Destrozando el statu quo — Foros de Guild Wars 2

Destrozando el statu quo

Un mensaje de Robert Gee, del equipo de sistemas de Guild Wars 2:

Hoy quiero informaros de algunos cambios importantes que haremos en la profesión del hipnotizador en la siguiente actualización. Estos afectarán a los fantasmas, que son una parte integral de las mecánicas del hipnotizador (las ilusiones), y como resultado, tendrán un gran efecto en la manera de jugar con esta profesión tras la actualización.

Estos cambios podrían resumirse en la frase "los fantasmas se convierten en clones tras su ataque inicial".

Estos son los detalles específicos sobre su funcionamiento:

  • Los fantasmas ya no perduran indefinidamente. En vez de eso, un fantasma atacará una vez y después se destruirá automáticamente. También será destruido si se le interrumpe durante el ataque.
  • Todavía se podrá apuntar con habilidades a los fantasmas mientras estén vivos y seguirán sufriendo daño. Los fantasmas pueden ser destruidos con habilidades que hagan daño antes de que terminen su ataque.
  • Un fantasma destruido se verá reemplazado por un clon según el conjunto de armas que tengáis equipado en ese momento. Este clon aparecerá sin importar cómo haya sido destruido el fantasma. El clon aparecerá en el lugar del fantasma en el momento en el que este fue destruido.
  • Las habilidades de destrozo ya no destruyen a los fantasmas, ni los fantasmas contarán para el límite máximo de ilusiones.

Este cambio de jugabilidad es bastante grande, así que quería hablaros un poco sobre por qué lo hacemos y qué representa a la hora de jugar con vuestros hipnotizadores.

La ilusión de la elección

Los hipnotizadores siempre han tenido una tensión entre clones y fantasmas. Esta tensión se diseñó en la profesión cuando se lanzó el juego. La idea era que destrozar clones vendría bien para infligir daño por estallido, mientras que dejar fantasmas activos sería una opción para infligir daño prolongado. La intención era que elegir entre destrozar o no fuera una decisión fundamental a la hora de jugar con un hipnotizador.

No obstante, a medida que el juego se desarrollaba y evolucionaba, descubrimos que esta tensión normalmente termina eliminando el incentivo de usar las mecánicas centrales de la profesión y conduce a un estilo de juego más pasivo. Esto puede verse en un montón de perfiles de hipnotizadores "optimizados" que incluyen invocar tres fantasmas y después lanzar ataques automáticos durante largos periodos de tiempo para evitar destruir los fantasmas usando otras habilidades de ilusión.

Jugabilidad reflejada

En el pasado hemos hecho algunas correcciones de jugabilidad a profesiones con este tipo de mecánicas, como los cambios que hicimos a la salud de adrenalina del guerrero o los rasgos de potencia berserker, los cuales antes recompensaban más guardar la adrenalina que gastarla. Los fantasmas son una mecánica basada enteramente en desalentar el uso de habilidades de destrozo y, como resultado, corregir esto ha acabado afectando a un número de habilidades y rasgos mayor que con el guerrero. No obstante, nuestro objetivo principal con estos cambios es el mismo: crear un bucle de jugabilidad de profesión más activo que recompense gastar los recursos de la misma más que guardarlos. Para el hipnotizador esto significa jugar de manera que se generen y destrocen clones mientras se invocan fantasmas para hacer funciones de apoyo, estallidos de daño o una combinación de ambas cosas.

Retorno de potencia

Dado que el nivel de potencia de las habilidades y rasgos de fantasma normalmente asume que los fantasmas no serán destruidos inmediatamente, hemos hecho un repaso exhaustivo de equilibrio en todas las habilidades y rasgos relacionados con los fantasmas, así como algunos otros rasgos y habilidades asociados. También hemos aprovechado la oportunidad de reevaluar algunos de los fantasmas menos efectivos para que sus habilidades tengan un mayor impacto. Por ejemplo, la habilidad Defensor fantasmal ahora provoca a los enemigos en lugar de potenciar a los aliados, y la habilidad Jorguín fantasmal invoca dos fantasmas, cada uno con un ataque nuevo.

Comentarios fantasmales

Aunque nos hemos comprometido a hacer estos cambios en los fantasmas de manera que mejoren la jugabilidad del hipnotizador, también somos conscientes de que hará falta un periodo de tiempo para que los jugadores se acostumbren y adapten a los mismos. Este es uno de los cambios más grandes que hemos hecho para una profesión que no fuera el crear una especialización nueva, y sabemos que puede ser algo chocante para algunos jugadores. Estaremos atentos a los comentarios en nuestros foros oficiales una vez que los cambios estén disponibles y haremos ajustes donde sea necesario.

P.D.: Seguramente algunos de vosotros os estaréis preguntando qué representará este cambio en los fantasmas para los cronomantes en las incursiones, ya que el vengador fantasmal es un elemento clave para mantener la alacridad del grupo. Para saber más, consultad la publicación del foro de hoy sobre alacridad.

