Próximos cambios de equilibrio — Foros de Guild Wars 2
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Próximos cambios de equilibrio

¡Saludos a todos!

Tenemos planeado lanzar una actualización de equilibrio la semana que viene y queríamos sacar antes las notas de actualización para que podáis hablar sobre ellas y proponer teorías. ¡Que lo paséis bien!

Habilidades de profesión

Cambios globales

En esta actualización vamos a realizar varios cambios sistémicos en varias mecánicas jugables que afectan principalmente a los jugadores de PvP y WvW. No obstante, dado que la funcionalidad de las habilidades entre modos de juego ha de ser coherente, también hemos implementado algunos de esos cambios en PvE. Hemos diferenciado según los modos de juego allí donde podíamos para limitar el impacto, mientras que en otros casos hemos aumentado los números en PvE para compensar.

Lo primero que veréis es un aumento general de los tiempos de lanzamiento en las habilidades de control.

El segundo gran aspecto que estamos cambiando es el acceso a la estabilidad y a la posibilidad de salir de un aturdimiento. Se ha reducido la estabilidad que proviene de rasgos, pero también hemos reducido las recargas de aquellas habilidades que la otorgan. De un modo similar, hemos eliminado muchos de los rasgos que reaccionaban automáticamente al aturdimiento, mientras que hemos mejorado las habilidades que lo eliminaban. La idea general es que queremos que estos dos elementos sean acciones más deliberadas por parte del jugador, en vez de algo que realiza un rasgo automáticamente.

También vamos a hacer un pequeño cambio a los efectos imbloqueables que los unifica como un único efecto. Antes, todos los imbloqueables eran efectos únicos con comportamientos incoherentes. Algunos duraban un determinado número de impactos, mientras que otros tenían una duración fija. También había algunos que aumentaban el daño infligido, mientras que otros no lo hacían. Hemos unificado los efectos imbloqueables en un solo comportamiento y hemos refinado su funcionalidad para que sean un efecto de un solo golpe, similar a égida o a ceguera, pero con la capacidad de tener múltiples acumulaciones.

General

  • Auras: se han actualizado los efectos de aura para que sean más grandes y se vean mejor. Los efectos de aura anteriores, que eran más sutiles, se emplean ahora para los aliados y para los personajes que ven los espectadores de PvP cuando se seleccione la opción Nivel de detalle de efecto en los ajustes de gráficos. Se han actualizado los iconos de efectos empleados para las auras para mantener la coherencia.
  • Imbloqueable (descripción emergente): el detalle de habilidad de imbloqueable tiene un icono nuevo.
  • Imbloqueable (efecto): se ha unificado el efecto de las habilidades y rasgos que otorgan el estado de imbloqueable. Este efecto acumula la intensidad y las acumulaciones se pierden cuando un ataque acierta o falla. Los ataques que golpean a varios enemigos con un solo golpe consumen solo 1 acumulación. Se han actualizado las habilidades que otorgan el estado de imbloqueable por un tiempo determinado para que use un número de acumulaciones en su lugar.

Elementalista

Invocar elementales ofrece una opción jugable única para los elementalistas que quieren luchar junto a un aliado, pero duran tan poco que solo se pueden usar en espacio muy cortos. Hemos aumentado su duración para que tengan más presencia, pero no queremos que duren indefinidamente como los siervos del nigromante. Creemos que parte de la identidad de los glifos es el poder cambiar de sintonía para tener diferentes invocaciones disponibles. Además, vimos que el glifo que invocaba elementales menores no era lo bastante distinto del glifo de élite, ya que los elementales de élite tenían las mismas habilidades que los menores. Para que ambos glifos se distingan mejor, se ha retirado la habilidad para dar órdenes a los elementales menores a cambio de poder invocar a varios elementales menores al mismo tiempo.

