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¿Alguien coincide conmigo?


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Alguien mas piensa que los desarrolladores de GW2 ¿envés de enfocarse en sacar nuevos mapas, nuevos episodios (aburridisimos) del mundo viviente, que se demoran meses en sacar y que puedes terminar en 4 días, deberían trabajar en sacar mas ESPECIALIZACIONES? o por lo menos una nueva clase (como el retornado) por año?. Se esfuerzan un montón y gastan muchos recursos en sacar contenido que aporta muy poco al juego.

No puedo evitar estar enojado con la dirección de GW2, es como si fuesen incapaces de analizar a su propia comunidad. Cuando sacaron las expansiones el HYPE no venia por los mapitas o por la continuidad de la historia, principalmente viene de las nuevas especializaciones, a muy pocos les interesa la historia del juego ( que por cierto, es sumamente predecible e infantil). Todo el mundo en Reddit y en los foros en ingles, comentando las posibles builds o el giro al meta que iba a proponer X clase nueva, es lo que hace a miles a volver a intentar el juego.

Podrían simplemente sacar clases que es sumamente fácil en comparación a crear mapas, eventos que no se buggen, historia con guion etc, para mantener a la comunidad de GW2 activa.

La comunidad competitiva esta muy descuidada en este juego, los balances son muy lentos y la incorporación de nuevo contenido ni hablar. Cuando GW2 comenzó, se enfoco fuertemente en llevar este MMO al nicho ESPORT, cuestión evidente pues las mecánicas del juego son excelentes para el PvP, sin embargo esta sumamente descuidado actualmente.

Y tu, ¿que opinas con la asignación de recursos de los desarrolladores del juego?

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  • especializaciones = + desbalanceo de clases = juego infumable.No veo recomendable para nada que esta gente saque clases/especializaciones nuevas cuando el 80% no son ni utilizables.

El problema viene en una de tus frases :Nuevos episodios (aburridisimos) del mundo viviente, que se demoran meses en sacar y que puedes terminar en 4 días.

Es absurdo que crees un mapa que te comes en 4 dias y no tiene utilidad ninguna el volver a el.Y solo vuelves a ellos cuando te meten un logro diario de ves a coger x mierda x dias.

Desde que la dirección decidió que era mejor esto que el sacar mazmorras de 5 jugadores que te fueran contando la historia, con sus chapas y sus sets de armas/armaduras la pifio.Incluso el curso de pre hot de historia viviente tenia mas encanto.... pero claro asi hacen que la gente que no entra todos los meses luego tenga que embolsar 200 gemas para comprarse cada mapa.

Estan creando un nuevo estilo de juego que es el single player camuflado de mmo y con tienda de gemas para seguir sablando cada dia.

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@Llopnes.9867 dijo:

  • especializaciones = + desbalanceo de clases = juego infumable.No veo recomendable para nada que esta gente saque clases/especializaciones nuevas cuando el 80% no son ni utilizables.

Mi punto va mas en: cambiar la asignacion de esfuerzo de los desarroladores, dejar la historia y parafernalia como secundario y dedicarse a sacar mas clases y balances.

El problema viene en una de tus frases :Nuevos episodios (aburridisimos) del mundo viviente, que se demoran meses en sacar y que puedes terminar en 4 días.

Es absurdo que crees un mapa que te comes en 4 dias y no tiene utilidad ninguna el volver a el.Y solo vuelves a ellos cuando te meten un logro diario de ves a coger x gatito x dias.

100% de acuerdo con esto, de aquí mi comentario, meses trabajando para sacar contenido que dura nada, la gente no juega mmo's para ver mapas bonitos, generalemente se busca competir, colaborar/compartir con los demas jugadores. Si es por jugar una historia o ver mapas bonitos, podemos jugar cualquier juego de ps4 o de PC que este enfocado en esto.

Gracias por comentar.

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Creo que una especialización para cada clase por expansión es más que suficiente, sino colapsaría un sistema ya colapsado y desbalanceado de por sí.

Por otra parte, yo soy de esa clase de jugadores que prefieren un mapa e historia antes que otras cosas. Si se han centrado en eso quizás es porque la cantidad de jugadores que juegan ese contenido respecto a otros es mayor, o porque los que reclamamos ese contenido somos más de los que parece.

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Ya que pides opinión voy a darte la mía por partes.

