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Próximos cambios de equilibrio


Anatoli Ingram.6953

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  • Empleado de ArenaNet

¡Saludos a todos!Tenemos planeado lanzar una actualización de equilibrio la semana que viene y queríamos sacar antes las notas de actualización para que podáis hablar sobre ellas y proponer teorías. ¡Que lo paséis bien!

Habilidades de profesión

Las especializaciones de élite se introdujeron en la expansión Heart of Thorns™ y ahora son algo habitual en Tyria. Estas especializaciones a veces ofrecen pros y contras, y a veces solo beneficios con respecto a las especializaciones principales, a menudo porque añaden algo a todo lo que la profesión ya hace. Creemos que las especializaciones de élite son una elección más significativa cuando tienen pros y contras, o cuando cambian algún aspecto fundamental de las mecánicas de la profesión.

Por ejemplo, con la profesión del nigromante, al escoger una especialización de élite se pierde acceso a las habilidades principales de Sudario de muerte, pero se consiguen otras a cambio. Estos pros y contras son claros. En cuanto a las especializaciones de élite de druida, heraldo, cronomante, berserker o chatarrero, esto no ocurre porque dichas especializaciones añaden una habilidad totalmente nueva. Con esta actualización, tenemos el objetivo de añadir pros y contras a algunas especializaciones de élite, cosa que planeamos seguir haciendo en actualizaciones futuras. En cuanto a los cambios generales, hemos hecho algunas actualizaciones para que los nombres de auras sean más coherentes, además de introducir en el juego las auras oscuras. También hemos cambiado algunas habilidades para que bloqueen proyectiles, en vez de destruirlos.

General

  • Combo de salto oscuro: ahora se otorgará a los jugadores 5 segundos de aura oscura al realizar un remate con salto desde un campo de oscuridad.
  • Aura oscura: este efecto nuevo reduce el daño de condición recibido un 20 % e inflige 2 segundos de tormento al recibir un ataque (1 segundo de recarga por atacante).
  • Escudo de fuego: se ha cambiado el nombre de este efecto por el de "Aura de fuego".
  • Armadura del caos: se ha cambiado el nombre de este efecto por el de "Aura del caos". Se ha corregido un error que evitaba que este efecto activara algunos rasgos del elementalista.
  • Las habilidades que destruían proyectiles los bloquearan ahora. Este cambio afecta a las siguientes habilidades:
    • Elementalista: Vientos turbulentos
    • Ingeniero: Lanzar muro
    • Guardián: Disparo desviador, Refracción, Santuario, Escudo del vengador, Defensa de zelote
    • Hipnotizador: Guarda ilusorio
    • Nigromante: Nube envenenada corrosiva
    • Retornado: Refuerzo inspirador (bajo el agua)
    • Ladrón: Cobertura de francotirador, Pantalla de humo, Derrota oculta
    • Guerrero: Vientos de desencanto

Elementalista

Al añadir las habilidades de tejedor y de espada en Path of Fire™, la daga para la mano principal ha tenido una especie de crisis de identidad. Se supone que la espada del tejedor es para objetivos únicos e infligir mucho DPS utilizando golpes directos para infligir daño. En esta actualización nos vamos a centrar en el daño de área de efecto de la daga a corta distancia y en los ataques de estallido.

  • Cono de frío: se ha aumentado el valor de curación base de esta habilidad aproximadamente un 20 %.
  • Ola purificadora: se ha aumentado el valor de curación base de esta habilidad aproximadamente un 20 %.
  • Arcano evasivo: se ha aumentado el valor de curación base de este rasgo aproximadamente un 20 %.
  • Alivio arcano: Ola purificadora: se ha aumentado el valor de curación base de este rasgo aproximadamente un 20 %.
  • Vientos turbulentos: se ha reducido el radio de esta habilidad de 400 a 360. El efecto visual de esta habilidad muestra ahora un anillo rojo para los enemigos y un anillo blanco para los aliados.
  • Forma de vapor: se ha corregido un error en el que esta habilidad a veces no conseguía revivir a jugadores envenenados. Se ha corregido un error en el que aplicar barrera a un elementalista con Forma de vapor impedía poder abatirlo cuando la habilidad finalizaba por acabarse el tiempo. Se ha eliminado una función de esta habilidad que no estaba indicada y que aplicaba regeneración a los aliados cercanos.
  • Garra de dragón: los proyectiles de esta habilidad ahora perforan a los enemigos.
  • Anillo de tierra: esta habilidad ha sido ligeramente rediseñada. Ahora realiza un ataque al principio de la animación y otro más al golpear el suelo. Se ha reducido la duración de hemorragia por impacto de 12 a 6 segundos. El daño del impacto inicial es un 27,5 % del impacto final. El daño del impacto final no ha cambiado con respecto al valor inicial de la habilidad.
  • Salto magnético: ahora, esta habilidad se llama "Acometida de tierra" y se ha rediseñado.
    • Acometida de tierra: hacéis una rápida arremetida por el suelo, invocáis pinchos dañinos a vuestro paso y luego dais un ataque de área que inmoviliza a cualquier enemigo que golpeéis.
  • Latigazo de relámpago: se ha reducido el alcance de esta habilidad de 300 a 240.
  • Toque de relámpago: esta habilidad se ha rediseñado y ahora se llama "Convergencia".
    • Convergencia: tras un retraso de 1 segundo, un relámpago golpea al elementalista, dañando y debilitando a los enemigos en un radio de 240 al mismo tiempo que otorga furia al elementalista por cada enemigo golpeado.
  • Invocar relámpagos: se ha corregido un error en el que esta habilidad ignoraba la opción Desactivar vibración de la cámara del jugador.
  • Glifo de tormentas (aire): se ha corregido un error en el que esta habilidad ignoraba la opción Desactivar vibración de la cámara del jugador.
  • Melodías imbuidas: este rasgo usa ahora la habilidad Borrasca de arena menor en vez de la habilidad Borrasca de arena.

