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12 de noviembre: Retraso en la beta de la reestructuración de mundos


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  • Empleado de ArenaNet

Hola a todos:

El 21 de octubre, en la publicación del blog “Dentro de ArenaNet: Primera beta de la reestructuración de mundos”, detallamos los problemas que nos encontramos durante la beta de la reestructuración de mundos del 24 de septiembre y los siguientes pasos que íbamos a dar. En esa publicación mencionamos que existían diez problemas que debíamos solucionar antes de poder llevar a cabo nuestro siguiente evento beta. En el tiempo transcurrido desde aquella publicación, hemos identificado otro problema que hay que arreglar sin falta, y lamentablemente tendremos que posponer la prueba beta prevista para esta semana hasta haberlo resuelto.

Durante la beta, se contaba dos veces de forma errónea a los jugadores para los límites de los mapas al entrar en el Borde de la Niebla con la restructuración de mundos activada: una vez por el equipo de reestructuración de mundos que tenían asignado, y otra por su "HomeShard" (identificador de mundo). Investigaciones adicionales revelaron que este problema afectaba asimismo al recuento de jugadores para los principales mapas de WvW (mapas de los Campos de Batalla Eternos y las Tierras Fronterizas).

Si bien el código que gestiona la capacidad de los mapas se usa en todo el juego, los recuentos de jugadores para WvW son mucho más complicados que en otros mapas debido a que hay una limitación necesaria en el número de jugadores por equipo con el fin de ayudar a mantener una integridad competitiva. El recuento se realiza en dos puntos: (1) cuando un jugador se conecta y se une al mapa de WvW, y (2) se actualiza periódicamente en función del "HomeShard" de un jugador conectado. El problema es que los jugadores se están conectando al mapa y se los cuenta inicialmente mediante su equipo de reestructuración de mundos, pero la actualización periódica se fija en su "HomeShard". Esto provoca todo tipo de interesantes efectos secundarios.

Al cambiar el código de recuento de jugadores para que emplee el "BattleShard" de un jugador (el nombre que le dimos al identificador de equipo que el sistema de reestructuración de mundos asigna a los jugadores) en vez del "HomeShard" solucionará este problema. Para ello, es necesario que el servidor del juego dé a la capa de conexión/comunicación información sobre el "BattleShard" de los jugadores. Normalmente, los datos entre estas dos capas van en una sola dirección, pero esta situación requiere que los datos circulen en el sentido opuesto.

Eso significa que debemos realizar una modificación en un servicio principal que podría tener repercusiones en todo el juego si se lleva a cabo de forma incorrecta. Tal como ya hemos dicho, el código que se emplea para gestionar la capacidad de los mapas se utiliza en todo el juego, y es un sistema heredado que no se modifica con frecuencia. En un caso así, tenemos que aminorar la marcha, comprobar tres veces lo realizado y probar a conciencia los cambios en varias situaciones hipotéticas distintas. Cuando se efectúan cambios de este tipo en situaciones bajo presión, la probabilidad de que se produzcan errores aumenta y crece el riesgo de que ocurra algo malo. Preferiríamos dedicar algo más de tiempo al problema para asegurarnos de que lo abordamos como es debido, en vez de crear más problemas por tratarlo con prisas.

Tal como lo vemos nosotros, el intento de beta del 24 de septiembre sigue dando sus frutos. Gracias a aquella breve prueba, hemos podido identificar y corregir varios errores de consideración en el sistema. Nos alegra haber podido detectar todo esto antes de llevar a cabo otra beta.

Os agradecemos vuestro tiempo y paciencia mientras resolvemos esta situación. En cuanto confirmemos los cambios mencionados, os informaremos de cuándo tendrá lugar la siguiente prueba beta.

-          El equipo de Guild Wars 2

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