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McKnight.1487

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  1. @alexo.2534Veo que que casi todas las ideas, por no decir todas, tienen su respectiva crítica, tal y como debe ser, añado alguna extensión a las ideas para la consideración: (uso muchos de los términos en inglés, espero no confundir) Aumentar el tiempo de construcción, no siempre se está del lado de la ofensiva, es mucho más complejo organizar una defensa de una torre/fortaleza cuando un blob repleto de suministros llega al mapa, en menos de un segundo construyen 4 rams en la puerta o catas contro un muro y literalmente lo derriten, no hay oportunidad alguna para los defensores. Como muchos tags dicen: es de papel, no importa... Normalmente todos los comandantes y su grupo se dedican a la ofensiva, y la defensa solo vale la pena cuando es un T3, la idea es brindar a la defensa un mínimo de tiempo. Aqui te cito: La justificación directa: Lamento que mis ideas atenten contra el status quo, ¡pero esa es la idea!, romper con el equilibrio actual del juego y formar uno nuevo, y cuando se haga monótono, implementar uno nuevo equilibrio. Por eso puedes ver como muchos jugadores piden que se elimine el estado abatido (evento próximo del WvW del 26Abril al 3Mayo) con la muerte inmediata, en ese evento podrás observar como los comandantes se vuelven cautelosos y las estratégiás clásicas son obsoletas. Asi que te invito a romper con el equilibrio actual del juego, pensar fuera de la caja y bienvenida toda la crítica posible.
  2. Aquí unas ideas para a cambiar el comportamiento del jugador/grupos/clanes del McM para añadirle mayor importancia a todos los estilos de jugadores. Unidades de AsedioLimitar la cantidad de personajes que pueden construrir una unidad de asedio (podría variar según el tipo), así como existe un límite en el número de personajes para revivir a un compañero caído.Las unidades de asedio construidas por los jugadores, puedan ser usadas por enemigos. Las unidades de asedio son estructuras neutrales, por lo tanto no deberían estar restringidas de su uso a los aliados.NUEVO: La zona de daño sea global, afecte a los aliados por igual. En caso de efectuar daño a sus compañeros, otro jugador puede reemplazarlo.SuministrosLa cantidad de suministros que posee un personaje debe modificar su velocidad de movimiento. Un personaje lleno de suministros es una mula y por lo consiguiente debería sufrir una penalidad de movimiento a diferencia de un personaje sin suministros, debería tener una bonificación en movimiento.Los jugadores que poseen suministros y mueren, dejan los suministros para que otro jugador aliado/enemigo los recoja durante un tiempo antes de que dañen.Los suministros entre reinos no pueden ser compartidos, una vez que viajas a otro reino, los suministros que posees en ese mapa son almacenados en un lote común de suministros.Los jugadores pueden trasladar sus suministros y almacenarlos en cualquier lote de su preferencia que se encuentre a su alcance.Obtener suministros de los lotes requiere de un tiempo mímimo de varios segundos, esta acción remueve la invisibilidad del jugador.Campamentos/Torres/FortalezasLos campos de suministros pueden ser recolectadas por cualquier jugador, sin importar si el territorio es aliado o enemigo.Añadir NPC a las torres y fortalezas la capacidad de reparar muros y puertas con su respectivo costo en suministros.Los NPC pueden usar las unidades de asedio para la defensa.Los NPC deben ser rematados (poseen estado abatido).Los NPC pueden resucitar a jugadores y otros NPC abatidos.En el punto de inicio de los reinos invasores, se encuentra el lote común de suministros. Muy parecido al lote de suministros que existe en el ciudadela de cada reino.Con este grupo de ideas tengo como propósito: Justificar la existencia de los NPC en campamentos/torres/fortalezasReducir la construcción indiscriminada de unidades de asedio.Incrementar la importancia de trasladar suministros y la defensa de los lotes de suministros.Más diversión para todos los estilos de jugadores, incluyendo aquellos que les gusta andar sólos.
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