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Actualización de división de habilidades de PvP y WvW


Publicaciones recomendadas

Un mensaje de los equipos de competiciones y de habilidades y equilibrio:

¡Hola, amigos! El equipo de competiciones y el de habilidades y equilibrio han estado trabajando juntos estrechamente en una futura actualización de equilibrio que se centrará por completo en la división de habilidades de PvP y WvW. Como parte de la misma, queríamos cambiar las cosas un poco y afrontarla de manera similar a como lo hicimos con los sellos de PvP hace un tiempo, cuando lanzamos un primer borrador de los cambios que queríamos hacer.

Con este conjunto de cambios que queremos hacer, nos gustaría saber vuestra opinión e ideas tanto de nuestros objetivos de mayor nivel como de la manera en que vamos a intentar alcanzarlos. Puede que nos hagáis ver problemas o cosas que no se nos habían ocurrido. Cuando veáis estos cambios, pensad en ellos como un todo, en vez de centraros en clases individuales. Poned vuestros comentarios en inglés en el hiloque hemos creado para ellos.

¡Esperamos sacar una conversación provechosa de todo esto!

Objetivos de mayor nivel

Reducir la influencia de los rasgos pasivos. (PvP, no WvW)

  • Las habilidades pasivas hacen que el juego sea menos habilidoso.
  • La prevalencia de estas habilidades es una queja común entre los jugadores competitivos. (Solo en PvP)

Aumentar la diversidad de perfiles.

  • Al reducir el poder de algunos de los perfiles más dominantes, esperamos dar más viabilidad a los perfiles que antes se veían marginados por ellos. También pensamos aumentar el nivel de poder de algunas zonas que antes no funcionaban del todo bien.

Reducir la efectividad de habilidades y rasgos ofensivos que se lanzan automáticamente.

  • Los hechizos que se lanzan automáticamente no dan a los jugadores ninguna oportunidad de responder. Aunque no queremos eliminar los combos que se consiguen usando estas habilidades, queríamos reducir el impacto que tienen.

General

  • Se ha eliminado la runa de sobrecarga del panel de ajustes PvP.
  • Se ha eliminado el amuleto de magi del panel de ajustes PvP.

Guerrero

Habilidades

  • Contraataque total: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,75 a 1,5 (-14 %) en PvP y WvW.
  • Cadena de ataques automáticos de daga: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,55, 0,55 y 0,85 a 0,4, 0,4 y 0,85 (un -15 % en total) en PvP y WvW.
  • Rebanar aura: se ha aumentado la duración de la recarga de 6 segundos a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Puñalada trastornadora: se ha reducido la duración de aturdimiento de 1,5 segundos a 1 segundo en PvP y WvW.
  • Golpe de ruptura: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,2 (-20 %) en PvP y WvW.
  • Romper encantamientos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5 (-50 %). Se ha aumentado el número de bendiciones eliminadas de 2 a 3 en PvP y WvW.
  • Gracia de pies ágiles: se ha aumentado la duración de la recarga de 30 a 40 segundos en PvP y WvW
  • Frenesí: se ha reducido la duración de la recarga de 50 a 40 segundos en PvP y WvW. Se ha aumentado el poder que otorga de 5 a 10 acumulaciones en PvP y WvW.
  • Violencia: se ha reducido la duración de la recarga de esta habilidad de 180 a 100 segundos en PvP y WvW. El tiempo de transformación se ha reducido de 15 a 10 segundos.
    • Patada: se ha reducido la duración de la recarga de 6 a 4 segundos en PvP y WvW.
    • Arremetida: se ha reducido la duración de la recarga de 6 segundos a 4 segundos en PvP y WvW.
    • Lanzar pedrusco: se ha reducido la duración de la recarga de 12 a 8 segundos en PvP y WvW.
    • Salto sísmico: se ha reducido la duración de la recarga de 15 a 10 segundos en PvP y WvW.
  • Estandarte de batalla: se ha reducido la duración de la recarga de 240 a 180 segundos en PvP y WvW.
  • Impacto machacador: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,2 a 1,5 (+25 %) en PvP y WvW. Se ha ajustado la vulnerabilidad que aplica de 10 acumulaciones durante 10 segundos a 15 acumulaciones durante 6 segundos en PvP y WvW.
  • Vibración: se ha aumentado la duración de derribo de 2 a 3 segundos en PvP y WvW.
  • Cadena de ataques automáticos de espada: se han aumentado los coeficientes de potencia de 0,6, 0,6 y 0,6 a 0,6, 0,6 y 1,0 (+22 %) en PvP y WvW.
  • Ráfaga: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,04 a 2,0 (+92 %) en PvP y WvW.
  • Salto salvaje: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,75 a 1,0 (+33 %) en PvP y WvW.
  • Ráfaga llameante: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,04 a 2,0 (+92 %) en PvP y WvW.
  • "¡Al límite!": se ha aumentado el aguante que otorga de 50 a 100.
  • Estimación de sangre: se ha aumentado la conversión de daño en curación del 20 % al 25 % en PvP y WvW. Se ha aumentado la adrenalina ganada de 10 a 30 en PvP y WvW.
  • "¡A mi señal!": Se ha ajustado la vulnerabilidad que aplica de 10 acumulaciones durante 10 segundos a 15 acumulaciones durante 6 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido la recarga de munición de 30 a 25 segundos en PvP y WvW.
  • "¡Por la justicia suprema!": se ha ajustado el poder que aplica de 6 acumulaciones durante 25 segundos a 12 acumulaciones durante 15 segundos en PvP y WvW.
  • "¡Sacúdelo!": se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 2 a 3 en PvP y WvW.

