Armería eterna en particular es un rasgo que estamos evaluando para cambiar su funcionalidad en todo el juego y así normalizar mejor el potencial de quemadura de todas las armas espirituales, pero hasta entonces, hemos reducido su duración para ayudar a mitigar el rendimiento excesivo con espada.Runa del trampero no recibirá cambios, pero la estamos vigilando muy de cerca, por lo que es posible que reciba ajustes en el futuro dependiendo de cómo le afecten los cambios de esta semana.

Nigromante de siervos

  • Carne del maestro: se ha reducido la bonificación de salud de los siervos de un 50 % a un 25 % solo en PvP.
  • Nova de muerte: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,45 solo en PvP.

El mes pasado realizamos algunos cambios pequeños para los ajustes especializados en siervos, y vamos a realizar un par más esta semana para que estén más en consonancia. Aunque resulta interesante ver cómo los nigromantes de siervos se enfrentan a jugadores especializados en capturar nodos laterales en partidas de nivel avanzado, desde un punto de vista filosófico sobre el equilibrio no queremos que los ajustes que usan mucho la IA sean un pilar del metajuego en PvP Los nigromantes de siervos también llevan bastante tiempo rindiendo demasiado bien en el juego clasificatorio, y ahora que los guardianes de condición han visto su nivel de potencia reducido, queremos garantizar que los jugadores puedan mantener a raya a los siervos enemigos. Por ello vamos a rebajar su salud total y a reducir ligeramente el castigo por abatirlos en combate cuerpo a cuerpo.

Guardián principal de apoyo

  • "¡No cedáis terreno!": se ha aumentado la recarga de 45 a 60 segundos solo en PvP.
  • Puro de corazón: se ha reducido la variación de curación de 0,3 a 0,15 solo en PvP.
  • Virtud de la determinación: se ha reducido la variación de curación de 1,4 a 1,0 solo en PvP.
  • Escudo de juicio: se ha reducido la duración de protección de 4 a 2 segundos solo en PvP.

El mes pasado rebajamos un poco más el apoyo del rompehechizos, lo cual hizo que el guardián principal se quedara como la profesión con los mejores ajustes de apoyo del metajuego. Creemos que los ajustes de apoyo del guardián principal son más potentes de lo que pretendíamos, por lo que vamos a rebajarlos en algunos puntos antes de empezar a buscar posibles potenciadores para los apoyos de la tempestad y el rompehechizos. Parte de esta decisión se debe a la lentitud general del metajuego ahora mismo, y mientras eso cambia con el tiempo, seguiremos evaluando cuál es el punto ideal para los ajustes de apoyo.

Retornado Ventari

  • Expulsión de energía: se ha reducido la distancia de rechazo de 450 a 100 solo en PvP.
  • Verdades cegadoras: este rasgo tiene ahora una recarga interna de 10 segundos solo en PvP.
  • Oleaje de la Niebla: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos solo en PvP.

El rechazo del retornado Ventari va a recibir ajustes similares a los que hicimos al mandoble del guardabosques: mantendremos su control de masas al mismo tiempo que reducimos su nivel de amenaza para conseguir conquistas. También aprovecharemos la oportunidad para solucionar una interacción problemática que se da entre la corta recarga de la curación de Ventari y Verdades cegadoras añadiendo una recarga interna. Por último, Oleaje de la Niebla verá aumentada ligeramente su recarga, que servirá como una rebaja general de la defensa en todos los ajustes de retornado. Nos preocupan algunas cosas más sobre la resistencia y capacidad de curación general de los personajes con estos ajustes, incluso sin tener en cuenta su potencial para obtener conquistas. Hablaremos un poco más sobre nuestros planes al respecto hacia el final de este post.

Renegado Shiro

  • Niebla cargada: se ha reducido la ganancia de energía de 25 a 10 solo en PvP.
  • Acercamiento inexorable: se ha aumentado la recarga de 5 a 12 segundos solo en PvP.
  • Oleaje de la Niebla: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos solo en PvP.

