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Próximos cambios de equilibrio

¡Saludos a todos!

Tenemos planeado lanzar una actualización de equilibrio la semana que viene y queríamos sacar antes las notas de actualización para que podáis hablar sobre ellas y proponer teorías. ¡Que lo paséis bien!

Notas de actualización de juego: 7 de julio de 2020

07/07/2020: Actualizaciones de habilidades y equilibrio

Objetos

  • Runa de tejedor: este conjunto de runas ya no otorga barrera al usar remates con salto. En vez de eso, la otorga al usar una habilidad de postura.
  • Runa de quimérico: este conjunto de runas ya no otorga 3 segundos de supervelocidad al usar remates con salto. En vez de eso, otorga 5 segundos de supervelocidad al usar una habilidad de élite. Este efecto tiene una recarga de 10 segundos.

Habilidades de profesión

General

  • Los iconos de atontamiento y aturdimiento se muestran ahora en morado claro en las descripciones emergentes de habilidades y rasgos.
  • Se han actualizado las descripciones de rasgos que afectan a las habilidades de profesión para que usen un lenguaje más genérico. Esto ayudará a que reflejen especializaciones de élite que puedan tener versiones distintas. Por ejemplo, los rasgos que afectan a Ruina mental ahora indican que afectan a la habilidad 1 de destrozo.

Elementalista

En esta actualización de equilibrio nos centraremos en los rasgos de fuego de gran maestro del elementalista. Intentaremos que Llamas persistentes se centre más en el daño con el paso del tiempo, mientras que Gran salto de piromante recibirá unos cuantos cambios dirigidos a apoyo de grupo y daño de estallido. Con estos cambios, también esperamos reducir un poco el daño de quemadura infligido para evitar que el daño total suba demasiado en las rotaciones de incursiones.

  • Llamas persistentes: este rasgo ya no otorga furia al usar un remate explosivo con un campo de combo de fuego. En vez de eso, ahora otorgará al elementalista un 1 % de daño adicional durante 15 segundos por cada objetivo alcanzado con un campo de fuego. Este efecto se acumulará hasta 10 veces.
  • Gran salto de piromante: además de otorgar poder para cada habilidad usada en sintonía con el fuego, este rasgo ahora activará Expulsión de llamas al salir de sintonía con el fuego o al acabar una sobrecarga de fuego.
  • Expulsión de llamas: tras un breve retraso, el elementalista liberará una explosión de fuego en su ubicación que le eliminará hasta 10 acumulaciones de poder. Los aliados recibirán poder durante 15 segundos según la cantidad de poder que se haya eliminado, mientras que el daño de la explosión aumentará un 10 % por cada acumulación eliminada.
  • Tajo abrasador: se ha reducido la duración de quemadura de esta habilidad de 6 a 4 segundos.
  • Postura primordial: se ha reducido la duración de quemadura de 3 a 2 segundos, mientras que las versiones de PvP y WvW seguirán durando 1,5 segundos. Se ha reducido la duración de hemorragia de 8 a 6 segundos en general.
  • Potencia arrolladora: se ha reducido el umbral de acumulaciones de poder de 10 a 8 en PvP y WvW.
  • Lluvia de curación: se ha reducido la recarga de 40 a 35 segundos.
  • Velocidad del viento: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
  • Onda expansiva: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
  • Pincho de hielo: se ha reducido la recarga de 8 a 6 segundos en PvP y WvW.
  • Oleada de relámpagos: se ha reducido la recarga de 10 a 6 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,15 a 0,91 en PvP y WvW.
  • Forma de niebla: se ha aumentado la recarga de 60 a 75 segundos solo en PvP.
  • Carne de obsidiana: se ha aumentado la recarga de 50 a 60 segundos solo en PvP.
  • Conducto resistente: se ha reducido la duración de protección de 3 a 2 segundos solo en PvP.
  • Glifo de renovación: esta habilidad ahora iniciará correctamente una recarga de interrupción en todas las variantes de sintonía cuando estas sean interrumpidas.
  • Glifo de tormentas: esta habilidad ahora iniciará correctamente una recarga de interrupción en todas las variantes de sintonía cuando estas sean interrumpidas.
  • Glifo de armonía elemental: esta habilidad ahora iniciará correctamente una recarga de interrupción en todas las variantes de sintonía cuando estas sean interrumpidas.
  • Glifo de elementales menores: esta habilidad ahora iniciará correctamente una recarga de interrupción en todas las variantes de sintonía cuando estas sean interrumpidas.
  • Glifo de elementales: esta habilidad ahora iniciará correctamente una recarga de interrupción en todas las variantes de sintonía cuando estas sean interrumpidas.

Ingeniero

En esta actualización hemos revisado el escudo y su rasgo, y hemos descubierto que, aunque su función sigue siendo razonable, necesita unas cuantas mejoras tanto en la manera en la que comunicamos sus características como en su potencia como herramienta defensiva. También hemos mejorado la duración de condición de algunas habilidades de pistola como arma principal, ya que se estaban quedando un poco atrás, incluso respecto a las opciones de ataque automático de los kits.