Ingeniero

Siguiendo las actualizaciones anteriores del giroscopio, hemos tenido la oportunidad de actualizar también los giroscopios que se usan bajo el agua. Con el cambio en Trabuco, queremos que las maneras más efectivas de usar esta habilidad sean más claras. Para ello, vamos a reducir el tamaño de la descripción emergente y a dejar claro que siempre es mejor acercarse, en vez de usar umbrales de alcance complicados y escalonados. Si esto funciona bien, es probable que mejoremos otras habilidades de forma parecida en futuras actualizaciones para que resulte más claro cómo usarlas de la mejor forma posible.

  • Trabuco: en vez de infligir entre 1 y 4 acumulaciones de hemorragia durante 7 segundos según el alcance, esta habilidad inflige ahora 3 acumulaciones de hemorragia con una duración de entre 3 y 9 segundos según el alcance. Se ha rediseñado esta habilidad para que se ajuste su daño de forma dinámica según la distancia, en vez de tener varios rangos, y de manera que acercarse sea siempre mejor, no solo cuando el ingeniero cruce un umbral de alcance en particular. Se ha aumentado el alcance de esta habilidad de 700 a 900.
  • Disparo en salto: esta habilidad tiene una animación más suave al usarla para alcanzar una elevación menor.
  • Ráfaga de dardos envenenados: los proyectiles que se lanzan con esta habilidad ya no salen al azar dentro de un cono. Se han actualizado las descripciones emergentes para que muestren el daño total del ataque en vez del daño de los dardos individuales.
  • Onda expansiva holográfica: se ha corregido un error que podía causar que esta habilidad no golpeara a los objetivos en el centro del ataque.
  • Giroscopio triturador: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de esta habilidad en 0,3 segundos y se ha aumentado el daño infligido un 33 %.
  • Torretas experimentales: se ha corregido un error que provocaba que las torretas de cohetes de los cajones de suministros submarinos aplicaran poder en vez de represalia.
  • Ahora se puede usar giroscopios bajo el agua.

Guardián

Esta actualización se centra principalmente en ajustar las habilidades y rasgos centrales del guardián que habían envejecido mal. Se han mejorado habilidades de maza y se ha corregido la manera en la que las habilidades de antorcha interactúan con el rasgo Fuego radiante para ayudar a que encajen mejor con las nuevas opciones de especialización. También estamos añadiendo la funcionalidad de apuntar al suelo a todas las armas espirituales para darles un control más preciso a los jugadores.

  • Cadena de habilidades de martillo: se han ajustado las animaciones de ataque y el daño para obtener una secuencia de ataque más suave. La cadena de ataques entera es ligeramente más rápida, pero inflige menos daño, dando como consecuencia un daño por segundo total ligeramente mayor.
  • Golpe de fe: se ha reducido el tiempo de lanzamiento total en 0,3 segundos. Se ha aumentado el daño un 10 %. Se ha reducido ligeramente la curación.
  • Símbolo de fe: se ha aumentado el daño un 30 %.
  • Golpe del protector: esta habilidad usa ahora una animación de cuerpo entero en el golpe final, incluso si el jugador está en movimiento. Se ha acortado la animación de recuperación si no se bloquea el ataque. Si esta habilidad no consigue bloquear un ataque, carga al completo Virtud de la justicia.
  • Llama de zelote: esta habilidad muestra ahora un efecto al emitir pulsos para mostrar el radio efectivo.
  • Fuego de zelote: esta habilidad hace ahora uso del sistema de munición. El rasgo Fuego radiante añade ahora 1 lanzamiento a la habilidad si se usa mientras Llama de zelote está activa.
  • Armas espirituales: todas estas habilidades apuntan ahora al suelo si el jugador está en tierra.
  • Escudo del vengador: se ha reducido el alcance de 1200 a 900. Se ha reducido el radio de la explosión de 1200 a 360. Se ha reducido la velocidad del proyectil en un 25 %. Se han añadido detalles de habilidad que faltaban sobre el radio del escudo y de la explosión.
  • Martillo de sabiduría: se ha actualizado la descripción emergente para mostrar el efecto de hundimiento en vez del efecto de derribo mientras se está bajo el agua. Se ha corregido un problema en el que la duración de hundimiento era de 1 segundo en vez de 2.
  • Fuerza diestra: este rasgo ya no otorga una probabilidad fija de realizar un golpe crítico. En vez de eso, ahora otorga un 80 de precisión y de poder adicionales al portar un arma de una mano.
  • Defensa de zelote: se ha aumentado el daño un 50 % solo en PvE. Se ha corregido un error que provocaba que aparecieran efectos visuales sobre el jugador cuando se golpeaba a enemigos.

Hipnotizador

Los rasgos de hipnotizador que influían a las habilidades de destrozo normalmente afectaban a todas las susodichas, lo cual ha provocado que se acumularan algunos problemas en el diseño a lo largo de los años. En esta actualización vamos a cambiar algunos de estos rasgos para que afecten a habilidades de destrozo específicas de una manera más fuerte. De esta manera reduciremos los problemas y haremos que elegir rasgos individuales sea más significativo. También se han cambiado las bendiciones de otros rasgos como Flujo del tiempo o Aprovecha el momento para que tengan una sola acumulación en vez de varias, para que así sea menos probable que el hipnotizador supere el límite de acumulaciones al realizar destrozos rápidos. Finalmente está Invisibilidad en masa, la cual se ha quedado atrás con respecto a otras habilidades de élite del hipnotizador (así como con otras fuentes de sigilo a lo largo de los años), así que vamos a potenciarla para que sea más competente.