A mi me gustan los episodios, Guild Wars nunca destaco por sus complejas tramas y aun así a varios que yo conozco seguíamos la historia con curiosidad.El problema de Anet en este caso es que si bien con historias sencillas a veces logran atraer el interés de la gente, justo en el momento que mayor interés toman, las cortan de golpe. En ese aspecto parece que no saben muy bien como dirigir las tramas.

Desde 2012 hasta la temporada 2 hubo lloros de que no metían mapas nuevos, así que mas jugadores de los que crees les gusta explorar nuevos mapas. Y en cuanto mapas que se juegan 4 días y luego no vuelves, prácticamente es la misma historia en muchos mmo; nada nuevo.Soy de esos que cada 2-3 meses, porque antes era de 2 a 3 meses no 4 como ahora, les gusta jugar un mapa nuevo y continuar viendo la historia porque me da igual esperar 3 meses y jugar 4 días que esperar 15 días como hace 3 años y jugar 3 horas. Estamos en las mismas.

En cuanto la parte de la gente y el Hype, muchos tenían hype por las especializaciones y otros tantos por los mapas, la historia y las monturas. Repito que hay gente que no le gusta el contenido pvp/mvm y solo se dedica en exclusiva al pve y los logros. Pero si tu eres jugador pvp es normal que leas esas opiniones, yo de ultimas juego mucho más pve y leo las que te comento.

En cuanto al tema pvp, te apoyo. Lo tienen abandonado, no solo el pvp en sí sino mvm. Dicen que tienen nuevos mapas de pvp pero no han sacado ni uno aún y el tema alianzas de mvm va para largo y hasta hace un mes no se sabia nada desde que lo anunciaron en Enero.Los mapas mvm de Hot y el modo Fortaleza de pvp no fueron muy bien recibidos por la comunidad lo que ha provocado, y es una sensación mía, el abandono a estos jugadores viendo que nunca aciertan con lo que les dan. Aunque lo gracioso es que a mi Fortaleza si me gustó, pero jugarlo con gente aleatoria no es nada divertido.

Y las especializaciones mas continuas a mi me encantaría sí, pero seria un desastre. Los veo sin ideas, imagínate si tienen que sacar además una clase nueva. Se volverán locos.Con Hot sacaron el retornado simplemente para equilibrar la balanza de 3 ligeros, 3 medios y 3 pesados. Y como aparte metían el nuevo sistema de especializaciones de élite el retornado como no debía venir con la suya.Ahora tu ponte que sacan una clase nueva por año, eso seria: 9 especializaciones + clase nueva + 3 especializaciones élite para esa clase.

Te voy a comentar otra cosa incluso, no se si vienes como muchos de nosotros de Guild Wars 1. Allí teníamos un sistema de profesión secundaria, lo que hacia que un guerrero, ejemplo, pudiese ser Ranger, Nigro, ele, etc...y adquirir todas las habilidades de esas clases con alguna restricción. Ese sistema fue descartado en GW2 porque era muy complicado balancearlo. Pues fíjate que el sistema de especializaciones de élite es mucho mas sencillo de balancear y son incapaces. Lo que obtendremos, posiblemente, sea mas especializaciones desbalanceadas y otras inútiles.

Si siguen este método actual sin interesarse por pvp y mvm es porque creo que sacan mas dinero del jugador pve. Algo triste porque yo era un jugador pvp que tras este desequilibrio y el emparejamiento malo que hay en ligas lo he dejado de lado un tiempo.

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A mi me gustan los mapas nuevos, y los capítulos de historia! No me gustaría que eso parase, (una actualización de habilidades para mi no compensa la diversión de explorar o descubrir nuevos personajes y tramas con mis héroes).

Como muchas cosas que se pueden mejorar, creo que la historia viviente no es una excepción, me gusta que metan mapas nuevos, pero temo que les veo una vida corta, me gustaría que añadiesen más contenido decente que ayude a dar más importancia a las zonas pasadas del juego. En la segunda temporada, sólo había 2 mapas, pero se descubrían progresivamente en cada capítulo y además añadian varias misiones en el mismo. Se exprimía más la zona. Los nuevos, tienen sus eventos y con sus logros uno los explora bien, pero como historia, los veo algo menguantes. Supongo que será cosa de que no tienen el presupuesto de un mapa de expansión.

Sobre las clases, tampoco me gustaría que aumenten mucho en cantidad, creo que las clases en cada expansión es suficiente, pero al igual que con los mapas, si me gustaría que las ampliaran y las hiciesen más densas, más allá de unas pocas habilidades nuevas.