  • Sobrecargar fuego: se ha aumentado el poder otorgado por pulso de 1 a 2 acumulaciones en PvE. Se ha clarificado la descripción de esta habilidad.
  • "¡Siente el ardor!": se ha aumentado la quemadura infligida por esta habilidad de 1 acumulación durante 4 segundos a 2 acumulaciones durante 4 segundos. Se ha corregido un error que impedía que esta habilidad otorgara todos sus efectos de poder a los aliados cercanos.
  • Carne de obsidiana: esta habilidad bloquea ahora la barra de habilidades del jugador cuando es invulnerable.
  • Resonancia de piedra: esta habilidad otorga ahora estabilidad al usarla por primera vez durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Piel de lava: esta habilidad otorga ahora estabilidad al usarla por primera vez durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Lahar: esta habilidad otorga ahora estabilidad durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Piedras de molienda: esta habilidad otorga ahora estabilidad durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Apilamiento glacial: esta habilidad otorga ahora estabilidad durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Estallido fundido: esta habilidad otorga ahora estabilidad durante 5 segundos en PvE y 3 segundos en PvP y WvW.
  • Invocar elemental: se ha aumentado el tiempo de invocación de los elementales de 60 a 120 segundos. Se han añadido efectos de indicación al monitor de efectos activos del elementalista para mostrar el tiempo restante de cada elemental.

    • Glifo de elementales menores: ya no se puede dar órdenes a estos elementales. No obstante, los jugadores pueden ahora invocar a más de uno a la vez. Si se desequipa este glifo, mueren todos los elementales menores.
    • Glifo de elementales: se ha reducido la recarga de 90 a 40 segundos solo en PvE. Las habilidades para dar órdenes a los elementales son ahora habilidades de élite en lo que respecta a las runas y a los rasgos. Los elementales mostrarán ahora un efecto cuando se les dé órdenes para indicar que están usando una habilidad especial. Además, la habilidad para dar órdenes ya no se verá restringida al combate y se comportará de forma similar a la habilidad para dar órdenes del nigromante.
    • Estallido de llamas (elemental de fuego, elemental de fuego menor): ahora inflige 1 acumulación de quemadura durante 3 segundos, en vez de incapacitar a los enemigos.
    • Salva de llamas (elemental de fuego): se ha aumentado el alcance de los proyectiles de 300 a 360 para que se alineen con el ataque de área de efecto. Se ha aumentado el daño un 150 %. Se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos. Se han arreglado problemas con la descripción y los detalles de habilidad para dejar claro cómo se inflige el daño de esta habilidad.
    • Velocidad del viento (elemental de aire, elemental de aire menor): se ha aumentado su radio de 240 a 360.
    • Haz electrizante (Elemental de aire): se ha aumentado la duración de aturdimiento de 1 segundo a 1,5 segundos. Se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.
    • Pisotón (elemental de tierra): ahora inmoviliza durante 1 segundo, además de los efectos que ya tenía.
  • Carne pétrea: este rasgo ya no otorga hasta 150 de dureza y, en vez de eso, otorga un 7 % de reducción de daño al estar en sintonía con la tierra.

  • Elementos fortalecidos: este rasgo otorga ahora una barrera en vez de estabilidad mientras se usa una habilidad de postura.
  • Contingencia elemental: este rasgo se ha eliminado y se ha reemplazado por Bloqueo elemental.
  • Bloqueo elemental: esta nueva habilidad otorga a los jugadores una bendición según su sintonía cuando deshabilitan a un enemigo.
    • Fuego: otorga 5 acumulaciones de poder durante 5 segundos.
    • Aire: otorga 5 segundos de furia.
    • Tierra: otorga 4 segundos de protección.
    • Agua: otorga 10 segundos de regeneración.