Rasgos

  • Resistir el dolor: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Última defensa: se ha aumentado la duración de la recarga de 40 a 90 segundos solo en PvP.
  • Ignóralo: se ha aumentado la duración de la recarga de 25 a 60 segundos solo en PvP.
  • Entre la vida y la muerte: se ha aumentado la duración de la recarga de 30 a 60 segundos solo en PvP.

Retornado

Habilidades

  • Coalescencia de ruina: se ha reducido el coeficiente de potencia del segundo impacto de 1,75 a 1,5 (-14 %) solo en WvW. Se ha reducido el coeficiente de potencia del tercer impacto de 2,25 a 1,75 (-22 %) solo en WvW.
  • Rabia de Garracuchilla: se ha aumentado la duración de hemorragia de 2 a 4 segundos en PvP y WvW.
  • Cólera de Hielocuchilla: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 3,7 a 4,6 (+24 %) en PvP y WvW.
  • Piedra calmante: se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 3 a 5 en PvP y WvW.
  • Martillos vengativos: se ha reducido el coste de mantenimiento de 7 a 6 en PvP y WvW.
  • Compromiso forzado: se ha reducido el coste de energía de 25 a 10. Se ha aumentado la duración de la recarga de 10 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Abrazar la oscuridad: se ha aumentado la bonificación de atributos del 10 % al 15 % en PvP y WvW.
  • Encantamiento de desvanecimiento: se ha aumentado el número de bendiciones eliminadas de 2 a 3 en PvP y WvW.
  • Absorción de dolor: se ha reducido el coste de energía de 35 a 30 en PvP y WvW.

Rasgos

  • Ojo por ojo: se ha aumentado la duración de la recarga de 45 a 90 segundos solo en PvP.
  • Versado en la piedra: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Bastión calmante: se ha aumentado la duración de la recarga de 25 a 60 segundos solo en PvP.

Guardián

Habilidades

  • Tomo de resolución - Epílogo (Oasis eterno): se ha reducido la bonificación de curación del 33 % al 20 % en PvP y WvW.
  • Tomo de resolución - Capítulo 2 (Recuperación Radiante): se ha reducido el coeficiente de poder de curación eliminado de 0,77 a 0,5 (-35 %) en PvP y WvW.
  • Tomo de resolución - Capítulo 1 (Flor del desierto): se ha reducido el coeficiente de poder de curación de 0,96 a 0,8 (-17 %) en PvP y WvW.
  • Sello de determinación: se ha reducido la duración de la recarga de 35 a 30 segundos en PvP y WvW.
  • Acto de fe: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,1 a 1,25 (+14 %) en PvP y WvW.
  • Sello de compasión: se ha reducido la duración de la recarga de 150 a 90 segundos en PvP y WvW.
  • Espada de la justicia: se ha reducido la duración de la recarga de munición de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Arco de la verdad: se ha reducido la duración de la recarga de munición de 30 a 25 segundos en PvP y WvW.
  • Martillo de sabiduría: se ha reducido la duración de la recarga de munición de 30 a 25 segundos en PvP y WvW.
  • Siente mi ira: se ha reducido la duración de la recarga de 45 a 35 segundos en PvP y WvW.

Rasgos

  • Consuelo virtuoso: se ha aumentado la duración de la recarga de 75 a 90 segundos solo en PvP.
  • Determinación del cazador: se ha aumentado la duración de la recarga de 75 a 90 segundos solo en PvP.
  • Hoja entusiasta: se ha aumentado la bonificación de daño del 5 % al 10 % en PvP y WvW.

Ladrón

Habilidades

  • Cadena de ataques automáticos de daga: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8, 0,85 y 1,1, a 0,6, 0,65 y 1,1 (un -15 % en total) en PvP y WvW.

  • Buscacorazones: se ha aumentado los coeficientes de potencia en todos los umbrales un 20 % en PvP y WvW. Los nuevos valores son los siguientes.

    • Por encima del 50 %: de 1,0 a 1,2.
    • Por debajo del 50 %: de 1,5 a 1,8.
    • Por debajo del 25 %: de 2,0 a 2,4.
  • Cadena de ataques automáticos de espada: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8, 0,8 y 1,3, a 0,6, 0,6 y 1,3 (un -14 % en total) en PvP y WvW.

