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Un mensaje de Andrew Gray


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  • Empleado de ArenaNet

Hola a todos, soy Andrew Gray. Hace unos meses me asignaron el puesto de jefe de diseño de contenido y me gustaría hablar un poco sobre el año pasado, el que acaba de empezar y qué hay en el horizonte para Guild Wars 2.

En primer lugar, 2019 fue un año difícil. Llevo en ArenaNet desde 2004 y puedo asegurar que 2019 fue el periodo más desafiante para el estudio. Es cierto que mucha de la gente que nos dejó en 2019 no participaba en el desarrollo cotidiano de Guild Wars 2... pero, aun así, eran amigos, compañeros y, en algunos casos, literalmente de la familia. Todos los equipos tuvieron que despedirse de muchos compañeros. Estoy muy orgulloso de lo que hemos podido lanzar en estas circunstancias, pero también comprendemos el legado al que queremos dar continuidad en Guild Wars 2; y en vez de acomodarnos en un status quo, todos estamos decididos a crear un juego incluso mejor en el futuro.

Ya nos hemos asentado y tenemos planes apasionantes para lo que está por venir en Guild Wars 2. Aún no puedo hablar de las cosas que más me emocionan, pero puedo deciros que en 2020 se está preparando el terreno para un futuro alucinante. Estos son algunos de los puntos más destacados:

Mundo viviente

  • Ya hemos mencionado que, entre los episodios dos y tres, lanzaremos un nuevo tipo de contenido especial llamado "Visiones del pasado". Os daremos más información al respecto en PAX East.
  • No puedo adelantar muchos detalles sobre los episodios tres y cuatro porque... ya sabéis, los spoilers. Pero sí que os puedo decir que el mapa se centra en el meta y ofrece unas sensaciones similares a las de WvW en un entorno de PvE. Queremos que los mapas de esta temporada tengan algo que los convierta en elementos permanentes de vuestra experiencia de juego. Por eso culminamos la Marca de Bjora con un jefe del mundo y buscamos conseguir una alta rejugabilidad en el mapa de los episodios tres y cuatro. Queremos que sea una experiencia única, divertida y gratificante que forme parte de vuestro ciclo de partidas diarias y semanales.
  • En cuanto al episodio cuatro, no voy a ser muy preciso, pero os diré que queremos volver a visitar algunos tipos de contenidos que creamos en el pasado. Aprendimos mucho con la primera temporada del mundo abierto, y algo que se hizo muy bien fue que la comunidad participase en la historia y que sus acciones dirigieran la trama. La Torre de las Pesadillas, la elección entre Evon Filorrechina y Ellen Kiel... Fueron experiencias memorables porque la colaboración de la comunidad tuvo un impacto en el mundo. Os habréis dado cuenta de que hemos estado probando nuevas tecnologías, como en los eventos de maratón de jefes del mundo, que esperamos poder aprovechar más adelante en Sangre y Hielo para crear una experiencia de comunidad única. Y otra lección que aprendimos de la primera temporada es que el contenido debe crearse de manera que siga siendo jugable una vez finalice Sangre y Hielo.
  • En general, como equipo, estamos dando más énfasis al contenido repetible (eventos del mundo abierto, jefes del mundo, WvW y, sí, incluso fractales... Guiño, guiño). Queremos hacer el tipo de contenido que tiene un impacto positivo y duradero en el juego, así que el enfoque de diseño se centrará más en eso de ahora en adelante.

En cuanto a los fractales...

  • Las noticias sobre su muerte eran muy exageradas, aunque debemos pedir disculpas, ya que fue nuestro silencio sobre el tema lo que generó esa preocupación.
  • Me he comprometido personalmente con los fractales y los considero un aspecto del juego que merece recibir mucha más atención en el futuro. Me alegra poder anunciar que Cameron Rich, que trabajó en los fractales durante la tercera temporada, tomará las riendas de un nuevo fractal en cuanto acabe con sus tareas actuales. Este fractal incluirá un modo desafío. Más allá de eso, estoy trabajando con el equipo de diseño de sistemas para idear más planes que mantengan los fractales frescos e interesantes. Tengo muchas ganas de daros más detalles cuando esté todo listo para revelároslos.

Incursiones

  • Las incursiones son muy peliagudas. Son una experiencia y una comunidad únicas a las que queremos dar más apoyo, pero el mayor desafío a la hora de crear más es que atraen a un público reducido. Hemos recopilado información al respecto y la respuesta más común es que hay un salto enorme de dificultad entre las incursiones y otros contenidos del final del juego, sin que haya nada que ayude a los jugadores a mejorar para ello.
  • Nuestra intención era que las misiones de ataque fueran ese paso intermedio hacia el contenido para diez personas. Como ya hemos mencionado, y como probablemente hayáis notado, las misiones de ataque se están volviendo más difíciles. Una vez esté listo un conjunto completo de misiones de ataque, debería haber una buena transición hacia el contenido de incursiones existente en vez del desalentador salto que había antes, y esperamos que dicha transición aumente el número de jugadores en las incursiones. Además de eso, queremos actualizar las propias misiones de ataque para que resulte más fácil reunir grupos y mejorar las recompensas. Esperamos que esto facilite el acceso a más gente al contenido para diez jugadores, lo que a su vez aumentará el número de personas interesadas en las incursiones.
  • Pero, tanto si lo conseguimos como si no, entendemos que es importante equilibrar nuestros esfuerzos entre crear contenido accesible que interese a mucha gente y crear contenido para los jugadores más dedicados, así como que tenemos que apoyar más a este segundo grupo.