  • Disparo de fragmentación: se ha aumentado la duración de hemorragia infligida de 5 a 6 segundos.
  • Ráfaga de dardos envenenados: se ha aumentado la duración del veneno infligido de 7 a 9 segundos solo en PvE.
  • Disparo de cadera: esta habilidad ahora menciona su perforación en la descripción emergente.
  • Escudo magnético: esta habilidad ahora muestra un anillo para indicar la zona en la que tendrá efecto Inversión magnética. Se ha mejorado la descripción emergente para incluir más información. Se ha aumentado un poco el tamaño del efecto visual para que se vea mejor.
  • Inversión magnética: se ha aumentado el radio de ataque de 180 a 240.
  • Escudo estático: se ha aumentado la duración de bloqueo de esta habilidad de 2 a 2,5 segundos. Se ha mejorado la descripción emergente para que sea más clara.
  • Sobrescudo: se ha rediseñado este rasgo. Ahora provoca que el jugador active una habilidad que otorga protección a los aliados cercanos al usar una habilidad de escudo.
  • Detonación calmante: se ha rediseñado este rasgo. Ahora cura en una zona alrededor del ingeniero cada vez que use una habilidad de cinturón de herramientas en vez de al usar un remate explosivo con un campo de combo de fuego.
  • Descarga del sistema: este rasgo ahora otorga barrera al ingeniero cada vez que usa efectos de control sobre un enemigo, además de provocar que el giroscopio funcional atonte a los enemigos.
  • Velocidad sinérgica: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga supervelocidad durante 5 segundos a los aliados en un radio de 240 alrededor del ingeniero al usar una habilidad de curación. Al usar una habilidad de cinturón de herramientas de curación, el ingeniero recibe 7 segundos de supervelocidad.
  • Munición incendiaria: se ha reducido la recarga de 50 a 40 segundos.
  • Descarga de llamas: se ha aumentado la duración de la quemadura de 3 a 4 segundos.
  • Descarga de aire: se ha ajustado la quemadura de 2 acumulaciones durante 2 segundos a una acumulación durante 5 segundos.
  • Expulsión de humo: se ha reducido la recarga de 20 a 15 segundos.
  • Lanzar Elixir X: se ha reducido la recarga de 120 a 90 segundos.
  • Entrega de botiquines: se ha reducido la recarga de 60 a 50 segundos.
  • Golpe orbital: se ha reducido la recarga de 40 a 20 segundos en PvP y WvW. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,33 a 0,9 en PvP y WvW.
  • Granada de metralla: se ha aumentado la recarga de 5 a 6 segundos solo en PvP. Se ha reducido el coeficiente de potencia por granada de 0,63 a 0,567 solo en PvP.

Guardián

"¡Siente mi ira!" es ahora mismo una habilidad de apoyo de grupo muy importante, pero creemos que quizás da demasiado de sí. Vamos a reducir la rapidez del grupo un poco, pero compensaremos al guardián aumentado su ganancia de rapidez personal. También vamos a mejorar algunas de las habilidades de apoyo más flojas para que sean más atractivas en todos los modos de juego.

  • Símbolo de venganza: se ha reducido la duración de incapacitación infligida de 3 a 2 segundos.
  • Capítulo 1: Hechizo abrasador: se ha reducido el daño infligido por esta habilidad un 14 % (el coeficiente pasa de 1,1 a 0,95) solo en PvE. Se ha reducido la duración de quemadura infligida de 3 a 2,5 segundos.
  • Capítulo 2: Estallido calcinante: se ha reducido la duración de quemadura infligida de 6 a 5 segundos.
  • Capítulo 1: Flor del desierto: se ha reducido la curación base de esta habilidad un 18 % solo en PvE. Se ha aumentado el efecto del poder de curación de esta habilidad un 15 % (el coeficiente pasa de 0,96 a 1,1) solo en PvE.
  • Capítulo 4: Río reluciente: se ha reducido la duración de celeridad de 5 a 4 segundos. Se ha reducido la curación base de esta habilidad un 16 % (pasa de 0,0578 a 0,05) y el efecto del poder de curación un 14 % (el coeficiente pasa de 0,26 a 0,23) solo en PvE.
  • "¡Siente mi ira!": se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos. Esta habilidad ahora otorga 6 segundos de rapidez al guardián y 3 segundos a los aliados cercanos. Antes otorgaba 5 segundos de rapidez a todos los personajes afectados.
  • Hoja entusiasta: se ha corregido un error que provocaba que los remates de combo no funcionaran bien.
  • "Defended la posición": se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
  • "¡Retirada!": esta habilidad ahora emplea munición, con 5 segundos entre activaciones y una recarga de cuenta de 30 segundos.
  • Intervención judicial: se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
  • Letanía de ira: se ha aumentado la conversión de daño en curación del 25 % al 33 %.
  • Acto de fe: se ha aumentado la curación base de 234 a 1053 en PvP y WvW.
  • Impacto poderoso: se ha reducido la recarga de 10 a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Impacto glacial: se ha reducido la recarga de 10 a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Ira rotatoria: se ha aumentado el coeficiente de potencia de los ataques cuerpo a cuerpo de 0,3 a 0,4 en PvP y WvW. Se ha reducido el coeficiente de potencia de los proyectiles de 0,25 a 0,1 en PvP y WvW.
  • Puro de corazón: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,3 a 0,2 solo en WvW.