Ingeniero

La especialización Explosivos va a recibir cambios importantes en esta actualización. Vamos a retirar varios rasgos que tenían efectos decepcionantes o que eran difíciles de aplicar, como Buscaminas, Mando orbital y Zona de detonación. También vamos a reorganizar la funcionalidad de otros como Mecha corta y Bombazo para que esté todo más unificado. Se ha retirado el rasgo Barrica de pólvora evasiva y se ha reemplazado por Entrada explosiva, el cual añade daño de forma similar después de esquivar con voltereta, pero de una manera más controlable y modificable. También se ha ajustado la penalización de la mecánica de sobrecalentamiento del holoartesano que se añadió en una actualización anterior para que juegue mejor con el rasgo Módulo de descarga fotónica, ya que pensamos que castigaba demasiado para ser un rasgo que animaba a sobrecalentar. Por último, vamos a actualizar las habilidades de granada para que sean más claras en los modos de juego competitivos, donde puede ser más difícil distinguir entre las distintas granadas debido a las animaciones de lanzamiento idénticas.

  • Sobrecalentamiento: en vez de deshabilitar todas las habilidades de cinturón de herramientas hasta que se pierda todo el calor, esta habilidad añade ahora 15 segundos de recarga a las habilidades de cinturón de herramientas, excepto Forja fotónica. Forja fotónica seguirá deshabilitada hasta que se pierda todo el calor.
  • Módulo de descarga fotónica: cuando se equipa este rasgo, la penalización de recarga adicional debido al sobrecalentamiento se reduce de 15 a 5 segundos.
  • Disparo cargado: se ha ralentizado la animación del disparo para que tenga lugar a los 0,55 segundos, en vez de a los 0,24.
  • Ariete personal: se ha ralentizado la animación para que el impacto tenga lugar a los 0,6 segundos, en vez de a los 0,3.
  • Golpe orbital: esta habilidad emplea ahora un efecto más detallado. La versión menos detallada se verá ahora para los aliados, enemigos y espectadores de PvP si se activa la opción "Nivel de detalle de efecto" en la pestaña de Opciones gráficas del panel de Opciones.
  • Kit de granadas: las habilidades de este kit tienen ahora efectos de calentamiento según qué tipo de granada se está lanzando. Se ha corregido un problema en el que las habilidades del kit de granadas provocaban que el lote de granadas desapareciera durante el tiempo de lanzamiento.
  • Configuración cristalina: eclipse: este rasgo ya no provoca que Estallido de corona otorgue estabilidad. Se ha aumentado la barrera base que se otorga en PvE de 374 a 991. Se ha aumentado la barrera base que se otorga en los modos competitivos a 748.
  • Mecha corta: se ha retirado este rasgo y su reducción de recarga se ha añadido a las siguientes habilidades.

    • Bomba de fuego: se ha reducido la recarga de 10 a 8 segundos.
    • Bomba de aturdimiento: se ha reducido la recarga de 20 a 16 segundos.
    • Bomba de humo: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    • Bomba de pegamento: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos. Se ha corregido un problema que provocaba que los efectos visuales de esta habilidad parecieran ser más grandes que el radio de efecto.
    • Gran bomba tradicional: se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
  • Explosivos: se ha rediseñado esta línea de rasgos. Los nuevos rasgos son los siguientes:

    • Menores:

      • Entrada explosiva: este rasgo nuevo hace que el primer ataque al entrar en combate explote dañando así a los enemigos cercanos. Esto cuenta como explosión. Esta habilidad se recarga después de esquivar con voltereta o al salir del combate.
      • Pólvora cargada de acero: sin cambios.
      • Carga formada: sin cambios.
    • Adepto:

      • Granadero: sin cambios.
      • Mecha corta: este rasgo ya no reduce el tiempo de mecha ni la recarga de las habilidades de bomba. Golpear a un enemigo con una habilidad de explosión otorga 4 segundos de furia (3 segundos de recarga interna).
      • Cañón de cristal: sin cambios.
    • Maestro:

      • Cohete de puntería asistida: los cohetes ahora solo se disparan con golpes críticos. Se ha reducido la recarga de los cohetes de 10 a 3 segundos. Los cohetes requieren ahora que el ingeniero esté al menos a 450 de distancia del objetivo para disparar. Cada quinto cohete ahora es reemplazado por un Golpe orbital.
      • Carácter explosivo: con este nuevo rasgo, las explosiones otorgan 20 acumulaciones adicionales de ferocidad durante 10 segundos cuando aciertan (10 acumulaciones como máximo).
      • Escudo de descarga: este nuevo rasgo hace que Entrada explosiva otorgue una barrera al ingeniero (1508 como base en PvE y 340 en los modos competitivos). También convierte en vitalidad un 10 % de la potencia.
    • Gran maestro:

      • Trampa aturdidora: este nuevo rasgo hace que Entrada explosiva inflija ceguera durante 3 segundos si acierta. Además, inflige atontamiento durante 1 segundo a los enemigos acertados que tengan más del 90 % de salud.
      • Metralla: sin cambios.
      • Bombazo: se ha rediseñado este rasgo. Ahora aumenta el daño de los ataques un 10 % contra enemigos que tengan un porcentaje de salud inferior a la del ingeniero. Además, si golpea a enemigos con habilidades de explosión, el ingeniero se cura durante 3 segundo a un ritmo de 202 de salud por segundo. Este efecto no se acumula.

Guardián

Los cazadragones son expertos en infligir daño, pero tenían un par de aspectos que hacía falta ajustar. Disparo desviador en particular tenía un tiempo de lanzamiento muy corto y un efecto de control cuando se combinaba con el rasgo Luz intensa. Hemos incluido el efecto de control en la propia habilidad y hemos aumentado su tiempo de lanzamiento para que la cosa sea más razonable. También se han mejorado varios rasgos para que sean más útiles en más situaciones, como que Sentidos disminuidos afecte a todos los efectos de control en vez de solo rechazar, y que Espíritu de ira otorgue furia además de represalia. Se han retirado un par de rasgos poco usados en la especialización principal Virtudes, los cuales se han reemplazado por opciones más frescas.

  • Disparo certero: se ha aumentado el daño infligido un 10 % solo en PvE y se ha mejorado la dirección en la que se dirige la flecha cuando no se selecciona un objetivo.
  • Disparo desviador: esta habilidad ahora rechaza a los enemigos y se ha ralentizado su animación para que la flecha se dispare a los 0,74 segundos, en vez de a los 0,28. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,8 a 0,01 en PvP y WvW.
  • Defensa del cazador: se ha aumentado el daño infligido por el impacto final de esta habilidad un 10 %.
  • Cadenas de luz: se ha ralentizado la animación del ataque para que tenga lugar a los 0,60 segundos, en vez de a los 0,40. Se ha aumentado la duración de inmovilización a 5 segundos en PvE y la habilidad inflige ahora 5 acumulaciones de vulnerabilidad en todos los modos de juego.
  • "¡Siente mi ira!": esta habilidad ya no está diferenciada según el modo de juego y ahora, en todos ellos, tiene una recarga de 35 segundos, otorga 5 segundos de rapidez y 10 segundos de furia.
  • Sentidos disminuidos: este rasgo ya no inflige vulnerabilidad cuando incapacitas a un enemigo. Este rasgo ahora incapacita a cualquier enemigo que deshabilite el jugador, no solo a los enemigos que rechace.
  • Luz intensa: este rasgo ya no provoca que Disparo desviador rechace a los enemigos. Este rasgo ahora otorga estabilidad cuando el jugador deshabilita a un enemigo, no solo cuando lo rechaza. Además, este rasgo inflige más daño a los enemigos deshabilitados.
  • Especialista en caza mayor: se ha reducido el aumento de daño de este rasgo de un 20 % a un 15 %, y se ha aumentado el aumento de duración de un 33 % a un 66 %.
  • Actitud estoica: este rasgo ahora puede afectar al mismo enemigo a cada segundo, en vez de cada 3 segundos.
  • Consuelo virtuoso: se ha retirado este rasgo y se ha reemplazado por Virtud inspiradora.
  • Virtud inspiradora: este rasgo nuevo otorga a los jugadores daño aumentado tras activar una virtud.
  • Espíritu de ira: este rasgo otorga ahora furia además de represalia cuando termina égida.
  • Peligro vinculante: este rasgo se ha eliminado y se ha reemplazado por Concentración furibunda.
  • Concentración furibunda: este rasgo nuevo inflige vulnerabilidad a cualquier enemigo que los jugadores golpeen mientras tengan furia.