  • Que haya más mecánicas que haga que ser un Chronomante sea una experiencia notablemente distinta a la de ser un Quimérico.
  • Me gustaría que hubiese más eventos relaccionados con las mismas, (quizás algunas zonas donde haya que usar las habilidades de esa especialización para acceder),
  • Armaduras nuevas con temática de esas clases,
  • Quizás algo de historia personal sobre esa especialidad paralela a la historia de los dragones. (pequeñas misiones con sus conversacionse y situacionse? de modo que al jugar con distintos personajes de distintas clases también pueda tener cierta diferencia).

Sobre el Pvp, nunca me importó mucho, y el E-sport me es totalmente indiferente. Yo soy PVE player. :smile:

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@Adngel.9786 dijo:

  • Quizás algo de historia personal sobre esa especialidad paralela a la historia de los dragones. (pequeñas misiones con sus conversacionse y situacionse? de modo que al jugar con distintos personajes de distintas clases también pueda tener cierta diferencia).

Sobre el Pvp, nunca me importó mucho, y el E-sport me es totalmente indiferente. Yo soy PVE player. :smile:

¿No habían metido unos NPC en Pof que te hablaban sobre tu profesión, su historia y esas cosas?. Algo me suena de leerlo en el parche cuando salió.Lo de las armaduras si me gustaría, si las hicieran con mimo, la del retornado está muy lograda.

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Sii, los PNJ's están por ahí y bienvenidos son para añadir algo de lore, pero honestamente creo que se podría hacer más que poner un personaje perdido en la cima de un alcantilado y que te cuente lo bonita que es su vida.

Hablo de que añadan pequeñas historias (con sus diálogos entre varios personajes y tal contando algo donde tu héroe tome protagonismo por ser de tal profesión, y aprendiendo tal especialización. Como las misiones de instancia, aventuras paralelas a la gran megahistoria de los dragones, donde desarrollen más el trasfondo del comandante y su clase. Con las especializaciones creo que son la excusa perfecta para montarle un pequeño y opcional desvío de sus hazañas por salvar/destruir Tyria.

Entiendo que cabe el riesgo de limitar el "rol" de los jugadores al instaurar unas historias en el lore, (por ejemplo, a lo mejor hay quien dice que su personaje se hizo azotador tras luchar meses de encierro en el inframundo en su visita a la tumba de los reyes primogénitos. por lo que una misión diciendole que consigue los poderes de azotador comprandolos a un PNJ en un pueblo cualquiera por matar 5 bichos, ciertamente podría mosquear a bastante gente. Pero las historias no necesitan ser tan cerradas, podría ser ayudando a gente que pida un azotador, y el héroe aperezca con esos poderes (sin entrar a definir claramente el como los consiguió) Y así, pues comentarle la misión (el vecino está siendo controlado por demonios y han aparecido monstruos por toda su hacienda, si nadie hace nada, acabarán con todo el pueblo, y manden al nigromante especilizado para llegar a la hacienda y realizar un ritual de exorcismo, por ejemplo, una historia con un protagonismo más centrado en el comandante como personaje único por su clase (y especialización). Cada clase podría tener su misión, luego si hay 9, ¿unas 9 misiones extra en cada expansión sería mucho pedir...?

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Gracias por compartir su opinión, en los 5 años que llevo jugando este juego me da la sensación que los jugadores PvE son muy casuales en comparación a los que nos dedicamos a WvW o Rankear en PvP, como el juego no tiene equipo end-game ni sistema de refinamiento etc (propio del os juegos coreanos) no necesitas invertir mas de un par de semanas en estar full ascendido y ya no se justifica, competitivamente hablando, el seguir invirtiendo tiempo mas que para explorar o "divertirse" con los eventos.

de ahi viene mi sugerencia, si los jugadores hardcores se enfocan en competir, y la variedad de clases le da versatilidad a esto, porque no ponerle un poco mas de empeño.

Aun los que no jueguen pvp/wvw deberian coincidir conmigo en que las mecanicas del juego estan muy orientadas en el jugador contra jugador.

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Yo creo que el juego tiene algunos problemas de base, como primer punto su financiacion que seguramente hace que sea necesario una base determinada de gente trabajando en este aspecto para mantener la empresa (lo que son $$$ tmb) luego el tema de como narran la historia fue variando y encontraron que el sistema de capitulos era lo que mejor se adecuaba (yo estoy de acuerdo preferio cada 2/3 meses un actualizaciones que cada 2 semanas una mini que dura 15 minutos) lo que si comparto es que el gasto de tiempo en desarrollar nuevos mapas es un problema a la hora de la narracion y profundidad del capitulo.