  • Rodada para ganar iniciativa: se ha aumentado la duración de la recarga de 35 a 40 segundos en PvP y WvW.

  • Disparo de las sombras: se ha aumentado el coste de iniciativa de 4 a 5 en PvP y WvW. Se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,325 a 1,8 (+36 %) en PvP y WvW.

  • Golpe de infiltrado: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,9 (+20 %) en PvP y WvW.

  • A capa y espada: se ha reducido el coste de iniciativa de 6 a 5 en PvP y WvW.

  • Sello de las sombras: se ha reducido la duración de la recarga de 30 a 20 segundos en PvP y WvW.

  • Sello de asesino: se ha reducido la duración de la recarga de 30 a 20 segundos en PvP y WvW.

  • Pantalla de humo: se ha reducido la duración de la recarga de 30 a 25 segundos en PvP y WvW.

  • Tormenta de dagas: se ha reducido la duración de la recarga de 90 a 60 segundos en PvP y WvW.

  • Oculto en las sombras: se ha aumentado la curación base de 5240 a 6026 (+15 %) en PvP y WvW.

  • Veneno de skelk: se ha aumentado la curación de veneno por impacto de 965 a 1206 (+25 %) en PvP y WvW.

Rasgos

  • Impacto pulmonar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,8 a 2,0 (-29 %) en PvP y WvW.
  • Ventaja: se ha aumentado la duración de la recarga de 3 a 5 segundos en PvP y WvW.
  • Golpe de pánico: se ha aumentado la duración de la recarga de 20 a 30 segundos en PvP y WvW. La versión de WvW de este rasgo usará ahora la duración de inmovilización de PvP de 1,5 segundos.
  • Reflejos instantáneos: se ha aumentado la duración de la recarga de 40 a 90 segundos solo en PvP.
  • Respuesta al dolor: se ha aumentado la duración de la recarga de 16 a 40 segundos solo en PvP.
  • Difícil de atrapar: se ha aumentado la duración de la recarga de 45 a 90 segundos solo en PvP.

Guardabosques

Habilidades

  • Semilla de vida: se ha aumentado la duración de la recarga de 1 a 3 segundos en PvP y WvW.
  • Olas rejuvenecedoras: se ha reducido la curación base por pulso de 650 a 550 (-15 %) en PvP y WvW.
  • Rayo solar: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,3 a 0,25 (-17 %) en PvP y WvW.
  • Sello de piedra: se ha reducido la duración de 6 a 3 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de la recarga de 80 a 40 segundos en PvP y WvW.
  • Avatar celestial: se ha aumentado la duración de la recarga de 15 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Rebote: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,8 (+14 %) en PvP y WvW. Se ha aumentado la duración de poder de 5 a 10 segundos en PvP y WvW.
  • Mordisco de invierno: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,25 a 1,5 (+20 %) en PvP y WvW. Se ha aumentado la duración de hemorragia de 8 a 12 segundos en PvP y WvW.
  • Filo dividido: se ha aumentado el coeficiente de potencia por hacha de 0,3 a 0,4 (+33 %) en PvP y WvW.
  • Iniciación instintiva: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,6 a 1 (+67 %) en PvP y WvW.
  • Manantial de curación: se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 1 a 2 en PvP y WvW.

Rasgos

  • Forma de piedra: se ha aumentado la duración de la recarga de 70 a 90 segundos solo en PvP.
  • Angustia compartida: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Defensa protectora: se ha aumentado la duración de la recarga de 18 a 30 segundos solo en PvP.
  • Toxinas refinadas: se ha aumentado la duración de la recarga de 5 a 15 segundos en PvP y WvW.
  • Crecimiento robusto: se ha reducido el coeficiente de poder de curación de 0,245 a 0,1225 (-50 %) en PvP y WvW.
  • Gracia de la tierra: se ha reducido el número de acumulaciones de poder que aplica de 3 a 2 en PvP y WvW.
  • Vínculo fortificador: se ha reducido la duración de acumulaciones de poder compartidas de 10 a 5 segundos en PvP y WvW.
  • "¡Nos curamos como un único ser!": se ha reducido la duración de acumulaciones de poder copiadas de 10 a 5 segundos en PvP y WvW.
  • Refuerzo fresco: se ha reducido la duración de poder compartido de 10 a 5 segundos en PvP y WvW.
  • Ambidiestro: se ha aumentado el daño de condición otorgado de 150 a 240 en PvP y WvW.
  • Entrenamiento a dos manos: se ha aumentado la bonificación de daño del 5 % al 10 % en PvP y WvW.