Hipnotizador

El cambio principal que recibirán los hipnotizadores en esta actualización es la restauración de los autodestrozos de los cronomantes. Este cambio se realizó inicialmente para resaltar la diferencia entre las habilidades de destrozo del cronomante y las del hipnotizador normal, pero esto solo dio como resultado que fueran más difíciles de usar. En vez de eso, ahora nos centraremos más en las diferencias de funcionalidad entre las habilidades de destrozo del cronomante y las del hipnotizador, en vez de en cuánto cuesta activarlas. Además, vamos a hacer unos cuantos cambios pequeños a las habilidades de quimérico para que se puedan usar mejor.

  • Habilidades de destrozo del cronomante: las habilidades de destrozo del cronomante se pueden activar ahora sin clones, y el efecto de destrozo también se produce en la ubicación del hipnotizador. Además, se han realizado los siguientes cambios de equilibrio:

    • Una fracción de segundo: se ha reducido el daño un 33 %. Esta habilidad ya no inflige daño de bonificación a los enemigos ralentizados. En vez de eso, ataca dos veces con un retraso de un segundo entre golpe y golpe. Nota: los rasgos de destrozo solo afectan al primer golpe.
    • Rebobinado: se ha reducido la recarga por clon usado de 5 a 3 segundos. El hipnotizador ahora cuenta como un clon para esta reducción. Se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    • Sumidero temporal: se ha reducido la duración de atontamiento por impacto de un segundo a 0,5 segundos.
    • División del continuo: esta habilidad tiene una duración de 1,5 segundos sin clones. Se añaden 1,5 segundos por cada clon destrozado. Esta habilidad ya no otorga distorsión.
  • Maestro de fragmentación: se ha rediseñado este rasgo. Ahora aumenta la duración base de División del continuo en un segundo.

  • Distorsión inspiradora: este rasgo ahora se activa también al usar la habilidad 4 de destrozo.
  • Flujo del tiempo: se ha rediseñado este rasgo. Ahora cuenta al hipnotizador como un clon. Se ha reducido la alacridad ganada por clon de 1,5 segundos a un segundo.
  • Aprovecha el momento: se ha rediseñado este rasgo. Ahora cuenta al hipnotizador como un clon. Se ha reducido la rapidez ganada por clon en PvE de 2 a 1,5 segundos. Se ha reducido la rapidez ganada por clon en PvP y WvW de un segundo a 0,75 segundos.
  • Pincho mental: se ha corregido un error que provocaba que esta habilidad mostrara en la descripción emergente el daño incorrecto en los modos de juego competitivos.
  • Espadachín fantasmal: el fantasma ahora se invoca en la ubicación del objetivo en vez de en la del hipnotizador.
  • Retirada quimérica: esta habilidad ya no inutiliza la capacidad de apuntar del enemigo.
  • Vórtice del caos: se ha aumentado la cantidad de objetivos de 5 a 10.
  • Arenas de cristal: se ha reducido el postlanzamiento en 0,4 segundos. Se ha aumentado la velocidad del proyectil para que el espejo se forme 0,25 segundos más rápido.

Nigromante

Los rasgos de sellos y pozos del nigromante llevan mucho tiempo siendo difíciles de usar para la mayoría de ajustes, ya que están en el rango de gran maestro y normalmente no ofrecen potencia suficiente para garantizar que superen a otros rasgos de gran maestro. Vamos a cambiar de sitio el rasgo de sellos, retirar el de pozos y reemplazar la casilla de gran maestro con otros rasgos nuevos y de funcionalidad más amplia que creemos que serán más competitivos respecto a las otras opciones de dicho rango.

  • Habilidades de sombra: hemos vuelto a cambiar estas habilidades para que se activen de nuevo en la ubicación del nigromante y en la de la sombra con cada uso.
  • Enjambre mortal: se han reducido las condiciones transferidas por objetivo alcanzado de 3 a 2 solo en PvE.
  • Rituales vampíricos: este rasgo se ha retirado y ha sido reemplazado por Banco de sangre.
  • Banco de sangre: este nuevo rasgo reemplaza a Rituales vampíricos en la casilla de gran maestro. Hace que la curación que supere la cantidad de salud máxima se convierta en barrera. Los efectos de regeneración no activan este rasgo.
  • Pozo de sangre: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
  • Ritual de vida: se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos.
  • Pozo de corrupción: se ha reducido la recarga de 40 a 32 segundos.
  • Pozo de oscuridad: se ha reducido la recarga de 35 a 25 segundos. Este pozo ya no es imbloqueable y tiene un golpe asociado para infligir daño. Ahora también inflige 2 segundos de congelación con cada pulso, además de ceguera.
  • Pozo de potencia: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos en PvE. Se ha reducido la recarga de 40 a 35 segundos en PvP y WvW.
  • Pozo de sufrimiento: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
  • Sello de la langosta: además de los efectos que ya tenía, la habilidad activa de este sello ahora convierte también hasta 2 bendiciones de los enemigos golpeados en curación adicional.
  • Sello de vampirismo: se ha rediseñado el efecto pasivo de esta habilidad. Ahora provoca que el nigromante robe una pequeña cantidad de salud a un enemigo cercano cada segundo mientras está en combate.
  • Sellos de sufrimiento: se ha trasladado este rasgo al rango de maestro, donde reemplaza a Temor. Este efecto de sellos mejorado ahora se activa solo en sudario. El efecto mejorado del Sello de la langosta ha cambiado para que sea una bonificación del 33 % a la velocidad de movimiento. Se ha cambiado el efecto mejorado de Sello de vampirismo para aumentar el número de objetivos a 2 para la succión de vida pasiva.
  • Temor: se ha llevado este rasgo a la casilla de gran maestro que antes ocupaba Sellos de sufrimiento, y también se ha rediseñado. Ahora otorga 5 segundos de rapidez y 10 segundos de furia siempre que el nigromante inflige miedo a un enemigo, con una recarga interna de 3 segundos. Además, se ha reducido la recarga de la habilidad 3 de sudario un 50 % siempre que se acaba con un enemigo en PvE y PvP, y un 5 % en WvW.