Una idea que siempre hablo con amigos es que deberian cambiar la logica de los corazones o bien agregar misiones instanciadas en estos nuevos mapas, permite un mejor control de la experiencia, un mayor desafio para el jugador y hasta podrian hacerse misiones realmente grosas de 5 jugadores que dieran una vida mayor al mapa mas que el farmeo de turno.

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@ragnarock.4592 dijo:Yo creo que el juego tiene algunos problemas de base, como primer punto su financiacion que seguramente hace que sea necesario una base determinada de gente trabajando en este aspecto para mantener la empresa (lo que son $$$ tmb) luego el tema de como narran la historia fue variando y encontraron que el sistema de capitulos era lo que mejor se adecuaba (yo estoy de acuerdo preferio cada 2/3 meses un actualizaciones que cada 2 semanas una mini que dura 15 minutos) lo que si comparto es que el gasto de tiempo en desarrollar nuevos mapas es un problema a la hora de la narracion y profundidad del capitulo.

Una idea que siempre hablo con amigos es que deberian cambiar la logica de los corazones o bien agregar misiones instanciadas en estos nuevos mapas, permite un mejor control de la experiencia, un mayor desafio para el jugador y hasta podrian hacerse misiones realmente grosas de 5 jugadores que dieran una vida mayor al mapa mas que el farmeo de turno.

  • Que cada trimestre recaude menos Gw2 no quiere decir que tenga perdidas además la compañía lo compensa con lo que saca de otros productos como Aion que ganó un 48% más, otra cosa es que quieran invertir en éste juego o irlo dejando morir.
  • Por otro lado dices mini parches de 15min. pero es que estamos con parches que tardan 3 meses en salir y la gente los acaba en 1 semana si los buggs lo permiten. Y no me vale que ahora metan logros de farmeo durante semanas u objetos de 1 sólo al día para alargar el chicle. Éste último mapa ha dado mucho de que hablar pero yo le veo poca diferencia de Pantano de Hematites, que literalmente se farmea en 40min para sacar llaves de arco del león.
  • Yo desde un principio vi con malos ojos el cambio de la historia viviente, que pasó de ser personal o en grupo (máximo 5pj) mucho más cuidada con logros de mecánicas y no de farmeo como ahora, que si pillas comandante el primer día te sacas todos los logros no instanciados del tirón. Y no me gustó por varias razones, los mapas se quedan abandonados en cuanto la gente terminaba los logros, para volver ocasionalmente a farmear el token del lugar; Los logros se convirtieron obligatoriamente, recuerdo que es historia personal, a eventos de escuadrón, vete ahora a sacarte algún logro tipo evitar que los skritt saqueen el barco en Lago Doric, o matar los jefes legendarios, te obligan a centrarte como un loco en el nuevo mapa hasta completar el meta-logro dejando tirados a los jugadores que entran más tarde o por el motivo que sea no han podido jugar una temporada.
  • Lo de corazones que comentas yo claramente lo cambiaría todo al modo de juego de Páramos, un semi WvW, donde los jugadores tienen que cooperar y jugar con estrategia, con eventos continuos de ataque y defensa en vez de 3-4 corazones que una vez completados sólo los repites (quien lo haga) para obtener los 3 tokens que vende el npc por karma.
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@Acantel.6148 dijo:

@"ragnarock.4592" dijo:Yo creo que el juego tiene algunos problemas de base, como primer punto su financiacion que seguramente hace que sea necesario una base determinada de gente trabajando en este aspecto para mantener la empresa (lo que son $$$ tmb) luego el tema de como narran la historia fue variando y encontraron que el sistema de capitulos era lo que mejor se adecuaba (yo estoy de acuerdo preferio cada 2/3 meses un actualizaciones que cada 2 semanas una mini que dura 15 minutos) lo que si comparto es que el gasto de tiempo en desarrollar nuevos mapas es un problema a la hora de la narracion y profundidad del capitulo.