Ingeniero

Habilidades

  • Configuración cristalina (Eclipse): la parte de estabilidad de este rasgo ahora se aplicará solo cuando Estallido de corona golpee con éxito.
  • Golpe de luz: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,6 (-40 %) en PvP y WvW.
  • Holosalto: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,8 a 1,5 (-17 %) en PvP y WvW.
  • Estallido de corona: se han reducido las acumulaciones de poder otorgadas por pulso de 2 a 1 en PvP y WvW.
  • Onda expansiva holográfica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,96 a 0,75 (-22 %) en PvP y WvW.
  • Escudo espectral: se ha aumentado la duración de escudo de 3 a 4 segundos en PvP y WvW. Se ha aumentado la duración de la recarga de 30 a 40 segundos en PvP y WvW.
  • Ráfaga de dardos envenenados: se ha reducido la duración de la recarga de 10 a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Disparo adhesivo: se ha reducido la duración de la recarga de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Disparo de mortero: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,8 a 1,0 (+25 %) en PvP y WvW.
  • Proyectil de gas venenoso: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,75 a 1,0 (+33 %) en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de la recarga de 12 a 10 segundos en PvP y WvW.
  • Proyectil endotérmico: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,75 a 1,0 (+33 %) en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de la recarga de 20 a 15 segundos en PvP y WvW.
  • Proyectil de destello: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,75 a 1,0 (+33 %) en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de la recarga de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Caja de clavos: se ha reducido la duración de la recarga de 10 a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Imán: se ha reducido la duración de la recarga de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Lanzar mina: se ha aumentado el daño de 1,8 a 2,0 (+11 %) en PvP y WvW.
  • Choque estático (D.E.A.): se ha aumentado la duración de aturdimiento de uno a 2 segundos en PvP y WvW.
  • Elixir X: se ha reducido la duración de las transformaciones de Tornado y Violencia de 15 a 10 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de la recarga de 105 a 75 segundos en PvP y WvW.

Rasgos

  • Cohete de puntería asistida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5 (-50 %) en PvP y WvW.
  • Buscaminas: se ha reducido el coeficiente de potencia de cada mina de 1,0 a 0,67 (-33 %) en PvP y WvW.
  • Escape: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,1 a 0,75 (-32 %) en PvP y WvW.
  • Inyección de protección: se ha aumentado la duración de la recarga de 10 a 20 segundos solo en PvP.
  • Defensas autorregulables: se ha aumentado la duración de la recarga de 75 a 90 segundos solo en PvP.
  • Lentes reactivas: se ha aumentado la duración de la recarga de 40 a 90 segundos solo en PvP.

Elementalista

Habilidades

  • Glifo de renovación: se ha reducido la duración de la recarga de 165 a 90 segundos en PvP y WvW.
  • Resonancia de piedra: se ha aumentado la barrera base otorgada por pulso de 972 a 1069 en PvP y WvW.
  • Resonancia de piedra menor: se ha aumentado la barrera base otorgada por pulso de 972 a 1069 en PvP y WvW.
  • Guijarro: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,0 a 1,66 (+66 %) en PvP y WvW.
  • Empalar: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,77 (+28 %) en PvP y WvW.
  • Descarga cenicienta: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,77 a 1,1 (+43 %) en PvP y WvW.
  • Oleada de vapor: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,0 a 1,5 (+50 %) en PvP y WvW.
  • Toque de relámpago: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,0 a 1,5 (+50 %) en PvP y WvW.
  • Anillo de tierra: se ha aumentado el número de acumulaciones de hemorragia de 1 a 3 en PvP y WvW.
  • Tornado: se ha reducido la duración de la recarga de 150 a 100 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido la duración de transformación de 15 a 10 segundos en PvP y WvW.
    • Réquiem elemental: se ha reducido la duración de la recarga de 5 a 3 segundos en PvP y WvW.
    • Carga de polvo: se ha reducido la duración de la recarga de 10 a 7 segundos en PvP y WvW.

Rasgos

  • Fuego abrasador: se ha aumentado la duración de la recarga de 40 a 60 segundos solo en PvP.
  • Defensa tempestuosa: se ha aumentado la duración de la recarga de 25 a 60 segundos solo en PvP.
  • Abrazo de la tierra: se ha aumentado la duración de la recarga de 75 a 90 segundos solo en PvP.
  • Hielo calmante: se ha aumentado la duración de la recarga de 20 a 30 segundos solo en PvP.
  • Protección final: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Canción huracanada: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Gran salto de piromante: se ha ajustado el poder que aplica de una acumulación durante 15 segundos a 2 acumulaciones durante 10 segundos en PvP y WvW.

Hipnotizador

Habilidades

  • Ilusión de vida: se ha reducido la duración de la recarga de 120 a 75 segundos en PvP y WvW.
  • Desencantador fantasmal: se ha aumentado la duración de la recarga de 20 a 25 segundos en PvP y WvW.