Hipnotizador

En esta actualización vamos a realizar algunos cambios al mandoble y a la línea de rasgos Dominación para ofrecer unos ajustes básicos para daño a distancia más fiables para los hipnotizadores. Vamos a retirar el rasgo Sugerencias confusas, el cual ha sido problemático a la hora de equilibrar en el pasado debido a su nivel de potencia. En su lugar, añadimos un rasgo nuevo, Expresión feroz, el cual se combina mejor con la eliminación de bendiciones de la línea Dominación. Por último, vamos a cambiar el rasgo Mente elusiva del espejismo para que ya no saque del aturdimiento, ya que creemos que la necesidad de incluir agotamiento para equilibrar ha hecho que esta elección sea demasiado binaria.

  • Sello de dominación: se ha ralentizado la animación del aturdimiento para que tenga lugar a los 0,56 segundos, en vez de a los 0,36.
  • Oleada espacial: la descripción de esta habilidad ahora muestra el daño máximo antes que el daño mínimo.
  • Espada espejo: se ha corregido un error que provocaba que esta habilidad mostrara su efecto de corte sobre el jugador en vez de sobre el objetivo. Se ha reducido la recarga 8 a 5 segundos. En vez de infligir la misma cantidad de daño en cada golpe, se ha reducido el daño un 15 % por rebote.
  • Puñalada mental: se ha reducido la recarga de 12 a 10 segundos. Esta habilidad ya no elimina bendiciones, sino que incapacita durante 5 segundos.
  • Berserker fantasmal: se ha reducido la recarga de 15 a 12 segundos. Esta habilidad ya no incapacita a los enemigos. En vez de eso, el proyectil ahora elimina 2 bendiciones. El proyectil ya no vuelve como un bumerán.
  • Sugerencias confusas: este rasgo se ha retirado y se ha reemplazado por Filos abundantes.
  • Filos abundantes: Espada espejo rebota 2 veces más. Berserker fantasmal invoca un berserker adicional y cada uno inflige menos daño (un 33 % en vez de un 25 % menos).
  • Lastre imaginario: este rasgo se ha retirado y se ha reemplazado por Expresión feroz.
  • Expresión feroz: el hipnotizador y sus ilusiones infligen más daño a los enemigos que no tengan bendiciones. Deshabilitar a un enemigo elimina 2 bendiciones en PvE y 1 bendición en PvP y WvW.
  • Mente elusiva: este rasgo ya no saca del aturdimiento ni inflige agotamiento. Se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 1 a 3 en PvE y de 1 a 2 en PvP y WvW.

Nigromante

El nigromante siempre ha sido una profesión resistente, pero con poca estabilidad. Dado que esta actualización retira algo de estabilidad de algunos rasgos del nigromante, nos hemos asegurado de ajustar las habilidades de la profesión para eliminar el aturdimiento para así compensar. Además, hemos corregido algunos errores que afectaban a la respuesta de los siervos y hemos mejorado algunas de las habilidades para dar órdenes a los siervos que eran más débiles.

  • Pozo de potencia: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 40 a 30 segundos solo en PvE.
  • Sello de la plaga: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 30 a 25 segundos solo en PvE.
  • Armadura espectral: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 40 a 30 segundos solo en PvE.
  • Varita espectral: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 40 a 30 segundos y se ha reducido la duración de celeridad de 30 a 24, solo en PvE.
  • "¡Nada puede salvarte!": esta habilidad aplica 5 acumulaciones del nuevo efecto imbloqueable durante 10 segundos fijos con 2 acumulaciones adicionales por cada enemigo golpeado.
  • Siervos: los siervos del nigromante ahora mostrarán un efecto cuando se les dé una orden, el cual indica que usarán una habilidad especial.