Guardabosques

Los bestialmas con ajustes centrados en el daño han estado consiguiendo unas cifras más elevadas de lo debido. Esto se da en términos generales, más que estar relacionado con armas o habilidades en concreto. Por lo tanto, vamos a reducir la potencia y las bonificaciones de daño de condición que obtienen al estar fusionados con mascotas mortíferas y feroces. En los modos de juego competitivo, los druidas han tenido pocas oportunidades de sacar provecho a sus habilidades de apoyo, por lo que vamos a potenciarlas para incentivar el uso de sus rasgos y glifos.

  • "Protégeme": se ha corregido un error que impedía que esta habilidad otorgara barrera mientras el guardabosques estaba fusionado con su mascota como bestialma.
  • Nido de víboras: se ha aumentado la duración del veneno infligido de 4 a 8 segundos y se han reducido las acumulaciones por pulso de 3 a 2.
  • Arquetipo mortífero (Bestialma): se ha reducido el aumento de daño de condición ganado al fusionarse con mascotas de arquetipo mortífero un 25 % (de 200 a 150 en el nivel 80) solo en PvE.
  • Arquetipo feroz (Bestialma): se ha reducido el aumento de daño de condición ganado al fusionarse con mascotas de arquetipo mortífero un 25 % (de 200 a 150 en el nivel 80) solo en PvE.
  • Semilla de vida: se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 2 a 3 en PvP y WvW.
  • Impacto lunar: se ha aumentado el coeficiente de curación de 0,72 a 1,0 en PvP y WvW.
  • Oleada de hiedras: se ha aumentado la duración de inmovilización de 1,5 a 2 segundos en PvP y WvW.
  • Gracia de la tierra: se han aumentado las acumulaciones de poder de 2 a 3 en PvP y WvW.
  • Glifo de rejuvenecimiento (no celestial): se ha aumentado la autocuración base de 4860 a 5589 en PvP y WvW. Se ha aumentado la curación base a aliados de 1950 a 2535 en PvP y WvW.
  • Glifo de rejuvenecimiento (avatar celestial): se ha aumentado la autocuración base de 1950 a 2535 en PvP y WvW. Se ha aumentado la curación base a aliados de 4860 a 5589 en PvP y WvW.

Retornado

Esta actualización traerá algunas mejoras de calidad de vida para los retornados. Hemos añadido la posibilidad de cambiar de leyenda en el aire, hemos cambiado un par de requisitos de habilidades para que no puedan fallar y hemos ajustado la habilidad Disparo séptuple para que se active sin necesidad de apuntar al suelo, lo que permite al retornado lanzar ataques al objetivo de una manera más limpia. Los cambios al retornado en el lado competitivo tienen como objetivo reducir la capacidad de mantenerse en combate a través de reducciones a las habilidades de mitigación de daño.

  • Compasión elevada: se ha corregido un problema que provocaba que la recarga de este rasgo se superpusiera de forma inoportuna con los efectos de las habilidades de faceta.
  • Versado en la piedra: se ha corregido un problema que provocaba que este rasgo no funcionara con la habilidad de F2 del retornado.
  • Enviado de exuberancia: se ha corregido un problema por el que esta habilidad se podía bloquear a pesar de que se indicaba que era imbloqueable. Se ha aumentado la velocidad del proyectil un 50 %. Se ha reducido la duración de protección de 3 a 2 segundos en PvP y WvW.
  • Cumbre de Partealmas: se ha corregido un error que podía provocar que esta habilidad siguiera drenando energía después de cancelarla.
  • Martillos vengativos: esta habilidad ahora se puede activar en el aire.
  • Consuelo protector: esta habilidad ahora se puede activar en el aire.
  • Refuerzo inspirador: se ha aumentado la altura del área de efecto para que alcance a los jugadores que estén saltando.
  • Eco antiguo: esta habilidad ahora se puede usar bajo el agua.
  • Acercamiento inexorable: ahora esta habilidad realiza una comprobación de ruta antes de activarse.
  • Golpe de muerte: ahora esta habilidad realiza una comprobación de ruta antes de activarse.
  • Leyendas: ahora se puede cambiar de leyenda en el aire.
  • Disparo séptuple: esta habilidad ahora requiere un objetivo y ya no se apunta al suelo. Las flechas de esta habilidad se disparan ahora al objetivo seleccionado en vez de a un punto fijo. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento en 0,2 segundos. Las flechas ahora se disparan directamente al objetivo, en vez de seguir el terreno, y se disparan flechas adicionales en secuencias de 2 en vez de hacerse al mismo tiempo.
  • Resistencia demoníaca: se ha reducido la reducción de daño del 20 % al 10 % en PvP y WvW.
  • Tenacidad diabólica: se ha reducido la curación base de 197 a 132 en PvP y WvW.
  • Hibernación de cristal: se ha reducido la curación base por pulso de 620 a 496 en PvP y WvW.
  • Bendición espiritual: se ha reducido la duración de protección al invocar a Glint de 3 a 2 segundos en PvP y WvW.
  • Aspectos brillantes: se ha reducido la curación base de 444 a 355 en PvP y WvW.
  • Faceta del caos: se ha reducido la duración de protección de 3 a 2 segundos en PvP y WvW.