Rasgos

  • Mente elusiva: este rasgo aplica ahora 4 segundos de agotamiento cuando se sale de un aturdimiento.
  • Potencia de composición: se ha reducido el potenciador por acumulación de daño causado de un 3 % a un 2 % en PvP y WvW.
  • Fuerza fantasmal: se ha reducido el poder que otorga de 3 a 2 acumulaciones en PvP y WvW.
  • Espejo de angustia: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.

Nigromante

Habilidades

  • Pilar llamativo: se ha aumentado la duración de la recarga de 15 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Sudario del desierto: se ha aumentado la duración de la recarga de 20 a 30 segundos en PvP y WvW.
  • Brecha espantosa: se ha aumentado la duración de la recarga de 75 a 90 segundos en PvP y WvW.
  • Sello de la plaga: se ha aumentado la duración de la recarga de 30 a 40 segundos en PvP y WvW.
  • Rastro de angustia: se ha aumentado la duración de la recarga de 25 a 35 segundos en PvP y WvW.
  • Sello de los muertos vivientes: se ha reducido la duración de la recarga de 150 a 90 segundos en PvP y WvW.
  • Succión de vida: se ha reducido la duración de la recarga de 12 a 10 segundos en PvP y WvW.
  • Pacto oscuro: se ha reducido la duración de la recarga de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Sello de vampirismo: se ha reducido la duración de la recarga de 35 a 30 segundos en PvP y WvW. Se ha aumentado la curación base de 3960 a 4950 (+25 %) en PvP y WvW.
  • Pozo de sangre: se ha aumentado la curación base de 5240 a 6026 (+15 %) en PvP y WvW. Se ha aumentado la curación por pulso de 280 a 490 (+75 %) en PvP y WvW.
  • Aferramiento espectral: se ha reducido la duración de la recarga de 50 a 35 segundos en PvP y WvW.
  • La sangre es poder: se ha ajustado el poder otorgado de 10 acumulaciones durante 10 segundos a 15 acumulaciones durante 6 segundos en PvP y WvW.
  • Pozo de sufrimiento: se ha reducido la duración de la recarga de 35 a 30 segundos solo en PvP. Se ha aumentado la cantidad de vulnerabilidad aplicada por pulso de 2 a 4 acumulaciones solo en PvP.
  • Sello de la langosta: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,65 a 1,0 (+54 %) en PvP y WvW. Se ha aumentado la curación base por impacto de 970 a 1455 (+50 %) en PvP y WvW.

Rasgos

  • Protección del segador: se ha aumentado la duración de la recarga de 60 a 90 segundos solo en PvP.
  • Última boqueada: se ha aumentado la duración de la recarga de 50 a 75 segundos solo en PvP.
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A quien Corresponda:

Por medio del presente comunico la inconformidad, la apelación a una incongruencia en el llamado balance que se esmeran por generar en gw2 pero dicho balance ya existía, cuando el juego fue lanzado, GW2 uno de los mejor mmo conocidos por su creatividad y sobre todo por la posibilidad que brindaron en su lanzamiento como juego en el cual podías usar un personaje cualquiera que fuera de los disponibles en el juego como lo desea jugar ya sea enfocado 100% en ser helear (poder de curación) y sin importar si fuera un ladrón o un guardián o un guerrero o elemental su poder de curación en base a números ( ya que esa es la lógica inicial de cualquier mmo o juego de rpg) podía ser el mismo cada personaje con la misma runa, el mismo equipo (estadísticas) y el mismo sello en el arma podía llegar al mismo resultado en números ,un ladro podría llegar con la misma construcción que un guardián a los 2000 puntos de poder de curación porque en sus rasgos y habilidades GW2 sus primeros programadores o en fin su idea inicial " bien basa y fundamentada" dejaron la posibilidad abierta a todo jugador bienvenido en gw2 a jugar bajo su estilo propio sin importar la clase del personaje o la armadura (ligera, media o pesada) le era posible crear híbridos basado en lógica y matemática:

Lógica inicial de gw2un Jugador como mas del 50 % de los jugadores de mmo juega como daño mayormente conocido como "dps" sus estadísticas están enfocadasPotencia= daño base por impactoprecisión= posibilidad de un golpe critico cada cierto numero de impactoFerocidad= esto en su inicio no existía pero como dato adicional es la cantidad de daño que puede ser incrementado en un impacto critico.como un ejemplo simple1200 potencia900 precisión900 ferocidadContra un jugador que con toda libertad y sin anterior discriminación por el sistema de gw2 actual podría jugar como tanke o healer o una mezcla de los dos.

Dureza= capacidad de armadura y disminución del daño que te causa los impactosvitalidad= capacidad de vida en base a números la cual es la cantidad de salud que tiene que llegar a 0 para ser derrotado.poder de curación= es la capacidad de regenerar la salud del personaje, basado en números es la cantidad que puede curarte tus habilidades.