  • Bala mágica: se ha aumentado la duración de aturdimiento de esta habilidad de 2 a 2,5 segundos.
  • Contrarrestar filo: se ha aumentado la duración de atontamiento de esta habilidad de 1 a 2 segundos.
  • Contraataque ilusorio: esta habilidad usa ahora una recarga de 8 segundos en todos los modos de juego.
  • Imágenes confundidoras: el daño físico de esta habilidad está ahora diferenciado según el modo de juego y se ha reducido un 50 % en PvP y WvW.
  • Sello de las ilusiones: el tiempo de recarga de esta habilidad empieza ahora al mismo tiempo que se recargan las habilidades de destrozo.
  • Mantra de distracción: se ha aumentado la duración de atontamiento de esta habilidad de 1 a 1,5 segundos.
  • Sugerencias confusas: este rasgo ya no aumenta la duración de atontamiento y aturdimiento. En vez de eso, Distracción aturde a los enemigos durante 1,5 segundos y ya no los atonta.
  • Disipación cegadora: este rasgo ya no ciega a los enemigos al activar cada habilidad de destrozo. En vez de eso, ahora cegará a cada objetivo al que golpee con Grito de frustración. La duración de ceguera está ahora diferenciada según el modo de juego, durando 1,5 segundos en WvW y PvP y 3 segundos en PvE.
  • Deslumbrante: este rasgo aplica ahora vulnerabilidad al aturdir a un enemigo, además de hacerlo al atontarlos.
  • Flujo del tiempo: este rasgo otorga ahora la cantidad total de alacridad en cuanto se activa, en vez de esperar a que se destrocen las ilusiones.
  • Aprovecha el momento: este rasgo otorga ahora la cantidad total de rapidez en cuanto se activa, en vez de esperar a que se destrocen las ilusiones.
  • Maestro de la manipulación: en vez de otorgar el efecto espejo, este rasgo otorga ahora supervelocidad durante 3 segundos. Esta supervelocidad también se aplica a los aliados afectados por vuestras habilidades de manipulación.
  • Invisibilidad en masa: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de la versión en tierra de esta habilidad para que coincida con la versión submarina. Se ha aumentado la duración de sigilo básica de 5 a 6 segundos. Se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Espejo evasivo: se ha aumentado la recarga de este rasgo de 1,5 a 10 segundos en PvP y WvW.

Nigromante

Los nigromantes tiene algunos roles muy sólidos ahora mismo en cada modo de juego. En esta actualización vamos a tocar algunas habilidades de armas principales cuyas funcionalidades no habíamos ajustado en mucho tiempo. También vamos a rediseñar el rasgo de segador Devorador de almas para que sea más general y pueda competir mejor con las otras opciones de daño que hay en su rango. Dado que este rasgo afectaba a las habilidades de mandoble, hemos dado un repaso a las habilidades de armas para que estén a la par.

  • Sepulturero: se ha aumentado el alcance de 170 a 180 para que sea múltiplo de 60.
  • Marea carmesí: ahora esta habilidad otorga un 2 % de fuerza vital por impacto.
  • Enjambre de langostas: esta habilidad ahora inflige sus efectos cada 0,5 segundos en vez de cada segundo. La duración de esta habilidad se ha reducido a la mitad, así que se produce el mismo número de ataques, pero más rápido. Se ha reducido el radio de esta habilidad de 210 a 180 para que sea múltiplo de 60. Por último, en vez de infligir daño por pulso, Enjambre de langostas ahora absorberá salud de los enemigos que estén dentro de su área de efecto.
  • Toque del segador: se ha rediseñado significativamente esta habilidad y se le ha cambiado el nombre por Aferramiento del alma.
    • Aferramiento del alma: esta habilidad tiene dos lanzamientos. Cada lanzamiento envía una mano sin cuerpo que inflige vulnerabilidad a los enemigos, otorga fuerza vital al nigromante y roba salud a un enemigo.
  • Espiral de muerte: se ha reducido el tiempo de recarga de 12 a 10 segundos. Se ha aumentado el alcance de 220 a 240 para que sea múltiplo de 60. Se han ajustado los efectos visuales de esta habilidad para que destaquen más. Se ha hecho más estrecho el cono de ataque para que la zona de ataque de la habilidad coincida mejor con su animación. Se ha eliminado la bonificación de daño a los enemigos con más de un 50 % de salud. Se ha aumentado el daño base un 28 % en PvE y un 6 % en PvP y WvW.
  • Oscuridad aferradora: se ha aumentado el alcance de 750 a 900 para que sea múltiplo de 60. Se han corregido problemas que provocaban que esta habilidad fallara de manera inesperada al golpear algunos objetos. Esta habilidad ya no se puede detener bloqueando o reflejando proyectiles.
  • Aumento de arena: se ha corregido un error que impedía el movimiento durante un corto periodo cuando la habilidad fallaba por apuntar a una ubicación no válida.
  • Devorador de almas: se ha rediseñado este rasgo. Ahora aumenta un 10 % el daño infligido por ataques a todos los enemigos dentro de un alcance de 300, además de provocar que el segador se cure un 5 % del daño infligido a los enemigos dentro de dicho alcance. Ya no se reduce la recarga de habilidades de mandoble un 20 %.

Guardabosques

En esta actualización el druida, el cual consigue un nuevo modo y acceso a habilidades adicionales colocando la especialización, obtiene en contra que la mascota del druida se vuelva un poco más débil que la mascota del guardabosques convencional ya que, al centrarse en magia celestial, hay menos tiempo para fortalecer el vínculo entre ambos. Al mismo tiempo, se han revisado los glifos del druida y se han alineado con los estándares de diseño. Se ha sustituido el Glifo de fortalecimiento por la anterior habilidad de élite de druida, Glifo de unidad, ya que el primero se consideraba demasiado pasivo. Se ha reducido el radio de Glifo de unidad a uno estándar (múltiplo de 60) y se ha aumentado su duración. Por último, hemos introducido una nueva habilidad de élite, Glifo de las estrellas, del cual podéis leer más detalles a continuación.