Una idea que siempre hablo con amigos es que deberian cambiar la logica de los corazones o bien agregar misiones instanciadas en estos nuevos mapas, permite un mejor control de la experiencia, un mayor desafio para el jugador y hasta podrian hacerse misiones realmente grosas de 5 jugadores que dieran una vida mayor al mapa mas que el farmeo de turno.
  • Que cada trimestre recaude menos Gw2 no quiere decir que tenga perdidas además la compañía lo compensa con lo que saca de otros productos como Aion que ganó un 48% más, otra cosa es que quieran invertir en éste juego o irlo dejando morir.
  • Por otro lado dices mini parches de 15min. pero es que estamos con parches que tardan 3 meses en salir y la gente los acaba en 1 semana si los
    buggs
    lo permiten. Y no me vale que ahora metan logros de farmeo durante semanas u objetos de 1 sólo al día para alargar el chicle. Éste último mapa ha dado mucho de que hablar pero yo le veo poca diferencia de Pantano de Hematites, que literalmente se farmea en 40min para sacar llaves de arco del león.
  • Yo desde un principio vi con malos ojos el cambio de la historia viviente, que pasó de ser personal o en grupo (máximo 5pj) mucho más cuidada con logros de mecánicas y no de farmeo como ahora, que si pillas comandante el primer día te sacas todos los logros no instanciados del tirón. Y no me gustó por varias razones, los mapas se quedan abandonados en cuanto la gente terminaba los logros, para volver ocasionalmente a farmear el token del lugar; Los logros se convirtieron obligatoriamente, recuerdo que es
    historia personal
    , a eventos de escuadrón, vete ahora a sacarte algún logro tipo evitar que los skritt saqueen el barco en Lago Doric, o matar los jefes legendarios, te obligan a centrarte como un loco en el nuevo mapa hasta completar el meta-logro dejando tirados a los jugadores que entran más tarde o por el motivo que sea no han podido jugar una temporada.
  • Lo de corazones que comentas yo claramente lo cambiaría todo al modo de juego de Páramos, un semi WvW, donde los jugadores tienen que cooperar y jugar con estrategia, con eventos continuos de ataque y defensa en vez de 3-4 corazones que una vez completados sólo los repites (quien lo haga) para obtener los 3
    tokens
    que vende el npc por karma.

Veamos, lo de cuanto recauda y demas no lo sabia, solo decia que GW2 al ser autofinanciado con ventas de objetos en la tienda se entiende que tengan un grupo de gente dedicado a eso lo cual implica un gasto claro esta y una distribucion de recursos que podian ir a otro lado. Por lo de mini me referia a la season 2 que si no recuerdo mal cada 2 o 3 semanas tenias una actualizacion minima de contenido que para mi era una cagada eso y tambien no jugaban a favor de ninguna calidad, no creo que ese modelo sirva y el principal problema que veo con la historia actualmente es su duracion, entiendo que para el tamaño de la empresa, sus ganancias, estructura de relato y la construccion de los capitulos es dificil que cada 2 o 3 meses lanzen algo muy largo y elavorado, pero ahi es donde se podria rellenar con misiones faciles de implementar "a priori" por ejemplo que los "corazones" sean una eventos instanciados donde podes ir con tu grupo de amigo si queres y la dificultad escale en esa medida con un boss sencillo o dificil segun que tantas ganas hay de complciarlas, eso mas que la historia pudiera tene un modo de dificultad mas elevado para hacer el reto con amigos (mas hp enemiga, mas adds y velocidad de ataques)

Claro esta que coincido en que el combate es muy pvp en todo sentido pero creo que con algunos cambios podrian camuflar un poco eso.

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Supongo que tratas más con comunidad PVPer o WvWer. Yo trato sobre todo con PVEr y te puedo asegurar que por donde "me muevo" el hype por las nuevas posibles clases/especializaciones dura nada y menos: hasta que ves que realmente no sirve para nada una o que está totalmente over otra, es decir, es otro tipo de contenido de usar y tirar, no aporta tiempo de juego, simplemente reemplaza lo que antes hacías con uno por hacerlo con otro. Hoy si quieres aportar defensa con bufos de tal tipo y tal y cual, llevas tal cosa, mañana cuando saquen tal especialización nueva, o es peor y te da lo mismo, o es mejor y adios muy buenas a la que usabas antes. Algo que un nuevo mapa, en mayor menor medida, sí que lo da. Yo desde luego entre una clase/especialización nueva y un episodio como los que tenemos, con sus cosas mejorables, me quedo con el episodio de largo. Eso sí, comprendo que cada cierto tiempo, que ahora es en principio cada nueva expansión, se añadan también otro tipo de cosas.