1200 dureza900 vitalidad900 poder de curación

Con total respeto y sobre todo sin afán a causar conflicto hago la siguiente pregunta:Basado en lógica y simple matemática que nos instruyen en primaria, una fuerza positiva contra un fuerza negativa de igual magnitud no se afecten por edén

¿ cual seria el resultado del enfrentamiento entre dicho dos jugadores?

Agradezco de antemano su atención, elocuencia y lógica en sus respuestas.

Nota: comentario únicamente para programador del gw2 que trabajan en el seudobalance del juego en pvp o wvw, en base a las reglas y comportamiento del foro les hago dicha pregunta:

¿en base a que se eliminaron las posibles estadísticas en pvp como torneo bajo los nombre de Clerio, Colono, Boticario,Cruzado entre otros?¿es un reflejo claro de favoritismo o preferencia el centrar el torneo y pvp en su totalidad en estadísticas de daños?¿ fue necesario la disminución clara de punto de vitalidad y resultados en estadísticas como poder de curación en la clase Guardianes?dicha desigualdad entre un Necro, Guerro o cazado contra un GUARDIÁN fue la justificación y falta de lógica para explicar 1800 puntos de vitalidad en cualquiera de las 3 clases mencionadas antes da como resultado entre 25,000 a los 30,000 de salud, mientras que un Guardián es de tan solo 18,000¿para una clase es lógico que 1 +1 = 2 y para otro 1+1 = 8 ?

con relación al juego actual¿el juego esta a futuro enfocado solo en condiciones?¿sea han percatado que el juego presenta disminución y discriminación constante a toda habilidad de soporte, protección o curación para alguna clases?

Es nostálgico y con todo respeto precario el esfuerzo de balance en competitividad del juego GW2. metafóricamente hablando la lógica simple se base en la guerra con un ESCUDO Y UNA ESPADA, la espada representa el ataque y el escudo la defensa para la guerra ambos son necesarios, Su lógica actual basada en desconozco que fundamentos se dice que esta esta espada puede ser de madera y si el ESCUDO era de metal templado, hoy por lógica del GW2 le disminuyo la protección, durabilidad y posibilidad de defenderse con dicho escucho como si se cubriera con una hoja de lechuga, todo esto para satisfacción de que un solo jugador en Unitario logro derrotar a cualquier personaje o clase que se enfoque en soportar, curar o base su ataque en repeler el daño del enemigo.

por si esto fuera poco en el actual balance se le otorga daño periódico mayor duración, mayor cantidad de daño y se disminuye la probabilidad a algunas clases en especifico de poder contra restar o limpiar dichos daños periódicos, sumándole al afán de querer partir una roca con una hojaldra de pan incrementan la recarga de todas las habilidades de protección o curación de algunas clases, sabiendo de antemano que ya han disminuido su curación total de un 30% a un 20% .

No que damas que agradecerles y con una cordial petición finalizar este comentario. Que el grandioso inicio de GW2 retome el mando, la cordura, el balance y la lógica que años de lanzamiento hicieron brillar este gran diamante ante los mmo del mundo,

En base a la agradable experiencia que es conocer el juego desde su inicio

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El juego está cada vez mas mal, la esencia de cada profesión se está perdiendo, haciendo que al final todo se reduce en "Quien es el más rápido de aplicar X bendiciones y X condiciones, con X cantidad de daño". No hay táctica ninguna, ni si quiera estrategia, ni nada de lo que Guild Wars 1 tenía.

Es más, las habilidades de las armas, simplemente son un "Presiona aquí y ya", plan tiro la piedra y cómetelo todo, no son como las habilidades de Guild Wars 1, donde cada habilidad puede tener sinergia con otras habilidades, aqui en Guild Wars 2, es todo "Auementa +% de daño en tal cosa, y ahora otorgar X buffo", y a spamearte a dps a saco.

En el tema de las condiciones ya... ni te cuento, lo mas risa, es que la condiciones es una fuente de "daño adicional", es decir, que no están pensadas para hacer daño en si, ni como los "maleficios" del Guild Wars 1, aquí son opciones totalmente adicional, donde prima mas el daño directo.

El sistema de combate y habilidades está tan casual y caótico, no es muy claro, no hay límite de daño, ni un daño fijo o estándar donde en Guild Wars 1 se veía todo muy claro, aquí es todo híbrido, no hay ramas, y como todo es híbrido, volvemos a lo mismo, se reduce a quien se mete X buffos y mete mucho daño sin par.

Hay estadísticas que sobran, que deben de ser permanentes para cada profesión, hay muchos números, muchas cosas que no son muy claras. Y ahora con la división del pvp/wvw dejando a un lado el pve, va a ser mas caótico el balance de habilidades, pero volvemos a lo mismo, aquí prima quien mete mucho dps en poco tiempo con muchos buffos encima, da igual que profesión seas, si resulta que el guerrero es el que mas dps mete, las demás profesiones son useless, sobran.

