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Transcripción de la celebración de desarrolladores - 6 de Marzo de 2018


Publicaciones recomendadas

Las siguientes afirmaciones son respuestas que se dieron a preguntas de los jugadores durante el chat con los desarrolladores sobre "Un error en el sistema" que tuvo lugar en Reddit.

ANetCameron

  1. Este mapa fue un desafío para nosotros. Teníamos un objetivo: mostrar la enorme estructura del centro del mapa desde todos los puntos de vista posibles.

Por desgracia, al final tuvimos que hacer sacrificios durante el desarrollo y revisar ciertos objetos para hacer que desaparecieran a una determinada distancia, para que así la tasa de fotogramas por segundo no cayera demasiado en ordenadores moderadamente potentes.

No hay duda de que tenemos que aprender lecciones de todo esto, y me gustaría señalar que Dan Eibling, nuestro artista de mapas, hizo un trabajo increíble con las herramientas de las que disponía.

  1. Sin entrar en demasiados detalles, los charr empezaron como una pequeña distracción en el mapa. Cuando establecimos su cultura y tradiciones, a la gente le gustó tanto que decidimos incorporarlos más en la narrativa del capítulo.

Personalmente, estaba nervioso pensando en el día de hoy, pero ver que la recepción ha sido tan positiva me hace increíblemente feliz. Me alegro muchísimo de que os guste este aspecto de la historia. :)

Anet-EveE

Rachel Robinson se ha portado de maravilla con nosotros, y le agradecemos mucho su gran trabajo. No obstante, hemos decidido llevar el personaje de Rox en otra dirección, así que hemos contratado a Misty Lee para llevarla en ese viaje.

Anet-TomAbernathy

Sin decir nada demasiado específico sobre nuestros planes futuros, nos fascinan los Olmakhan (sobre todo su versión distinta de la cultura charr tradicional) y la búsqueda aún inacabada de Rox por encontrar un grupo en el que sentirse como en casa. Hay mucho más que explorar en esos dos aspectos, claro.

[Respondiendo a un jugador que pedía más contenido mitológico de la Corte de la Pesadilla]: Respondiendo a la segunda pregunta, te aseguro que tendremos en cuenta tu opinión. Pero ten también en cuenta que somos conscientes de que cada raza tiene sus fans y que todos ellos querrían que dedicáramos más cariño a sus historias. Siempre estamos pensando en cómo volver a traer a un primer plano a las razas que no han aparecido mucho recientemente. Esa es una de las razones por las que los charr y los asura aparecen tanto en este episodio. Así que, más datos mitológicos sobre los sylvari y la Corte de las Pesadillas. ¡Apuntado! ¡Gracias!

Sobre la tercera pregunta, uno no cabalga a lomos de Aurene sin su permiso. Cuando esté dispuesta a dejaros hacerlo, os lo hará saber sin ambigüedades. ;-)

anet_charliee

Hemos hecho muchas cosas en este episodio que eran algo arriesgadas y que rozaban los límites de la capacidad del motor gráfico. Tenemos un montón de plataformas móviles, historias personales que se transfieren directamente de una a otra, tecnología de viento, magnetismo y gravedad, y un montón de cosas de mundo abierto específicas para el jugador. Los de control de calidad han tenido mucho trabajo y no han parado.

ANET_BenP

Estamos haciendo una especie de mezcla. Estamos trabajando en un nuevo mapa de conquista. También estamos trabajando en uno nuevo de 2 contra 2 que planeamos lanzar poco antes de empezar torneos de eventos especiales. Hemos lanzado hoy una nueva versión de arena personalizada del Patio que usa las reglas de arenas.

Como has dicho, estamos también haciendo ajustes a los mapas antiguos y esperamos hacer más. Aún no hemos llegado a Vigilancia del Espíritu, pero queremos hacer más cambios a la mecánica del orbe. Si tenéis ideas, no dudéis en compartirlas en el foro de PvP.

En cuanto a Fortaleza, hemos tenido un par de reuniones de tormenta de ideas este último mes. Vamos a crear un prototipo internamente con unos cuantos cambios para ver si nuestras nuevas ideas resultan divertidas. Aunque tenemos un montón de cosas entre manos, así que puede que la cosa tarde.

En cuanto a la rotación por temporada, no es una mala idea. Es solo que no estoy seguro de si sería más provechoso invertir ese tiempo en otra cosa. ¡Tenemos una lista enorme de cosas pendientes que nos gustaría hacer!

Nunca digas nunca, pero creo que es poco probable que Fortaleza vuelva alguna vez al modo clasificatorio, incluso después de nuestras futuras revisiones. Siempre me ha parecido raro usar el mismo sistema de grados de habilidad para los emparejamientos en mapas que tienen un estilo de juego muy distinto.

Dicho eso, veo posible que organicemos ocasionalmente torneos de Fortaleza una vez tengamos por fin el formato suizo.

JessicaLPrice777

Pensamos que no le haríamos justicia al personaje de Braham si cambiábamos radical y abruptamente su relación con el/la comandante, pero su actitud está evolucionando. :-)

Aquí lo hacemos todo en equipo. Me impresionó muchísimo la primera vez que vi el laboratorio de la Inquisa actualizado y todo el cariño que había en los elementos artísticos ideados por los equipos de guionistas y diseñadores. :-)

mikezadorojny

El apoyo para las API es muy importante para nosotros debido al potencial que tienen para permitir que la comunidad se involucre. El equipo se reunió esta misma mañana para realizar un protocolo de intervención para una parte de la lista de problemas acuciantes que han plagado el sistema últimamente. Mike Lewis e Ylan Salsbury han estado monitorizando los foros también. Si tenéis solicitudes en la lista de github, que no os sorprenda si os son devueltas pidiéndoos más información para ayudar a los desarrolladores a encontrar soluciones.