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@ragnarock.4592 dijo:

@ragnarock.4592 dijo:Yo creo que el juego tiene algunos problemas de base, como primer punto su financiacion que seguramente hace que sea necesario una base determinada de gente trabajando en este aspecto para mantener la empresa (lo que son $$$ tmb) luego el tema de como narran la historia fue variando y encontraron que el sistema de capitulos era lo que mejor se adecuaba (yo estoy de acuerdo preferio cada 2/3 meses un actualizaciones que cada 2 semanas una mini que dura 15 minutos) lo que si comparto es que el gasto de tiempo en desarrollar nuevos mapas es un problema a la hora de la narracion y profundidad del capitulo.

Una idea que siempre hablo con amigos es que deberian cambiar la logica de los corazones o bien agregar misiones instanciadas en estos nuevos mapas, permite un mejor control de la experiencia, un mayor desafio para el jugador y hasta podrian hacerse misiones realmente grosas de 5 jugadores que dieran una vida mayor al mapa mas que el farmeo de turno.
  • Que cada trimestre recaude menos Gw2 no quiere decir que tenga perdidas además la compañía lo compensa con lo que saca de otros productos como Aion que ganó un 48% más, otra cosa es que quieran invertir en éste juego o irlo dejando morir.
  • Por otro lado dices mini parches de 15min. pero es que estamos con parches que tardan 3 meses en salir y la gente los acaba en 1 semana si los
    buggs
    lo permiten. Y no me vale que ahora metan logros de farmeo durante semanas u objetos de 1 sólo al día para alargar el chicle. Éste último mapa ha dado mucho de que hablar pero yo le veo poca diferencia de Pantano de Hematites, que literalmente se farmea en 40min para sacar llaves de arco del león.
  • Yo desde un principio vi con malos ojos el cambio de la historia viviente, que pasó de ser personal o en grupo (máximo 5pj) mucho más cuidada con logros de mecánicas y no de farmeo como ahora, que si pillas comandante el primer día te sacas todos los logros no instanciados del tirón. Y no me gustó por varias razones, los mapas se quedan abandonados en cuanto la gente terminaba los logros, para volver ocasionalmente a farmear el token del lugar; Los logros se convirtieron obligatoriamente, recuerdo que es
    historia personal
    , a eventos de escuadrón, vete ahora a sacarte algún logro tipo evitar que los skritt saqueen el barco en Lago Doric, o matar los jefes legendarios, te obligan a centrarte como un loco en el nuevo mapa hasta completar el meta-logro dejando tirados a los jugadores que entran más tarde o por el motivo que sea no han podido jugar una temporada.
  • Lo de corazones que comentas yo claramente lo cambiaría todo al modo de juego de Páramos, un semi WvW, donde los jugadores tienen que cooperar y jugar con estrategia, con eventos continuos de ataque y defensa en vez de 3-4 corazones que una vez completados sólo los repites (quien lo haga) para obtener los 3
    tokens
    que vende el npc por karma.

Veamos, lo de cuanto recauda y demas no lo sabia, solo decia que GW2 al ser autofinanciado con ventas de objetos en la tienda se entiende que tengan un grupo de gente dedicado a eso lo cual implica un gasto claro esta y una distribucion de recursos que podian ir a otro lado. Por lo de mini me referia a la season 2 que si no recuerdo mal cada 2 o 3 semanas tenias una actualizacion minima de contenido que para mi era una cagada eso y tambien no jugaban a favor de ninguna calidad, no creo que ese modelo sirva y el principal problema que veo con la historia actualmente es su duracion, entiendo que para el tamaño de la empresa, sus ganancias, estructura de relato y la construccion de los capitulos es dificil que cada 2 o 3 meses lanzen algo muy largo y elavorado, pero ahi es donde se podria rellenar con misiones faciles de implementar "a priori" por ejemplo que los "corazones" sean una eventos instanciados donde podes ir con tu grupo de amigo si queres y la dificultad escale en esa medida con un boss sencillo o dificil segun que tantas ganas hay de complciarlas, eso mas que la historia pudiera tene un modo de dificultad mas elevado para hacer el reto con amigos (mas hp enemiga, mas adds y velocidad de ataques)

Claro esta que coincido en que el combate es muy pvp en todo sentido pero creo que con algunos cambios podrian camuflar un poco eso.

Si muchos mapas ya están muetos o sólo se usan cuando sale el jefe de mundo del lugar....imaginate si haces los corazones instanciados, sería un juego fantasma. Me he hecho el logro de los cefiritas de ir por Tyria cogiando sus suministros perdidos y rara ha sido la vez que he visto a otro jugador en el proceso.

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