No se nota mucho, las raices de cada profesión, es decir, no hay nada exclusivo de cada profesión, todos hacen de todo, da igual si eres un mesmer que infliges confusión, porque el guerrero mismo o el ingeniero también puede infligir confusión, y así con demás cosas.

Yo esperaría un Guild Wars 3, con un sistema de habilidades y de combate mas similar al del Guild Wars 1, donde cada profesión tenga cosas exclusivas, por ejemplo, que el mesmer solo pueda confundir, que el nigro solo pueda infligir miedo, que el guerrero solo tenga adrenalina que otorgue daño extra, que el guardián solo pueda meter buffos exclusivos, etc. Porque ahora mismo... todo es híbrido y mezclado, donde tienes que mirar quién es el que supera el dsp máximo.

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@Bazileows.2045 dijo:¿ fue necesario la disminución clara de punto de vitalidad y resultados en estadísticas como poder de curación en la clase Guardianes?dicha desigualdad entre un Necro, Guerro o cazado contra un GUARDIÁN fue la justificación y falta de lógica para explicar 1800 puntos de vitalidad en cualquiera de las 3 clases mencionadas antes da como resultado entre 25,000 a los 30,000 de salud, mientras que un Guardián es de tan solo 18,000.

A esto puedo contestarte yo. El motivo de esos puntos de vida entre Guerrero, Necro y Guardián es debido a que se ''supone'' que el guerrero y el necro tienen menos habilidades de bloqueo y el guardián cuenta con una habilidad que sobresale como es égida, la cual llega a bloquear grandes golpes que podrían ser mortales.Yo he jugado mucho guardián y siempre he resistido mas que usando el guerrero.

Y también estoy de acuerdo, algunos cambios que veo ahí no los veo nada útiles. Frenesí del guerrero va a seguir sin utilizarse por mas que le bajes el CD. Quizá lo mejor sería cambiarlas por algo que se sienta más útil en algunos casos.

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La única habilidad molesta en PvP es la del rasgo Savant de Arena que permite a las sombras de arena ocupar todo el circulito que se disputa y en MvM provoca un AOE molesto, así que reemplazar ese rasgo de la especialización del Azotador por otro o quitarle el aumento del radio de influencia, pero por favor dejar de darle tiempos de enfriamiento ridículos a las habilidades del nigromante, esa no es la solución.

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@"Gaile Gray.6029" dijo:Un mensaje de los equipos de competiciones y de habilidades y equilibrio:

¡Hola, amigos! El equipo de competiciones y el de habilidades y equilibrio han estado trabajando juntos estrechamente en una futura actualización de equilibrio que se centrará por completo en la división de habilidades de PvP y WvW..../.../...

> Poned vuestros comentarios en inglés en el hilo que hemos creado para ellos.

.../.../...No quisiera molestar a nadie y me fastidia ser la nota discordante pero jóvenes: los comentarios en el hilo creado en el foro inglés y en inglés, of course.Supongo que es una forma de ahorrar en sueldos de traductores pero no por eso deja de molestarme.No puedo entrar a opinar ni a discutir sobre el objeto de este hilo porque no hago (de momento) PvP ni WvW. Pero tengo una pregunta:¿Por qué se necesita, o se cree necesario diferenciar las habilidades de PvE de las de los otros modos de juego?

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@Nowherecloser.8924 dijo:No quisiera molestar a nadie y me fastidia ser la nota discordante pero jóvenes: los comentarios en el hilo creado en el foro inglés y en inglés, of course.Supongo que es una forma de ahorrar en sueldos de traductores pero no por eso deja de molestarme.

Ya, esa parte yo la vi pero como tampoco tengo nada importante que decir da igual que lo haga en el español. Por otro lado también es normal que los que solo saben escribir en español lo hagan en el foro español aunque quede claro que no lo van a leer. Tocará mejorar el inglés y publicar allá donde te lean o aguantarse.

No puedo entrar a opinar ni a discutir sobre el objeto de este hilo porque no hago (de momento) PvP ni WvW. Pero tengo una pregunta:¿Por qué se necesita, o se cree necesario diferenciar las habilidades de PvE de las de los otros modos de juego?

Se necesita debido a que el daño en pve no es proporcional en ocasiones al daño que se debería hacer en pvp. Dicho de una mejor forma; como los enemigos, por ejemplo los jefes de raid, tienen un gran porcentaje de vida las habilidades tienen que estar bien compensadas para poder matarle, pero en pvp los jugadores van con una vida normal lo que causa que habilidades que en pve quiten poco a un jefe, en pvp maten a un jugador de 3 golpes. O el numero de condiciones que una habilidad puede aplicar en pve y que por separado apenas daña, en pvp puede provocar el triple de daño a un objetivo con baja salud.

Es por esta razón que se pide tanto que se diferencien. A un boss de 3 millones de vida da igual si le metes 40k, pero a un jugador en pvp con 20k de vida de 2 golpes lo matas y se intenta que las batallas sean algo más equilibradas para que no se acaben en 2 seg, que es lo que ocurre últimamente con el tema de las condiciones.