  • Renovación de la naturaleza: se ha añadido un efecto visual de anillo adicional para indicar el alcance del cambio de habilidad.
  • Druida: se han reducido los atributos básicos de las mascotas un 20 %.
  • Glifo de unidad: se ha reducido el radio de esta habilidad de 400 a 360 y se ha aumentado su duración de 6 a 8 segundos. Esta habilidad ya no es de élite y remplaza a Glifo de fortalecimiento.
  • Glifo de rejuvenecimiento: se ha aumentado el multiplicador de curación en ambas versiones de esta habilidad un 40 %. Se ha aumentado la curación base del druida y su mascota en forma de avatar celestial un 50 %. Fuera de la forma de avatar celestial, se ha aumentado la curación base a los aliados un 50 %.
  • Glifo de alineamiento: esta habilidad ya no inflige 5 segundos de incapacitación ni 2 acumulaciones de veneno durante 8 segundos fuera de la forma de avatar celestial. En vez de eso, ahora inflige 1,5 segundos de inmovilización y 3 acumulaciones de hemorragia durante 8 segundos.
  • Glifo de fortalecimiento: esta habilidad ha sido sustituida por Glifo de unidad.
  • Glifo de las estrellas: esta nueva habilidad de élite cura, evita que los aliados se vean afectados por condiciones y elimina aquellas condiciones que ya tengan los aliados que estén dentro del alcance. En forma de avatar celestial, la habilidad cura, evita que los aliados abatidos pierdan salud mientras se los reanima y otorga bendiciones dentro de alcance.
  • Manada alfa: este rasgo otorga ahora sus bonificaciones de atributos al daño de condición, además de los atributos a los que ya afectaba.
  • Experto en veneno: este rasgo ya no inflige veneno en el siguiente ataque tras cambiar de mascota. Ahora se produce este efecto al usar una habilidad de bestia.

Retornado

En el caso de las especializaciones de élite del retornado, pensamos que no había que cambiar nada al heraldo y al renegado. Pero sí que consideramos que a la profesión básica le faltaba algo. Para ocuparnos de esto, hemos añadido una nueva habilidad de F2 que solo estará disponible cuando los jugadores no estén usando una especialización de élite y que otorgará una potenciación de energía y un efecto específico para cada leyenda. Los heraldos y los renegados no tendrán acceso a esta habilidad, ya que tienen sus propias habilidades de especialización de F2.

En esta actualización también se revisarán a fondo los perfiles de curación de retornado por medio del báculo y la línea de rasgos de Salvación. La curación de retornado se centra mucho en la postura de centauro legendario y sufre mucho en las situaciones en que es necesario cambiar de leyenda. Nos vamos a centrar en la mecánica única del orbe curativo de la secuencia de la ranura 1 del báculo y extenderla a otras habilidades y rasgos. Esto debería permitir a los retornados tener mejores capacidades de curación para llenar los huecos que se presentan cuando no estén canalizando a Ventari. Se han rediseñado los rasgos de Salvación para que se centren en temas más coherentes y que quienes juegan con retornados puedan ajustar su experiencia al estilo de curandero que quieren emplear.

  • Tabla de Ventari: la tabla mostrará ahora un efecto visual rojo y brillante a los enemigos.
  • Expulsión de energía: se ha actualizado la descripción de esta habilidad para que se refiera a los objetos creados como "fragmentos de curación" en vez como "fragmentos de energía", lo cual podía llevar a confusión.
  • Verdadera naturaleza: se ha corregido un error que impedía que se considerara este conjunto de habilidades como habilidades de consumir de la dragona legendaria a efectos de aplicación de rasgos.
  • Caída del Martillo: esta habilidad mostrará ahora un efecto visual de anillo rojo a los enemigos. Se ha corregido un error por el que esta habilidad mostraba en raras ocasiones sus efectos por segunda vez.
  • Eco antiguo: esta nueva habilidad básica de retornado le otorga al usuario 25 de energía y un beneficio según la leyenda que esté en uso en ese momento. Cuando no se usen las especializaciones de élite de heraldo o renegado, esta habilidad estará disponible en la segunda ranura de la barra de mecánicas de la profesión.
    • Postura de asesino legendario: se obtiene 2 acumulaciones de imbloqueable durante 5 segundos.
    • Postura de centauro legendario: se obtienen 3 segundos de alacridad.
    • Postura de enano legendario: se obtienen 3 segundos de Rito del Gran Enano.
    • Postura de demonio legendario: se obtienen 3 segundos de resistencia.
  • Orbes curativos: estos objetos antes solo aparecían con la habilidad de arma 1 del báculo, pero se han rediseñado y ahora también los crean otras habilidades y rasgos.
    • Se ha aumentado el tamaño del efecto visual de los orbes curativos para que se vean mejor.
    • Los orbes curativos curan ahora hasta a 5 aliados en un radio de 120 cuando se recogen.
    • Los orbes curativos se activan ahora incluso si el personaje que los activa tiene la salud al máximo.
    • Los orbes curativos se activan ahora si aparecen sobre un personaje.
    • Se ha aumentado la curación de los orbes.
  • Barrido castigador: esta habilidad ya no es una secuencia de habilidades y se ha cambiado su nombre por el de Reproche del sanador. Se ha cambiado la funcionalidad de esta habilidad.
    • Reproche del sanador: esta habilidad golpea a los enemigos que estén a una distancia de cuerpo a cuerpo y, poco después, cura a los aliados que estén en la zona. Se ha aumentado la curación un 50 % si el ataque golpea a un enemigo.
  • Abismo de guardia: se ha hecho más clara la descripción para especificar que esta habilidad bloquea los ataques recibidos. En vez de disparar proyectiles, esta habilidad ahora ciega a los enemigos que estén frente al retornado cuando acaba. Se ha aumentado la cantidad de objetivos de 3 a 5. Se ha aumentado el daño un 100 %.
  • Ola renovadora: cuando esta habilidad elimina una condición, ahora crea un orbe curativo cerca del objetivo.
  • Voluntad de Ventari: se ha reducido la curación base aproximadamente un 25 %. Se ha reducido la variación del poder de curación un 18 %.
  • Se han rediseñado los rasgos de Salvación y se han reorganizado dentro de la especialización. La nueva estructura es la siguiente:
    • Rasgos menores:
    • Don del curandero: este nuevo rasgo crea un orbe curativo cerca del retornado tras esquivar con voltereta.
    • Sintonía vital: este nuevo rasgo otorga 120 de poder de curación y convierte un 7 % del poder de curación en concentración.
    • Rejuvenecimiento sereno: la funcionalidad de este rasgo se mantiene igual.
    • Rasgos de avezado:
    • Bendición vital: este nuevo rasgo hace que los orbes curativos otorguen 2 segundos de vigor a los aliados afectados.
    • Verdades cegadoras: la funcionalidad de este rasgo se mantiene igual.
    • Equilibrio apacible: la funcionalidad de este rasgo se mantiene igual.
    • Rasgos de maestro:
    • Palabras de reprobación: este nuevo rasgo crea un orbe curativo cerca de los enemigos al cegarlos, inmovilizaros o aplicarles un efecto de control. Este rasgo tiene una recarga de 0,25 segundos, pero puede crear varios orbes si una habilidad alcanza a varios enemigos con un solo golpe.
    • Espíritu resistente: este nuevo rasgo hace que el retornado consiga barrera cada 3 segundos mientras esté en combate, según el número de bendiciones que tenga (hasta un máximo de 5 bendiciones).
    • Armonía invocadora: se ha actualizado su icono. La funcionalidad de este rasgo se mantiene igual.
    • Rasgos de gran maestro:
    • Abundancia generosa: con este nuevo rasgo, las habilidades de centauro legendario crean 3 orbes curativos al lado de la tabla. Todas las demás habilidades legendarias crean 1 orbe curativo al lado del retornado.
    • Devoción imparable: con este nuevo rasgo, el retornado obtiene una reducción de daño del 15 % durante 2 segundos cuando se cura a sí mismo y durante 5 segundos cuando cura a un aliado.
    • Amplificación abnegada: se ha trasladado a la fila inferior. Se ha actualizado su icono. La funcionalidad de este rasgo se mantiene igual.