Ladrón

En esta actualización intentamos mejorar los ajustes de condición en PvE al tiempo que reducimos los más absurdos en PvE y WvW.

  • Un millar de agujas: se ha aumentado la duración de la hemorragia de 3 a 5 segundos tanto para los ataques de impacto como para los de pulso.
  • Golpe de sombra: se ha reducido el tiempo que está disponible Repetidor de 4 a 3 segundos en PvP y WvW.

Guerrero

Las actualizaciones del guerrero se centrarán en mejorar algunas de las armas de mano complementaria menos usadas, así como algunos de los rasgos menos usados en PvE. Dado que estas armas se usan poco en los modos competitivos, los cambios van a ser algo agresivos, pero estaremos atentos en caso de que se pasen de la raya.

  • Romper encantamientos: se ha aumentado el daño infligido por esta habilidad un 50 % (el coeficiente pasa de 1 a 1,5) solo en PvE. Se ha aumentado el aumento de daño de un 100 % a un 300 % cuando el guerrero elimina una bendición de un objetivo solo en PvE.
  • Aversión a la pérdida: se ha aumentado el daño infligido por este rasgo un 50 % (el coeficiente pasa de 0,9 a 1,35) solo en PvE.
  • Zancada valiente: se ha rediseñado este rasgo. Ahora otorga una acumulación de estabilidad cuando el guerrero usa una habilidad de movimiento. La estabilidad dura 5 segundos en PvE y 2 segundos en los modos competitivos. Este rasgo tiene una recarga de un segundo en PvE y de 10 segundos en los modos competitivos.
  • Golpe doble: se ha aumentado la duración de rapidez por impacto de 1,5 a 2 segundos solo en PvE.
  • Contragolpe: se ha reducido la recarga de 10 a 7 segundos solo en PvE.
  • Impacto machacador: se han aumentado las acumulaciones de vulnerabilidad de 10 a 15. Ahora también otorga 3 acumulaciones de poder durante 6 segundos al impactar. Si este ataque golpea a un enemigo que sufre efectos de control, se duplican el poder obtenido y la vulnerabilidad infligida.
  • Empalar (espada): Empalar ahora genera un pulso que inflige un segundo de incapacitación además de tormento. Al usar con éxito la habilidad Rajar, ahora otorga 10 acumulaciones de poder durante 5 segundos.
  • Respuesta: se han aumentado las acumulaciones de hemorragia ganadas al realizar con éxito un contraataque de 4 a 8. Se ha reducido la duración de hemorragia de 12 a 8 segundos.
  • Sanación: se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 3 a 5.
  • Instinto salvaje: ahora este rasgo no está diferenciado según el modo de juego y usará la duración mayor de 2 segundos para No hay dolor en todos los modos de juego.
  • Ultraje: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos en PvP y WvW.
  • Decapitar: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,666 a 2,0 en PvP y WvW.
  • Venganza de sangre: se ha aumentado la conversión de daño en curación del 25 % al 33 %. Se ha aumentado la extensión del modo cólera de 2 a 5 segundos en PvP y WvW.
  • Hacha ciclón: se ha aumentado el coeficiente de potencia por golpe de 0,66 a 0,75 en PvP y WvW.
  • Lanzar hacha: se ha reducido la recarga de munición de 15 a 12 segundos en PvP y WvW.
  • Golpe de ruptura: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,9 en PvP y WvW.
Etiquetado:

Comentarios

  • El Guerrero tendrá la cura mas fuerte del juego, junto a mejoras innecesarias y seguirá estando fuera de META en el siguiente parche de "balanceo"

  • Uso Warrior desde siempre y creo que aún con esta mejora para las armas secundarias nadie las va a usar, es innecesario.
    Y seguiremos fuera de meta como siempre :(

  • MasHash.2647MasHash.2647 Member ✭✭

    @ibelievelucas.1876 dijo:
    Uso Warrior desde siempre y creo que aún con esta mejora para las armas secundarias nadie las va a usar, es innecesario.
    Y seguiremos fuera de meta como siempre :(

    "seguiremos fuera de meta como siempre"" Claro que si campeón. "cOm0 siEmPrE" pobre de los warrior, para una vez que salieron del meta por primera vez desde PoF, una pena.