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Comentarios

  • No puedo estar más contento con este cambio. Desde que salió el juego siempre me había parecido ridículo tener que renunciar a destrozar ilusiones para poder mantener los fantasmas vivos y tener un DPS decente (ni siquiera alto). Esta situación se hizo aun más notable que con el Mirage, donde los fantasmas no pueden ejecutar emboscadas y claro, puedes dejar de usar fantasmas, pero no es como dejar de usar sellos que simplemente no los equipas; con los fantasmas siempre vas a tener una habilidad del arma sin utilizar.

    Ahora toca ver los reajustes que se harán, que tendrán que ser muchos por el cambio es significativo como poco. Pero bueno, imagino que se tardará un tiempo en tener bien ajustada la cosa, al menos se ha dado un enorme paso en derribar las incoherencias que tenía el Mesmer.

    Así que nada, muchas gracias y mucho ánimo : )

    So, will this be your first god fight?

  • Totalmente deacuerdo! Con muchas ganas de ver los nuevos cambios. Pero como dices supongo que tardará un poco en ajustarse la cosa. Me da un poco de miedo que con este cambio esté demasiado op debido a que tengas todo el poder de los destrozos y el de los fantasmas a la vez o por el contrario, que bajen demasiado los destrozos para compensar con los fantasmas, que ahora podras utilizar con una build shatter, y se carguen un poco al mesmer. Pero bueno, estas cosas son las que si no estan ajustadas irán ajustando con el tiempo. Muy contento y emocionado (a priori) con este cambio!

  • Tengo sentimientos encontrados con estas actualizaciones. Si bien estoy muy de acuerdo en que las habilidades de destrozo han quedado en segundo plano para la mayoría de los jugadores, el cambio a los fantasmas me complica porque precisamente lo que describe el post es en lo que se basa mi estilo de juego (sacar fantasmas potenciados y que estos ataquen mientras yo me dedico a apoyar y/o rematar), y me encanta que mi hipnotizador se mueva de esa forma; me parece muy "mágico" y elegante, justo como creo que debería ser un mago que crea ilusiones y juega con las mentes. Lo otro que me preocupa es que muchos hemos gastado tiempo y/u oro en equipos con estadísticas de asesino para mejorar los críticos de los fantasmas, y esto podría tirar por la borda todo el trabajo en conseguir esos objetos. Además imagino que cambiarán algunos rasgos de especializaciones que ahora serían inútiles (como "Prisa fantasmal" y "Fuerza fantasmal").

    En fin. Como dijeron más arriba sólo queda esperar a ver cómo se implementará realmente eso, aunque en lo personal estoy cruzando los dedos para que los fantasmas sigan siendo interesantes y no me tenga que volver full shatter sí o sí.

  • Muy a gusto con la noticia, solo queda ver como quedara exactamente al final y adaptarse.

  • @Carnaval.5032 dijo:
    Tengo sentimientos encontrados con estas actualizaciones. Si bien estoy muy de acuerdo en que las habilidades de destrozo han quedado en segundo plano para la mayoría de los jugadores, el cambio a los fantasmas me complica porque precisamente lo que describe el post es en lo que se basa mi estilo de juego (sacar fantasmas potenciados y que estos ataquen mientras yo me dedico a apoyar y/o rematar), y me encanta que mi hipnotizador se mueva de esa forma; me parece muy "mágico" y elegante, justo como creo que debería ser un mago que crea ilusiones y juega con las mentes. Lo otro que me preocupa es que muchos hemos gastado tiempo y/u oro en equipos con estadísticas de asesino para mejorar los críticos de los fantasmas, y esto podría tirar por la borda todo el trabajo en conseguir esos objetos. Además imagino que cambiarán algunos rasgos de especializaciones que ahora serían inútiles (como "Prisa fantasmal" y "Fuerza fantasmal").

    En fin. Como dijeron más arriba sólo queda esperar a ver cómo se implementará realmente eso, aunque en lo personal estoy cruzando los dedos para que los fantasmas sigan siendo interesantes y no me tenga que volver full shatter sí o sí.

    Ahora habrá que hacer shatter sí o sí, de ahí los cambios. De todas formas creo que esto abre la ventana para una especialización élite basada en fantasmas, en la que los fantasmas vuelvan a contar como ilusiones y no desaparezcan al atacar, pero que los shatters sean cambiados por órdenes y habilidades especiales como los del Guardabosques con su mascota.

    So, will this be your first god fight?

  • La verdad que yo siempre he sido de sacar el máximo número de clones y hacerlos explotar lo máximo posible. Siempre he tenido un poco de cuidado a la hora de no destrozar los fantasmas. Pero con esta actualización, al parecer va a ser una pasada el no tener que preocuparse por los fantasmas a priori. Sin embargo, eso de que desaparezcan los fantasmas al atacar una sola vez, me da un poco de reparo. Bueno, a ver que pasa cuando llegue la actualización.

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