Ladrón

En lo que respecta al ladrón, en esta actualización nos hemos centrado en el temerario, sus rasgos y los pros y contras de los que carecía. Se han rediseñado los rasgos del temerario para centrarse en tres categorías: escoger la defensa en el rango de avezado, escoger el daño en el rango de maestro y escoger la maniobra de esquiva en el rango de gran maestro. En esta actualización vamos a añadir pros y contras a la habilidad de profesión que mantengan la temática de una especialización centrada en el combate cuerpo a cuerpo.

  • Repetidor: se ha reducido el coste de iniciativa de esta habilidad de 4 a 2 en todos los modos de juego.
  • Golpe de báculo: se ha reducido el daño de esta habilidad un 6,5 %.
  • Porrazo de báculo: se ha reducido el daño de esta habilidad un 6,5 %.
  • Supremacía física: este rasgo hace que Robar se convierta en Sesgo, lo que reduce el alcance de 1200 a 600 y hace que el ataque no se pueda bloquear.
  • Resiliencia del salteador: este nuevo rasgo convierte un 7 % de la potencia en vitalidad y reduce un 10 % el daño de los enemigos que estén a una distancia de 360.
  • Golpes debilitantes: se ha movido este rasgo del rango de avezado al de menor y se ha cambiado su funcionalidad. Ahora provoca que el siguiente ataque del temerario después de esquivar debilite a los enemigos. Este efecto debilitante se puede aplicar a varios objetivos a la vez si se emplea una habilidad con área de efecto. Se ha reducido la duración de debilidad de 5 a 3 segundos. Se ha aumentado el daño infligido a los enemigos debilitados un 7 % y se ha reducido el daño recibido de los enemigos un 10 %.
  • Absolución del escapista: se ha fusionado este rasgo con Fortaleza decidida y se ha cambiado su nombre por el de Fortaleza del escapista. Ahora es un rasgo de rango de adepto.
  • Maestro del báculo: este rasgo ya no otorga un aumento de porcentaje de daño según el aguante. En vez de eso, otorga 120 de potencia y 120 de potencia adicional cuando el ladrón empuña un báculo. La ganancia de aguante por punto de iniciativa sigue siendo la misma.
  • Dominio del caos: se ha cambiado el nombre de este rasgo por el de Especialista en devastación y se ha llevado al rango de maestro. Este rasgo otorga ahora un 5 % de daño adicional por cada barra de aguante que no esté llena.

Guerrero

La especialización de élite de berserker se ha visto drásticamente rediseñada en esta actualización. El objetivo de estos cambios es darle a la especialización unas mecánicas básicas más interesantes y temáticas que la hagan más diferente a las de guerrero y rompehechizos.

Con este fin, el primer gran cambio es que vamos a poner la activación del modo cólera en la ranura de F1 y a eliminar por completo la ranura de F2. Ahora hace falta activar el modo cólera para poder usar los estallidos instintivos. Al eliminar el acceso a los estallidos del guerrero normales y poner los estallidos instintivos en el modo cólera, hacemos que la especialización se centre en esta mecánica particular.

Además, se ha cambiado el modo cólera en sí y ahora otorgará bonificaciones de potencia y daño de condición a cambio de perder dureza. Esto lo hacemos con la intención de afianzar la identidad del berserker como un combatiente poderoso pero frágil. Aquellos que estén dispuestos a correr el riesgo podrán infligir más daño que con otras opciones más duras del guerrero.

Otro gran cambio es la manera de gestionar el modo cólera, que antes era un modo de tiempo limitado con una duración fija. Esta actualización cambia la funcionalidad primaria de las habilidades de rabia para que alarguen la duración del modo cólera en vez de otorgar adrenalina. Aunque siguen siendo habilidades útiles fuera del modo cólera, si se usan correctamente en el modo cólera pueden alargar muchísimo la ventana de daño para usar estallidos instintivos.

Por último, vamos a hacer algunos cambios a varios rasgos de berserker y habilidades de estallido instintivo para que los perfiles de berserker de potencia puedan convivir con las variantes de daño de condición más populares.