  • @Zekentvt.2694 dijo:
    El Guerrero tendrá la cura mas fuerte del juego, junto a mejoras innecesarias y seguirá estando fuera de META en el siguiente parche de "balanceo"

    La cura más fuerte del juego la tiene el Guardián, con Letanía de ira, la cual también ha sido bufada por que patata XD

  • @ibelievelucas.1876 dijo:
    Uso Warrior desde siempre y creo que aún con esta mejora para las armas secundarias nadie las va a usar, es innecesario.
    Y seguiremos fuera de meta como siempre :(

    Guerreros se ven siempre:
    Pve: Los estandartes son imprescindibles el 99% de los casos en raid y fractales. Es una clase meta tanto la versión Power como Condis.
    -PvP: Gracias a la especialización del Rompehechizos tiene un buen potencial de 1v1 por sus defensivos. Si bien es cierto que no es META, si que siempre es una buena opción que puede cumplir con roles de 1v1 o 1v2.
    -McM: No juego mucho McM, pero imagino que en Zerg debe tener dificultades más allá de la ulti de Spellbreaker, aunque haciendo roaming no debería tener prolema con la cantidad de defensivos que tiene (lo mismo que he dicho en PvP).

    En definitiva, no se donde sacas lo de que siempre estamos fuera del meta cuando es una de las clases más necesarias, en mayor menos medida, en todos los modos de juego. Sin embargo coincido que los cambios en las armas que menos se ven no van a generar un gran impacto en como se juega al personaje, como mucho se generará alguna situación donde sea mejor un trait mejorado o un arma en concreto, pero por lo general va a seguir igual.

    Un saludo.

  • @PalawaJokes.6175 dijo:

    @ibelievelucas.1876 dijo:
    Uso Warrior desde siempre y creo que aún con esta mejora para las armas secundarias nadie las va a usar, es innecesario.
    Y seguiremos fuera de meta como siempre :(

    Guerreros se ven siempre:
    Pve: Los estandartes son imprescindibles el 99% de los casos en raid y fractales. Es una clase meta tanto la versión Power como Condis.
    -PvP: Gracias a la especialización del Rompehechizos tiene un buen potencial de 1v1 por sus defensivos. Si bien es cierto que no es META, si que siempre es una buena opción que puede cumplir con roles de 1v1 o 1v2.
    -McM: No juego mucho McM, pero imagino que en Zerg debe tener dificultades más allá de la ulti de Spellbreaker, aunque haciendo roaming no debería tener prolema con la cantidad de defensivos que tiene (lo mismo que he dicho en PvP).

    En definitiva, no se donde sacas lo de que siempre estamos fuera del meta cuando es una de las clases más necesarias, en mayor menos medida, en todos los modos de juego. Sin embargo coincido que los cambios en las armas que menos se ven no van a generar un gran impacto en como se juega al personaje, como mucho se generará alguna situación donde sea mejor un trait mejorado o un arma en concreto, pero por lo general va a seguir igual.

    Un saludo.

    El problema que tengo con el Warrior es específicamente con el PVP, en el que estamos obligados a usar siempre las mismas armas (A pesar de que el Warrior es el que más armas puede usar) siempre terminamos con el mismo sistema de combos: Carga de toro, mandoble y daga o hacha. Las demás armas están nerfeadisimas, me gusta usar arco y es super hiper mega lento, me gusta usar rifle y si bien pega fuerte también es súper lento a comparación de las rotaciones del ingeniero, reve o Necro.
    Dicen que el Warrior puede luchar contra 2 al mismo tiempo, pero si esos dos son Necro, Holo o reve, es imposible.
    Nuestro sistema de combos es siempre el mismo.
    Desde que nerfeador el SB me obligaron a usar el f2p

  • Pretor.5193Pretor.5193 Member ✭✭

    Pues si el warrior esta fuera de meta el mesmer esta en el poso...

    Líder del clan [WC] y Fundador de [BAY] (Quincy).
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  • Pues estoy de acuerdo contigo doppelganger.2934, la han cojido con el soulbeast, no solo le nerfean el dps sino que además anteriormente le estropean las pets.... la esencia del personaje y resulta que las tiene de adorno ahora jajaja, en fin que quieren que el ranger se lleve a druida y punto pues que lo jueguen ellos....
    inútil e innecesario este equilibrio que van a hacer... el juego no es lo que era ni de lejos....

  • Jimskan.4150Jimskan.4150 Member
    editado julio 6, 2020

    No acabo de entender el porqué del nerfeo de las condis del tejedor en PvE. Ahí pone que para evitar que la quemadura suba demasiado el daño total en las rotaciones de incursiones. Osea que hacer bien una rotación con el tejedor ahora tiene como recompensa un daño reducido. Maravilloso.
    Dejando aparte que parece que el PvE sea solo incrusiones, ¿por qué nerfeais también la hemorragia (y además en todo el juego) si el problema decís que es la quemadura?
    Edit: También de regalo el elementalista pierde poder para cederlo a los aliados, y así olvidamos una vez más que el PvE es más que incrusiones.