Estoy muy emocionado por lo que nos espera. A lo largo del año os daremos más noticias que dejarán bien claro el porqué, pero mientras tanto os agradecemos de corazón vuestros comentarios constructivos y vuestro apoyo continuo al juego.

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Es una alegría leer este mensaje y para mi el punto que más me gusta es "No puedo adelantar muchos detalles sobre los episodios tres y cuatro porque... ya sabéis, los spoilers. Pero sí que os puedo decir que el mapa se centra en el meta y ofrece unas sensaciones similares a las de WvW en un entorno de PvE".Pese a esto, me sigue preocupando que nunca se hable de las actuales mazmorras o de algún diseño para mazmorra nueva... los fractales son divertidos y está bien hacerlos, pero sigo preguntándome porque se desecho el concepto de mazmorra por el de fractal. Son dos entornos que pueden vivir perfectamente y de hecho se complementan a mi parecer.¿Porque no se trabaja en el housing de personaje? Es un sistema que lleva sin tocarse 8 años... ¿Porque no se trabaja en un re-diseño de los salones de Gremio? Las salas tienen muchas deficiencias y pese a que su tamaño es enorme su espacio no es aprovechable para prácticamente nada... Quízas para que hagas una pista o una prueba de salto personalizada, pero el tiempo que dedicas no obtienen prácticamente recompensa...Hace unas semanas tuvimos una charla por redes sociales sobre que podría cambiar en las salas...

  • Mejora de acceso a ella, el sistema que utilizan de excesos es ...
  • Posibilidad de alquilar un comerciante del león negro, "acceso a bazar, etc."
  • Mejora para incluir Talleres del resto artesanías no solo escribas...
  • Posibilidad de incluir más nodos a través del bazar o por mejoras internas.
  • Inclusión de NPCs que llenen de vida la sala, ahora mismo esta todo concentrado en un único punto.
  • Mejora en la arena de clan, para que permitiera hacer batallas de clan vs clan de 10 a 15 personas, actualmente es muy pequeño el terreno y excesivamente grande el salón como tal.

¿Actividades porque no re-aprovecharlas para los eventos? están completamente abandonadas y creo que sería un sistema muy divertido. Por ejemplo la prueba de supervivencia de cala del sol austral, que se asemeja a los juegos del hambre tiene una dinámica excepcional... ¿Quizás un torneo por clanes de la batalla de barricas de hoelbrak?

¿Porque incluir un sistema de reputación en las grandes ordenes? Podrías hacer misiones completamente enfocadas a la especialidad de cada orden que pudiera hacerte subir tu rango dentro de la orden, y que esto te diera acceso a diseños y otras ventajas/recompensas.

Y algo por lo que imploro... es por darle a la entidad de "Gremio" un significado real para este juego. Actualmente pertenecer a un gremio no te aporta nada, las misiones están olvidadas desde HoT, el sistema de rangos es muy amplio pero poco práctico,

  • ¿Por qué no incluir un sistema que para subir el nivel del gremio dependas de la experiencia que donan sus miembros?
  • ¿Por qué no incluir alguna habilidad o dominio de clan?
  • ¿Por qué no incluir un modo de asedio de castillo o zona para dar variedad al GvG?
  • ¿Por qué no permitir declarar la guerra entre gremios y que se activara un pk entre miembros en X mapas?

Toda noticia sobre cambios y mejoras es mas que bien recibida, pero hay tantos temas olvidados, que siempre nos sabe a poco.

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Gracias por el mensaje y compartir los planes o ideas que tenéis sobre la mesa.

Las visiones del pasado estoy impaciente por ver que tal son, los episodios hasta ahora me han gustado aunque los últimos dos metas se hacen muy pesados. Eso habría que pulirlo.

Los fractales yo sin duda continuaría desarrollándolos al menos hasta tener 25 diferentes. De esta forma habría mas donde elegir al tener los diarios.Las misiones de ataque y su aumento de dificultad me han gustado, y en cuanto las raids el problema nunca desaparecerá mientras la gente siga pidiendo Li y Kp.

Esperando que tal están los siguientes episodios.

@Pretor.5193 dijo:

  • ¿Por qué no incluir un sistema que para subir el nivel del gremio dependas de la experiencia que donan sus miembros?

¿Esto no lo teníamos ya antes de Hot y las salas? El gremio acumulaba su moneda especial a través de lo que jugaban sus miembros. Pero ya hace tanto tiempo que no lo recuerdo muy bien.

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