  • Corte doble: se han ajustado los ataques para que los golpes tengan lugar más tarde en la animación. Se ha ajustado el daño para que el segundo golpe inflija más daño que el primero. El daño total y el tiempo de lanzamiento siguen siendo iguales.
  • Estandarte de batalla: se ha corregido un error que provocaba que esta habilidad tuviera un tiempo de lanzamiento más corto al estar bajo el agua que al estar en tierra. Se han ajustado los efectos visuales para que el ataque coincida correctamente con la llegada del estandarte.
  • Estandartes: se han ajustado los efectos visuales de los calentamientos de las habilidades para que aparezcan en el momento justo.
  • Atadura antimagos: se ha corregido un error que provocaba que este rasgo pudiera fallar si el guerrero usaba un estallido imbloqueable contra un enemigo que intentara bloquear. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo fallara si el guerrero estaba en el aire.
  • Violencia: se ha corregido un error que provocaba que esta habilidad mostrara una duración errónea en PvP y WvW.
  • Los cambios a la especialización de élite de berserker son los siguientes:
    • Modo cólera:
      • Se ha trasladado esta habilidad a la ranura 1 de la barra de mecánica de profesión. Se ha eliminado la ranura 2 de la barra de mecánica de profesión cuando los guerreros emplean la especialización de berserker.
      • El modo cólera ya no es instantáneo y tiene un tiempo de lanzamiento.
      • Al entrar en modo cólera, ahora se inicia un ataque que daña a los enemigos cercanos e inflige quemadura durante 3 segundos.
      • El modo cólera ya no es una habilidad de rabia. En vez de eso, se considera una habilidades de estallido de nivel 3.
    • Estallidos instintivos: se han eliminado algunos de los efectos visuales de calentamiento de estas habilidades que podían ocultar al personaje.
    • Decapitar: se ha rediseñado esta habilidad. Ahora es un ataque cuerpo a cuerpo de largo alcance que no hace que se dé un salto hacia adelante y solo golpea a un objetivo. Esta habilidad se recarga instantáneamente si golpea y puede verse afectada por rapidez y lentitud.
    • División en parábola: se ha rediseñado esta habilidad. Ya no inflige daño adicional a los objetivos con poca salud. En vez de eso, ahora el personaje gira y golpea 3 veces. Estos golpes tienen un radio cada vez mayor.
    • Golpe demoledor: se ha pulido la animación y se ha reducido el tiempo de lanzamiento aproximadamente 0,1 segundos.
    • Ráfaga llameante: se han actualizado la descripción y la descripción emergente de esta habilidad para aclarar que bloquea proyectiles.
    • Habilidades de rabia: estas habilidades ya no restauran adrenalina por defecto. En vez de eso, alargan la duración del modo cólera.
    • Impacto salvaje: esta habilidad ya no otorga adrenalina ni elimina condiciones. En vez de eso, alarga la duración del modo cólera en 3 segundos si golpea. También otorga 8 segundos de furia si golpea.
    • Salto quebrantador: se ha pulido la animación y se ha reducido el tiempo de lanzamiento aproximadamente 0,1 segundos. Esta habilidad ya no otorga adrenalina. En vez de eso, alarga la duración del modo cólera en 5 segundos si golpea.
    • Ultraje: esta habilidad ya no otorga adrenalina. En vez de eso, alarga el modo cólera en un segundo. Lo alarga 5 segundos si se anula un aturdimiento.
    • Estimación de sangre: ahora esta habilidad recarga solo las habilidades de estallido instintivo en vez de todas las habilidades de estallido. Alarga en 2 segundos el modo cólera.
    • Impacto destrozador: esta habilidad ya no otorga adrenalina. Ahora alarga el modo cólera en 2 segundos al golpear.
    • Cabezazo: esta habilidad alarga el modo cólera en 2 segundos además de los efectos que ya tenía.
    • Entre la vida y la muerte: ahora este rasgo aumenta la curación recibida un 10 % además de los efectos que ya tenía.
    • Rugido sangriento: se ha aumentado la bonificación de daño de este rasgo de un 10 % a un 20 %. Ya no hace que el modo cólera inicie una provocación.
    • Campeón eterno: este rasgo ya no otorga estabilidad al entrar en modo cólera por primera vez. En vez de eso, otorga 300 de dureza en modo cólera.
    • Instinto salvaje: esta rasgo ya no elimina condiciones. En vez de eso, otorga un 100 % de resistencia al daño durante un segundo al activar el modo cólera, además de anular aturdimientos.
    • Frenesí letal: este rasgo ya no otorga bendiciones. En vez de eso, al estar en modo cólera, este rasgo reduce la dureza en 300, aumenta la potencia en 300 y aumenta el daño de condición en 300.
    • Enojo perpetuo: se ha rediseñado este rasgo y ahora se llama Estallido de agresión.
    • Estallido de agresión: otorga rapidez y supervelocidad durante 3 segundos cuando se activa el modo cólera por primera vez.
    • Pendenciero aplastante: este rasgo ya no reduce la recarga del modo cólera ni de los estallidos instintivos. En vez de eso, alarga la duración del modo cólera en 5 segundos.
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@"Zekentvt.2694" dijo:

@"bec.8302" dijo:Os habeis cargado al guerrero, si quiero una clase que haga daño y sea de papel tengo al ladron

???, La gracia del berserker es arriesgarse para ser mas fuerte, tiene sentido, siempre puede jugar otras builds con el guerrero, como el core, spellbreaker o así.

La gracia del berserker no es arriesgarse para ser mas fuerte, la gracia es ir hacia el enemigo porque sabe que es mas fuerte por ese periodo de tiempo que son 2 cosas diferentes...Lo que tu dices es pura y esclusivamente una caracteristica de Asesino, osea arriesgarse para hacer mas daño...Yo con un guerrero me mando con todos los buffos activos porque se que voy a hacer daño y aguantar. Pero si me lanzo solo por decir... "tengo mas daño pero me pegan mas" seria una boludes, ponganle sigilo tambien entonces.

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@Dietrich.2617 dijo:

@"Zekentvt.2694" dijo:

@"bec.8302" dijo:Os habeis cargado al guerrero, si quiero una clase que haga daño y sea de papel tengo al ladron

???, La gracia del berserker es arriesgarse para ser mas fuerte, tiene sentido, siempre puede jugar otras builds con el guerrero, como el core, spellbreaker o así.

La gracia del berserker no es arriesgarse para ser mas fuerte, la gracia es ir hacia el enemigo porque sabe que es mas fuerte por ese periodo de tiempo que son 2 cosas diferentes...Lo que tu dices es pura y esclusivamente una caracteristica de Asesino, osea arriesgarse para hacer mas daño...Yo con un guerrero me mando con todos los buffos activos porque se que voy a hacer daño y aguantar. Pero si me lanzo solo por decir... "tengo mas daño pero me pegan mas" seria una boludes, ponganle sigilo tambien entonces.