  • dark.9386dark.9386 Member ✭✭

    Empeze a jugar hace poco y con mucho esfuerzo me pude crear un soulbeast y conseguir su equipo ascendido completo para ir a fractales, y me la he pasado aprendiendo sus rotaciones y en realidad me gusto mucho esa clase del soulbeast. COMO ES POSIBLE QUE LO NERFEEN AHORA???? concuerdo con doppelganger como es posible que le reduzcan el daño de manera abismal AHORA QUE HAGO???? me costo mucho armarlo y aprenderme su rotacion. los creadores no piensan en gente como yo que es su clase favorita y ahora lo van a destruir??? nos leen o les importa nuestras opiniones o simplemente hacen las cosas porque les da la gana???

  • Sahara.5160Sahara.5160 Member ✭✭
    editado julio 7, 2020

    El druida está tan en la miércoles que han tenido que hacer cualquier cosa para que se vuelva a jugar. El tiempo que estuve jugando antes de dejar el juego, el druida era un estorbo y molestaba más que otra cosa. Cuando cambiaban el druida por un healbrand, todo iba mucho mejor.
    Yo también estaba encantada con mi soulbeast tanto a power como a condis. Es una pena que siempre salga perjudicada en todos los nerfeos.
    Lo que no entiendo es por qué chetan una y nerfean otra. Así obligan a la gente a usar personajes que no quieren y eso espanta a los jugadores más que atraer nuevos.

  • Eones.3529Eones.3529 Member
    editado julio 8, 2020

    ni implementar bien las actualizaciones pueden, los cito "Potencia arrolladora: se ha reducido el umbral de acumulaciones de poder de 10 a 8 en PvP y WvW.", en la descripción sigue apareciendo que son 10 acumulaciones de poder en pve, solo es la descripción o no pudieron hacerlo bien, por favor solucionenlo.

  • Buenas, mi personaje principal es un Nigromante, yo solo juego PVE, asi que mi comentario es solo respecto a este modo de juego, la cuestión es que esta muy desnivelado respecto al resto de clases, tanto en daño de condición como daño físico, curación, y soporte. no es normal que le gane por ejemplo en daño de condición un hipnotizador, cuando el nigromante es una de las clases basadas en muerte y condiciones por antología. De daño físico es la clase que menos hace de todas. ( basándonos en equipamiento ascendido y builds probadas y mejoradas por muchos clanes como Snowcrow, metabattle, Discretice, etc...) y realizando las rotaciones al dedillo. El problema es que no quieren al Nigromante en nigun sitio, que requiera un grupo meta, no te quieren en incursiones, no te quieren en fractales CM, en misiones de ataque, etc... al final para entrar a sitios así te tienes que hacer otra clase que tenga mas daño físico o mas daño de condición o mas curación, etc... estaba esperando a la actualización del día 07/07/2020 con la esperanza de que lo nivelasen con respecto al resto de clases, pero no ha sido así, es mas con laactualizacion el nigromante de PVE hace aun menos daño que antes asi que estoy desilusionado con el juego. Eso de que ahora el efecto pasivo de los sellos mejorados solo afecte en sudario es la myor cagada que se podia hacer. deberian revisar este tema para que los que jugamos esta clase (Nigromante) podamos acceder a todos los modos de juego sin encontrarnos obstáculos o impedimentos, por no tener daño o curación suficientes, etc...

  • Archer.4362Archer.4362 Member ✭✭✭
    editado julio 13, 2020

    pasa del meta juega con lo que te parezca que es como yo hago y punto, yo eso si paso de raid de pve, pero en pvp y wvw y fractales voy como se me ponen los H, siempre hay grupos en lo que no piden nada o monta el tuyo.

  • Buenas, no es tan fácil pasar de los meta, en MvM se va en grupos de 30, 40, 60 personas, ahí que lo lleves o no preparado se nota menos, pero mismamente en fractales CM, son grupos de 5 personas, y en incursiones o strikes máximo 10, entonces que uno haga 15k de daño o 40k marca la diferencia, y eso puede hacer que se saque a la primera o que estes repitiendo durante 2h lo mismo muriendo una y otra vez, y yo entiendo que se busque optimizar el grupo para hacerlo antes y mas rápido, y si las clases estuvieran niveladas no habría tanto problema, porque si te entra una clase que tiene de daño 40k u otra que hace 35k no hay una diferencia abismal y al final se saca la partida, el problema del Nigromante es que esta muy por debajo de todas las demás clases, en cuestión de daño tanto a poder como a condiciones, incluso en curación, y por mucho que yo pase de los metas no te quieren en los grupos, y si montas tu entran ven un Nigromante y se salen, te cuesta dios y ayuda cerrar un grupo. ademas el juego te vende que puedes utilizar la clase que quieras para cualquier evento, mazmorra, raid, fractal, etc... , pero luego los que usamos Nigromante nos vemos avocados a tener que hacernos otras clases. Que tengo varias preparadas, pero mi principal siempre ha sido el Nigromante desde que salio GW1 y ahora en GW2, y quiero jugar con el en todo, no tenerlo que esconder cuando vas a los eventos fuertes del juego. Yo no pido que pongan al Nigromante por encima de las demás clases, simplemente que lo igualen, por ponerte un ejemplo, tu coges un Guardián de condiciones y un Nigromante de condiciones, y atacas con la habilidad básica 1 del hacha en el caso del Guardián y el cetro en el caso del Nigromante, sin hacer rotaciones solo el ataque básico del 1, y el Guardián hace 17k - 18k, y el Nigromante hace 3k no llega ni a los 4k, y si hablamos de la rotación completa el Guardián hace mas del doble que el Nigromante, esto hablando con todo ascendido en ambos y haciendo las rotaciones bien.