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@"Karl.3824" : Por decirlo de una manera suave: me hinchó (y mucho) las narices que se abra un hilo "para pedir opinión a los jugadores" y ver a continuación lo de pero no se opina aquí, se opina en este otro sitio y en otro idioma. Estas cosas se escriben el 28 de diciembre y en broma.

Me parece una falta de respeto, en particular a los jugadores hispanohablantes y en general a todos los no anglohablantes.

En cuanto a la pregunta: ya sospechaba yo que la respuesta podía ir por lo que has escrito. He participado en varios eventos de "Jefe" y vale que tienen que suponer un reto acabar con ellos pero creo que se han pasado de dureza. Está bien que necesites aprender como dar matarile a un "Boss", por ahí ninguna queja, pero que para poder acabar con ellos tengan que dar habilidades hiperpotenciadas a los jugadores (aparte de tener que ser bastantes para conseguirlo, aunque la fuerza del número tampoco te garantiza el éxito) no me parece lo más acertado. Pienso que sería más fácil recalibrar la dureza de los bosses que andar retocando las habilidades del jugador dependiendo de lo que quiera jugar.

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@Nowherecloser.8924 dijo:@"Karl.3824" : Por decirlo de una manera suave: me hinchó (y mucho) las narices que se abra un hilo "para pedir opinión a los jugadores" y ver a continuación lo de pero no se opina aquí, se opina en este otro sitio y en otro idioma. Estas cosas se escriben el 28 de diciembre y en broma.

Me parece una falta de respeto, en particular a los jugadores hispanohablantes y en general a todos los no anglohablantes.

Eso ha pasado desde el lanzamiento del juego, lo dije y diré siempre, publicitaron un juego 100% en español con soporte (dentro y fuera de juego), foro y wikipedia en ese idioma. Nunca lo han cumplido, el soporte técnico dentro del juego no contesta y fuera tarda 2 meses si lo haces en español, la wikipedia está vacia y en el foro, incluso cuando tenía "moderador", se limitaban a cerrar hilos y poner enlaces al foro ingles.

Un me gusta a TODO lo expuesto por Bazileows.2045, lastima que nadie relevante lo vaya a leer.

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@Acantel.6148Hace ya tiempo que las empresas del sector informático se apuntaron en bloque a una forma de proceder similar a la de los bancos con los cajeros automáticos: la mitad de su trabajo se la endosan a sus clientes/usuarios.¿Manual? ¿Para qué? Tú te pones a dar a las teclas y ya irás aprendiendo.¿Tienes dudas? Tranqui ahí está la Wikipedia (que la tienen que hacer los propios usuarios)¿Soporte técnico? Aquí tienes una lista de preguntas frecuentes, mira a ver. (Hace tiempo, la tal lista, tenía respuestas del servicio técnico. Ahora, si hay alguna respuesta es de otro usuario).Y así nos va.

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Como veo que parece que nadie se anima a plasmar su opinión me gustaría hacer una aclaración:Mi primera intervención en este hilo fue puro sarcasmo. Estaba enrabietado y en esas circunstancias me pongo sarcástico.Aunque pueda parecer una crítica o incluso una "desautorización" a los compañeros que se habían tomado la molestia de expresar sus opiniones no lo era en absoluto. Era una crítica mordaz al planteamiento de Anet.Que lo que se escriba aquí no vaya a tener una repercusión en los cambios en el juego no es óbice para que todo el que quiera exprese y comparta su opinión.Un Saludo chicas y chicos.

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@"Nowherecloser.8924" dijo:Como veo que parece que nadie se anima a plasmar su opinión me gustaría hacer una aclaración:Mi primera intervención en este hilo fue puro sarcasmo. Estaba enrabietado y en esas circunstancias me pongo sarcástico.Aunque pueda parecer una crítica o incluso una "desautorización" a los compañeros que se habían tomado la molestia de expresar sus opiniones no lo era en absoluto. Era una crítica mordaz al planteamiento de Anet.Que lo que se escriba aquí no vaya a tener una repercusión en los cambios en el juego no es óbice para que todo el que quiera exprese y comparta su opinión.Un Saludo chicas y chicos.

Yo me animaría a opinar más pero 3 de cada 4 post que pongo no pasan la censura y me los borran. Ya me aconstumbre a usar foros de webs dedicadas al mundo del videojuego para plasmas lo que ocurre en Gw2.

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@"Acantel.6148" dijo:

Yo me animaría a opinar más pero 3 de cada 4 post que pongo no pasan la censura y me los borran. Ya me aconstumbre a usar foros de webs dedicadas al mundo del videojuego para plasmas lo que ocurre en Gw2.

Por intentarlo que no quede. Mi madre siempre decía: "El no ya lo llevo, si consigo un sí, eso que gano."

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