Creo que deberías buscar el significado de BERSERKER antes de decir que es una caracteristica "exclusiva" del asesino..... Alomejor cuando entiendas que es un berserker te daras cuenta que ahora el guerrero será más fiel a su nombre.

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Habrá que ver los cambio en vivo pero asi a simple vista la mayoria me parecen insignificante y/o innecesarios como un aura bastante dificil de obtener. Sólo me llama la atención la potenciación del daño del báculo con el ladrón, la nueva élite del druida y los cambios en el berserker.Lo de ponerle bolitas de sanación por todos lados al heraldo me recuerda mucho al monje del wow, un área llena de bolitas sanadoras que siempre las pilla quien no las necesita.

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Por favor, muevan el rasgo de Venenos (de los ladrones) a otro árbol, donde sí se use y combine!

En Arte de las Sombras tiene poco que hacer, no se combina con sus características fulminantes y rasgos de sigilo. Peor aun, significa sacrificar las habilidades de Sigilo por habilidades de Veneno, obteniendo poco o ningún beneficio.

Debe cambiarse a otra opción, por ejemplo:

  • En Artes mortales está más relacionado, como en temática y con otros rasgos.
  • En el árbol de Acrobacias no hay rasgo de habilidad.
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si el thief estaba mal, ahora esta peor, anet todo lo destruye, como dañaron una habilidad tan importante como le es el robo en el temerario, como es posible que te reduzcan la distancia de 1200 a 600 y que de paso ahora por no ser una habilidad de robo, ya no se puede reducir su recarga con argucia! todo porque? porque ahora es imbloqueable? es un asco, de verdad me importa nada nada si es imbloqueable. en vez de mejorarla la pusieron peor. el ladron debieron dejarlo como estaba y darle un poco mas de daño, de que me vale esa supuesta reduccion de daño que de nada sirve, cuando ahora algunas otras clases estan metiendo mas daño? de verdad anet todo lo arruina despues de cada parche. de verdad que molesto es esta inestabilidad por parte de esta empresa con sus parches. un circulo vicioso que nunca soluciona nada. solo es obligarte a usar otras clases cuando ellos lo consideran. de seguro dejan clases OP y sacan cosas en el bazar para estas mismas profesiones. de verdad que abuso.

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  • 1 mes después...

Tranquilo chicos aun Podemos jugar Ranger o Revenant que siempre estan Eternamente fuertes y matan a todo, con todo respeto hacia la gente de @Anet con todos los años que llego en Gw2 y jugando otros juegos y mas el PvP de este juego es Diferente pero muy desigual y la razon es simple cuando se hacen cambios en otro Juegos se aplica un Rework osea se cambia una habilidad para que funcione de manera diferente, sacando del sitio cómodo donde esta pero manteniendo la fidelidad y el propósito de la misma. si quieres un PJ que sea Papel y mate tenga evade mata manguitos etc tienes al ladrón. pero si eres un guerrero es obvio que buscas un personaje con la posibilidad de arrancarle la cabeza a otro jugador eso se hace metiendole mas daño??? NO se hace dando la posibilidad de que el Personaje tenga formas para poder acercarse al jugador enemigo. algunos diran es que el Guerrero esta OP es que la gente no lo usa todo se te escapa salvo estés en (duelitos) pero la inmunidad al daño no soluciona las cosas es tapar el problema por que a fin de cuenta inmunidad que le pongas el juego a escalado tanto en rango y daño que no funciona los personaje de un solo Burst incapaces de hacer Chasse es asi.
Presto atención a la lagrimas de cada jugador que llorara en el post pero como player multiclass que hago de todo entiendo como funciona bien el PvP WvW PvE incluso el solo roaming. asi que diga lo que se diga esto es parte de la realidad del juego no la perspectiva de un solo war o solo ranger o lo que sea.

Revenant:es la clase que tu pagas en la Expansion del juego es normal que se te venda una clase unica para jugar y que este fuerte los cambios que han hecho a la rev son brutales es la clase con las rework actual en cuanto animaciones y efectividad tanto asi que el Heraldo es practicamente el Nucleo de los Rev de roaming y PvP con exepciones temporales del condi Renegado. no se pide que se nerfe la clase por que es la esencia que sea un personaje molesto de gran daño y esquivo, si no que se de una brecha para que otras clases de daño sean capaces de tambien hacer frente al personaje, un cambio bueno seria bajar la distancia recorrida del rompe stun del shiro.y quitarle los cegar (todos) la razón es simple impide que clases orientadas al melee o con una habilidad definitiva sean incapaces de responder al daño, si ya tiene Full evade, chasse, rapidez,daño, bloqueo, invulnerabilidad,congelar,Absorción de Daño, mitigacion de daño, Proteccion, ataques en rafaga, furia, Power 25 cargas, full Prob critica,Celeridad. Osea si ya tiene todo esto entonces quitarle el cegar al personaje y reducir la distancia recorrida del rompe stun del shiro.

Guardian:esta clase esta limitad enormemente por la poca vida del personaje base antiguamente era justificado años atrás muchos años atrás por que tenia otro tipo de resistencia. hoy en dia es completamente necesario aumentar la vida base del personaje no como un traid si no como personaje, maor vitalidad base del personaje es algo completamente necesario e incuestionable por que si juegas guardián sabes estas forzado a usar siempre stad de curación o vitalidad etc y esto hace que los jugadores que juegan una clase de armadura pesada con 11 k de vida realmente no se sientan guardianes. lo mismo con builds de daño el personaje esta muy limitado por la falta de vida HP del mismo haciendo que no exista diversidad en el uso del Guardián y menor cantidad de jugadores con la misma. arreglar al guardián no significa que los guerreros abandonaran su clase y jugaran guardian si ahi miedo de que el guardián quede mejor que el guerrero arreglad el guerrero lo dire una ultima vez tanto ataque imbloqueable daños por las nubes de juego y tanta rafaga de condicion y rango el personaje necesita mas HP base no sujeto a una especialización mínimo 17k 18k

Guerrero:el daño no esta mal esta bueno no le falta daño salvo la daga que es simplemente un chiste en cuanto a daño, en fin el daño del guerrero no esta mal lo absolutamente malo del personaje es que la prob base del personaje es muy mala y la posibilidad de hacer chase es nula salvo te hagas un build completamente de correr y eso no lo que se hace un guerrero como dije anteriormente estas buscando una clase no que pegue un solo golpe es un guerrero no una clase full suicida quieres una clase para poder arrancarle la cabeza al otro jugador pero mas que mas daño la posiblidad de hacerlo darle mas formas para poder acercarse al enemigo algun TP alguna que el personaje tenga supervelocidad pasiva etc. ademas de prob critica aumentada como pasivo del personaje. se supone que es el maestro del armas Anet siempre lo dice. como un guerrero no va a pegar critico si es maestro de armas. o bien es eso o bien cambiar los sellos y que ahora tengan un CD de 5 sec por que al guerrero el cambio de armas de 5 pierdes muchas veces los accesos a los sellos.