  • Karl.3824Karl.3824 Member ✭✭✭

    @Hector El Maligno.8597 dijo:
    Buenas, no es tan fácil pasar de los meta, en MvM se va en grupos de 30, 40, 60 personas, ahí que lo lleves o no preparado se nota menos, pero mismamente en fractales CM, son grupos de 5 personas, y en incursiones o strikes máximo 10, entonces que uno haga 15k de daño o 40k marca la diferencia, y eso puede hacer que se saque a la primera o que estes repitiendo durante 2h lo mismo muriendo una y otra vez, y yo entiendo que se busque optimizar el grupo para hacerlo antes y mas rápido, y si las clases estuvieran niveladas no habría tanto problema, porque si te entra una clase que tiene de daño 40k u otra que hace 35k no hay una diferencia abismal y al final se saca la partida, el problema del Nigromante es que esta muy por debajo de todas las demás clases, en cuestión de daño tanto a poder como a condiciones, incluso en curación, y por mucho que yo pase de los metas no te quieren en los grupos, y si montas tu entran ven un Nigromante y se salen, te cuesta dios y ayuda cerrar un grupo. ademas el juego te vende que puedes utilizar la clase que quieras para cualquier evento, mazmorra, raid, fractal, etc... , pero luego los que usamos Nigromante nos vemos avocados a tener que hacernos otras clases. Que tengo varias preparadas, pero mi principal siempre ha sido el Nigromante desde que salio GW1 y ahora en GW2, y quiero jugar con el en todo, no tenerlo que esconder cuando vas a los eventos fuertes del juego. Yo no pido que pongan al Nigromante por encima de las demás clases, simplemente que lo igualen, por ponerte un ejemplo, tu coges un Guardián de condiciones y un Nigromante de condiciones, y atacas con la habilidad básica 1 del hacha en el caso del Guardián y el cetro en el caso del Nigromante, sin hacer rotaciones solo el ataque básico del 1, y el Guardián hace 17k - 18k, y el Nigromante hace 3k no llega ni a los 4k, y si hablamos de la rotación completa el Guardián hace mas del doble que el Nigromante, esto hablando con todo ascendido en ambos y haciendo las rotaciones bien.

    No te falta razón en todo lo que has dicho. Quizá diría yo que incluso en raids puedes hacerlas sin problemas siempre que el resto tenga un buen dps. Te lo digo porque mi hermano juega nigromante y lo he llevado de raids y hemos tirado algunos bosses sin problemas. Eso sí, nunca falla el listo del arcdps que me susurra a cada rato que expulse al nigro, que hace un daño de risa, y le tengo que decir que no, que está ahí porque le estoy enseñando y le conozco.

    En fractales en cambio si que ya estas del todo vendido, ahí o los 5 sois buenos o con que falle uno la cosa se complica bastante.

    Además salirse de las build meta no es tan fácil y menos para el nigromante que, quitando el guerrero bs, es el peor en daño de poder y también de condiciones. Sinceramente necesita que le metan un buff porque yo también puedo decir que nadie lo quiere en los grupos, incluso en los grupos de pugs.

    La diferencia de daño entre el top de poder, qué parece que es el mesmer con casi 43k, y el nigro ( 34k ) es brutal. Una media de 35-36k para todos seria lo ideal, con esa media de daño te pasas sin problemas todos los jefes y retos del juego.

  • Esa es la historia, yo hago raid porque vamos varios amigos y aunque piden echar a los nigromantes nos negamos o nos salimos todos, pero no podemos depender de eso siempre, al final con mi nigromante o voy con gente conocida o no puedo hacerlo. Y como dices tu una diferencia de 43k de un crono a 34k del Nigromante hay un abismo, pero no es solo eso porque para el crono es muy sencillo llegar y mantener esos 43k lo se porque es la clase que utiliza mi mujer, y ademas llega a esos 43k metiéndose a si mismo los bufos necesarios, el nigromante si llega a los 34k es porque esta pegando a varios enemigos a la vez, pegando a uno solo es imposible, ademas necesita que otro jugador le meta bufos porque el solo no puede y para llegar a ese daño es mas difícil porque no puedes fallar en nada de la rotación. Lo que esta claro es que es muy difícil que todos hagan el mismo daño incluso seria aburrido, y siempre habrá alguna clase que despunte, pero ya que en este juego se toman la molestia de nivelar las clases, deberían de hacerlo mas ajustado, no que haya diferencias de mas de 10k de daño por segundo, porque eso hace que ciertas clases tengan muchas dificultades para jugar en ciertos sitios, y lo que mas me ha decepcionado es que les escriba una solicitud para que revisen este tema, y que me manden al foro a escribir comentarios para ver que repercusión tiene el tema para otros jugadores. Es decir que si aquí no escriben 100 persona se van a pasar este problema por el forro. pero bueno, nos tocara esperar otros 6 o 12 meses a ver si nivelan otra vez y con suerte le toca al nigromante el empujoncito.