Anet_Ben

En general, la gente que odia las inestabilidades aleatorias son la gente que odia las inestabilidades en general, o que odia una cierta combinación de inestabilidades, y eso no es algo que podamos resolver sin quitar inestabilidades (no lo haremos) o sin reestructurarlas de arriba a abajo, lo que ahora mismo se escapa de nuestro alcance.

Ahora mismo hay errores y malas combinaciones que ya nos esperábamos cuando decidimos lanzar esto. Seguiremos prestando atención a los comentarios y puliendo el juego. Por ejemplo, estoy marcando los pequeños siervos de Viirastra y las anomalías en el Observatorio Asolado para que sean inmunes a los rasgos Última risa, Descarga de adrenalina y Rastro tóxico.

También estamos considerando la posibilidad de cambiar las rotaciones semanales a rotaciones diarias. Así, si aparece una combinación particularmente mala, no tendréis por qué evitar ese fractal durante toda una semana. (Os animamos a que nos digáis qué os parece esta idea también).

[sobre la Inestabilidad de Bloqueo de la Niebla de Ineptitud social]: Estamos discutiendo sobre si la rehacemos o no. Como has dicho, va contra la filosofía central del combate de GW2, lo cual no es nada bueno. O lo cambiamos drásticamente o lo sustituimos por otra cosa.

Una idea que se ha mencionado y que me gusta es cambiarlo para que sea más como Bomba de flujo, en el que se activa más o menos a cada minuto durante unos segundos, junto con pequeños círculos naranja rodeando a todos los jugadores. Así sería más una mecánica situacional para alejarse, en vez de algo que castiga permanentemente las acumulaciones.

BobbyStein

[sobre por qué la Corte de la Pesadilla no jugó un papel más importante en Guild Wars 2: Heart of Thorns]: Puede que esta respuesta no sea muy satisfactoria, pero debería de ayudaros a comprender cómo pensamos a la hora de desarrollar la historia. Si creemos que un elemento narrativo específico funcionaría bien en una actualización futura, exploramos cómo podría funcionar. Sobre la Corte de la Pesadilla y Heart of Thorns, era algo que estaba fuera de nuestra visión y resultaba tangencial con respecto a la trama principal, así que lo eliminamos.

No podemos asegurar que volveremos a la Corte de la Pesadilla a corto plazo, pero si tiene sentido incluirla en una futura actualización, lo discutiremos. No puedo decir nada más al respecto.

anet_mattp

El batido de aguacate es ahora mismo una comida del más alto nivel (pero no debería serlo), y tiene estadísticas casi de nivel máximo (nivel 75). Ese nivel se actualizará en un futuro cercano. El objetivo de esa comida es ofrecer una opción para perfiles de potencia que sea mucho más accesible, pero que sea deliberadamente de clase "B". No había ninguna otra opción en este apartado y tampoco queríamos perjudicar demasiado a la sopa de calabaza moscada.

[sobre los efectos de las armas legendarias]: Nunca cambiamos los recursos de las armas. Lo que provocó que esto dejara de suceder fue un cambio que tuvo lugar en el código. Estamos investigando cómo volverlo a hacer funcionar.

[sobre la artesanía de armas legendarias]: Decidimos al principio de la 3.ª temporada (cuando nos quedó claro que no íbamos a poder acabar el conjunto de armas legendarias para el final de esta) que queríamos hacer lo que fuera más generoso para los jugadores, sobre todo para los que quieren obtener armas legendarias. Como requería un dominio que se desbloqueaba sin importar qué expansión tenía cada uno, queríamos dejaros fabricarlas mientras jugabais en el espacio que quisierais.

Anet-Clayton

[sobre el dominio Vínculo de vida]: Lo bonito de este dominio es que permite al usuario mucha flexibilidad a la hora de decidir cuándo usarlo. En general, se puede usar justo antes de aterrizar tras una caída para mantenerse sobre la montura o si se atraviesa corriendo un grupo grande de enemigos que atacan para durar lo suficiente como para dejarlos atrás.

Otro uso, específico de nuestro mapa, son las zonas tóxicas que infligen daño con el paso del tiempo. Con el dominio, los jugadores podrán sobrevivir lo suficiente como para atravesar estas zonas, recoger el jugoso tesoro que hay en ellas y salir corriendo de allí. :-)

ANET_Laevateinn

[sobre añadir eventos actuales a los mapas nuevos]: Eventos actuales: no tenemos una regla general contra los eventos actuales en las zonas de las expansiones, pero los mapas centrales de Tyria están accesibles para todos los jugadores por igual, así que les damos prioridad. Nada nos impide añadir eventos en los mapas de las expansiones cuando tiene más sentido que aparezcan allí, como en el caso de la misión de Caladbolg.

Anet-PaulS

[sobre la razón del retraso del episodio]: Fue una muy rara que surge cuando se vuelve a jugar la misión final. Debido a la manera en la que funciona la lucha contra el jefe, se cambiaba el objetivo actual a la mitad de la misma.

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Estaría bien si añadieseis las preguntas a las que responden la próxima vez, en vez de un link.

Respecto al texto, yo también espero más Corte de las Pesadillas, y que el capítulo fuese tan orgánico y seguido entre actos, sin pausas, me encantó. Hace que parezca una historia mucho más trabajada e importante.

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