INGENIERO:todos tenemos nos hemos encontrado con el HOLO o Scraper es un hecho las clases de mediana son mas duelistas que las demas. pero el problema del Holo es que se supone que es una clase de Riesgo pero como Ingeniero tiene traids que hacen que el personaje tenga un sustain que hace altamente dificil poder luchar contra el sea en el modo que sea si un personaje se cura en menos de 3 segundos 18k de vida es que algo esta mal, si un personaje cada 1 sec pasivamente se cura 1k algo esta mal. esto hace que el Holo no sea una clase de Riesgo si no una clase de de bajo riesgo y mucha recompensa.por otro lado el scraper inmunidad a las condiciones y demaciado sustain y barrera, en ambos casos nerfear el sustain exceso barrera pero no toquéis el daño

Ranger:el Problema con el Ranger es el daño tan potente que tiene y el rango en otros juego la logica de que mientras mas lejos pegas mas fuerte pegas es algo simplemente impensable, el arco largo necesita un Rework si eliges jugar una clase de rango que pege y juege tan seguro entonces debe tener limitaciones el Rework de arco deberia ser principalmente el cambio del ataque basico sea simplemente un ataque básico y no que cada golpe quite 6k o 15k para terminar con el arco el 2 deberia cambiar por completo en vez de ser una sucecion de disparos que te puede meter hasta 32 k de daño simplemente debería cambiar a ser un tiro unico con cargamientras mas tiempo el disparo se carge mas fuerte pega y no un golpe en rafaga esto cambiaría el gameplay del ranger en cuanto a jugar siempre sobre seguro con el arco largo

Mandoble y hachas reducir el daño tan enorme que tiene como en general las habilidad de CC del ranger y pet para dejarlo amenos soportable. para las demas clases.

Lógica básica si el personaje esta dotados del rango mas alto del juego y para que la pet tanquee al enemigo meta cc y tenga stads apartes y funcione a la perfección con ordenes del jugadador, ya teniendo invulnerabilidades, protección, regeneración rango, duración de bendición, power furia etc, Eliminar el acceso a celeridad rapidez y Super velocidad.

Ladrón:en un principio la clase omnipotente del juego y la mas duelista del juego, si bien es una clase con alto daño y movilidad el sustain de la misma no deberia ser fuerte el aumentar el CD de todas las curaciones del Ladron cambiaria la forma de juego del mismo premiado la presicion del jugador y no el spam, o bien cambiar todos los Evades del mismo que el tiempo de evade sea reducido. dando posibilidad a otras clases contratacar, el Ladron es una clase escurridisa y de gran daño, no es un guerrero ni un un personaje de spam, la ultima forma de nivelarlo es simplemente aumentar el costo de manera drástica la iniciativa gastada en todas las armas del personaje.

Elementalista:la forma de Balancear al personaje seria simplemente bajar la cantidad de barrera, si el personaje ya tiene buen daño,evade,invulnerabilidad y sustain quitarle el acceso continuo y tan fuerte de barrera. o la otra forma menos atractiva seria aumentar los cds del personaje Brutalmente en plan cds de 1 min.

Hipnotizador:las ventanas de invulnerabilidad del Mesmer son tan gran grandes que simplemente a menos que tengas un personaje de Full AOE o evade eres capas de sostener peleas contra el. si bien la cantidad de condiciones que metia fue nerfeada a media por lo menos ahora el personaje no es 100% invulnerable ahi ventanas. lo que se debe cambiar del mirage es que las illusiones fantasmas etc imiten el ataque pero no asi la misma cantidad de condiciones ya que la condicion en este juego es demaciado fuerte resumen:que las ilusiciones clones fantasmas copien el ataque pero no la condicion. o eliminar el pestañar del personaje el 2 del baculo y el 1 de emboscada del espada

Necromancer:durante mucho tiempo el personaje era sin cuestión alguna el personaje mas opresor del juego. haciendo imposible jugar pvp incluso para los jugadores mas experimentados. desde el build de terrormancer pasando por el nekromancer de congelaciones cuando el congelar si pegaba y las versiones de hemorragia como también del epidemia. nadie quiere que vuelvan esos tiempos pero con tanto acceso a bendición y limpieza los necromancer pasan a segundo plano se le hace focus por corrompe solo por eso. la verdad hoy en dia hasta un guardian de quemaduras pega mas fuerte que un necro de condi o un berserker o rev pega mas que un Reaper a daño.si ahi algo que se debe hacer con el nekro es simplemente no tocar nada ni buf ni nerf por que es esta en el punto que es un personaje poderoso que vale x 2 en peleas de equipo con un buen suport y que vale -1 si no tiene suport aunque nos cueste admitirlo preferimos que continué siendo suport dependiente. y que no se toque salvo para dar inteligencia a los minions del nekromancer como lo hace la pet de ranger algo parecido y nada mas.

ya por ultimo si no se toma como consideración esto también doy como ejemplo otro Juego que comienza con E.....online donde de hace un concilio estelar donde los jugadores proponen cosas a los desarrolladores para los cambios y parches osea los jugadores que juegan día a día y saben donde flaquea las clases y el juego asi ellos ayudan a mejorarlo siendo un poco mas abierto a la comunidad.

estos son los cambios que propongo, la verdad no es que sea mala, si no que no se puede cambiar.
pero podemos hacer algo para mejorar lo que tenemos.

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