El renegado ha rendido bien después de los cambios que aplicamos a su generación de poder, y vamos a realizar algunos ajustes adicionales. Niebla cargada destaca por ser el rasgo que posibilita muchas de las secuencias más poderosas del renegado al mismo tiempo que rompe con las expectativas sobre el consumo de energía del retornado, así que queremos reducir esto un poco antes de evaluar otros aspectos clave de este tipo de ajustes. Discutimos sobre cuál sería la mejor cantidad de energía, si 10 o 15 (o incluso números inusuales intermedios, como 12), pero nos hemos inclinado más hacia la opción más pesada y luego no cambiar mucho más. Este número puede que aumente de nuevo un poco una vez que evaluemos su impacto y veamos otros posibles cambios. Acercamiento inexorable verá aumentada ligeramente su recarga para reducir el potencial de persecución y la movilidad general por el mapa tanto del renegado como del heraldo.

Heraldo de potencia

  • Infundir luz: se ha reducido la duración del efecto de inversión de daño de 3 a 2 segundos solo en PvP.
  • Acercamiento inexorable: se ha aumentado la recarga de 5 a 12 segundos solo en PvP.
  • Oleaje de la Niebla: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos solo en PvP.

Además de los otros cambios generales del retornado, el heraldo también recibirá ajustes pequeños en Infundir luz. Infundir luz es otro caso que estamos evaluando para realizar cambios funcionales, pero mientras tanto, aprovechamos la oportunidad para reducir su duración y así rebajar un poco más sus capacidades defensivas.Estamos teniendo cuidado a la hora de reducir directamente el daño del retornado (tanto aquí como con el renegado) al mismo tiempo que intentamos acelerar el ritmo general del metajuego.

Mirando al futuro

La ausencia más notoria de la actualización de esta semana es el azotador. Cuando estábamos acabando internamente los cambios de esta semana, el azotador sanador había empezado a mostrar resultados bastante potentes en los torneos automatizados, pero todavía no se usaba demasiado. Discutimos un poco sobre si estaba justificado realizar cambios tan pronto, pero normalmente preferimos reunir más información (lo cual incluye revisar tasas de victorias futuras y observar la jugabilidad) antes de actuar. Al final nos decidimos por no hacer nada con prisas esta semana. A juzgar por lo que hemos visto desde entonces, esto es algo que preferiríamos solucionar más pronto que tarde, así que planeamos realizar algunos ajustes en la próxima actualización.

Otra cosa que hemos estado evaluando es el estado del amuleto del sanador. El ritmo general del juego ahora mismo es más lento de lo que nos gustaría. El sanador es una de las razones principales de ello, tanto por la fuerza de los personajes con ajustes de apoyo más robustos que han aparecido recientemente en el metajuego (tanto para el rompehechizos como para el guardián principal ahora, en comparación con el metajuego anterior con la tempestad), como por los personajes con ajustes especializados en nodos laterales y más orientados a la curación, los cuales suelen hacer que las luchas acaben en un punto muerto. El otro componente principal del ritmo de los combates es la cantidad de daño disponible. Cuando echamos la vista atrás a algo como el holoartesano de granadas antes de que lo hiciéramos más débil, vemos que, a pesar de los problemas que tenía, era muy bueno infligiendo daño y usando el estilo de juego de atrincheramiento. Nos preocupa recuperar otra vez ese mismo nivel de daño, así que queremos empezar con algunos ajustes a la curación antes de reevaluar el daño.

Para ello, vamos a retirar los amuletos del sanador y del mariscal, y añadiremos una versión mejorada del sello de transferencia (con sanación otorgada aumentada) a fin de compensar parte de la pérdida de sanación de los ajustes de apoyo. Esto también incluirá unos cuantos ajustes en las fuentes de curación, que se verán fuertemente afectadas por este cambio (las más destacadas serían Audacia desinteresada y Bastión elemental, así como Llamada de valor, que no se beneficia de la transferencia). En total, algunas fuentes curarían aliados por un poco más, mientras que otras los curarían por un poco menos de lo que lo hacen con el sanador, pero la autocuración de los personajes con ajustes de apoyo sería menor. Los sanadores actuales con ajustes especializados para nodos laterales también podrán usar el amuleto de avatar, lo cual esperamos que haga que los combates acaben menos en un punto muerto y suba su potencial para abatir enemigos. Queremos que los ajustes de apoyo sigan siendo una opción viable, así que vigilaremos de cerca el impacto de estos cambios de ahora en adelante. Pero creemos que, dado el estado actual del juego, el sanador crea más problemas de los que soluciona, por lo que merece la pena investigarlo.

Eso es todo por hoy. Gracias por leer esto y nos vemos en el juego.

  • El equipo de sistemas
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