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Alacridad: hora de cambiar


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Un mensaje de Robert Gee, del equipo de sistemas de Guild Wars 2:

Con los cambios que vendrán a los fantasmas, seguro que muchos jugadores os estaréis preguntando qué representa esto para la alacridad, dado que los fantasmas son uno de los contribuyentes clave para este potenciador en el juego actual. Me gustaría tomarme un minuto para hablaros sobre esto y hacia dónde nos dirigimos en la siguiente actualización.

Falta de alacridad

Cuando empezamos a hacer cambios en los fantasmas por primera vez, nos dimos cuenta de que el nuevo sistema tendría un impacto enorme en la duración de la alacridad para los cronomantes debido a los cambios del vengador fantasmal. Esto nos parecía bien porque el objetivo de la actualización de los fantasmas es hacer que jugar con un hipnotizador sea más interesante. No obstante, no queríamos que esto dejara un enorme hueco en la duración de la alacridad para los cronomantes. Al principio intentamos aumentar la cantidad de alacridad otorgada por los vengadores para compensar la menor duración, pero esta solución no nos gustó mucho. La cantidad de duración de alacridad tenía que ser muy alta para compensar la duración limitada del fantasma y el cambio seguía involucrando que la alacridad la aplicara un NPC. Llevar algo de la alacridad a la otra habilidad de escudo, Marea temporal, ayudó un poco, pero no fue suficiente.

Bendición de la Recarga

Tras discutirlo un poco, decidimos que, además de sustituir rapidez por alacridad en Marea temporal, también convertiríamos la alacridad en una bendición. Originalmente, creamos la alacridad fuera del sistema de bendiciones y condiciones para que diera la sensación de ser un potenciador único. Pero como su uso se hizo más prevalente, hasta el punto de que ahora su duración es casi infinita en ciertos modos de juego, pensamos que estaría mejor en el sistema de bendiciones. Al formar parte del sistema de bendiciones, funcionará mejor junto con la estadística de concentración, y también tendrá más contras e interacciones a lo largo del juego.

Distorsión temporal

Al convertirla en una bendición, decidimos bajar la velocidad de recarga que ofrece la alacridad de un 33 % a un 25 %. Escogimos reducir ese porcentaje porque un 33 % nos pareció demasiado poderoso comparado con otras bendiciones y al ser fácil el mantener la duración (debido a su interacción con rasgos y la estadística de concentración) debería contrarrestarse con una pequeña reducción de poder. Para aquellos que prefieren una alacridad que pegue algo más fuerte, hemos actualizado el rasgo de cronomante Alacridad mejorada, el cual ahora aumenta la potencia de esta mientras que reduce la duración de la alacridad recibida solo para el cronomante.

Empezando a trabajar pronto

Al igual que con los fantasmas, hemos dado un repaso a las habilidades y rasgos que otorgan o interactúan con la alacridad. Encontraréis alacridad en algunos sitios inesperados, como en el lote robado del ladrón "Consumir plasma" y en la lista de conversión de condiciones para habilidades como "Contemplación de la pureza". Esperamos que haya un periodo de ajuste, pero creemos que estos cambios serán positivos en su conjunto para el uso de alacridad en todo el juego, además de que permitirá a los cronomantes mantener sus niveles actuales de duración de alacridad en un grupo. Si queréis saber más sobre la siguiente actualización, buscad nuestra publicación en el foro sobre los fantasmas. ¡Estaremos atentos a vuestros comentarios!

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Espero que ese rasgo que aumenta la potencia de alacridad a cambio de recudir su duración para el Chrono sea bastante significativo. Es decir, si vuelve a ser un 33% se me antoja muy pobre especialmente porque pierdes duración; si el aumento es hasta un 50% (o ya puesto el 66% original) entonces estaríamos hablando.

Creo que nunca he disfrutado tanto de jugar el Mesmer como cuando salió HoT y la alacridad aumentaba la velocidad de los cooldowns un 66%; jugar con dos espadas y los rasgos adecuados era algo frenético y divertido.

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