    • Rigor mortis (habilidad para dar órdenes a demonios de hueso): los demonios de hueso ahora responderán inmediatamente cuando se les dé una orden, interrumpiendo su acción actual para realizar el ataque especial.
    • Encantar (habilidad para dar órdenes a demonios de las sombras): se ha aumentado el radio de 120 a 300.
    • Invocar sierpe de carne: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 32 a 25 segundos solo en PvE.
    • Recorrido necrótico (habilidad para dar órdenes a las sierpes de carne): se ha aumentado el radio de 180 a 240.
  • Condena: esta habilidad ahora tiene un tiempo de lanzamiento e inflige miedo al enemigo a los 0,64 segundos. Se ha aumentado la duración de miedo de 1 segundo a larga distancia (1,5 segundos a corta distancia) a 2 segundos al acertar, sin importar la distancia.

  • Caparazón de la muerte: se ha añadido un efecto visual que cambia según el número de acumulaciones que tenga el jugador.
  • Pie en la tumba: se ha retirado este rasgo y se ha reemplazado por Vida eterna.
  • Vida eterna: con este nuevo rasgo, se gana fuerza vital constantemente hasta llegar a un umbral mientras no se esté en sudario. Se gana un 66 % en PvE y un 20 % en PvP y WvW. Se gana protección al entrar en sudario.
  • Carne del maestro: se ha corregido un error que podía provocar que este rasgo aplicara de forma incorrecta las acumulaciones de Caparazón de la muerte.

Guardabosques

Las bestialmas llevaban mucho tiempo sin tener ventajas y desventajas con sus mascotas, pero esto está a punto de cambiar. Ya no tendrán acceso a la segunda mascota durante los combates y deberán elegir cuidadosamente con cuál establecer un vínculo durante el combate. También vamos a mejorar algunos rasgos principales del guardabosques y algunas habilidades de armas que pensamos que eran algo flojas.

  • Bestialma: la bestialma ya no puede cambiar de mascota en medio de un combate. Entrar y salir del modo bestia con la mascota ahora cuenta como un cambio de mascota para los rasgos Vínculo sonoro y Velocidad del céfiro.
  • Asalto relámpago (Guiverno eléctrico): se ha añadido un calentamiento de 0,5 segundos antes de que tenga lugar la arremetida.
  • Glifo de las estrellas: se ha reducido la recarga de esta habilidad de 90 a 60 segundos.
  • Llamada de la naturaleza: esta habilidad usa ahora el nuevo efecto imbloqueable.
  • Lanzar antorcha: esta habilidad aplica ahora sus efectos en un radio de 180 alrededor del objetivo alcanzado por la antorcha.
  • Mordisco de invierno: esta habilidad tiene ahora una área de efecto incluso cuando no está combinada con el rasgo Hachas eficientes. Se han aumentado las acumulaciones de hemorragia en PvE de 2 a 3 y se ha aumentado la duración de hemorragia en PvE de 8 a 12 segundos para que coincida con la versión para modos competitivos.
  • Hachas eficientes: la ferocidad básica se aplica ahora también a la mascota. Este rasgo ya no provoca que Mordisco de invierno se convierta en un ataque de área de efecto.
  • Tácticas del cazador: este rasgo ahora aumenta un 10 % el daño al atacar desde un lado o por detrás, además de los efectos que ya tenía.
  • Viento a favor: este rasgo ya no otorga celeridad al realizar un combo de proyectil. En vez de eso, otorga celeridad durante 10 segundos y rapidez durante 5 segundos (2,5 segundos en PvP y WvW) al atacar desde una distancia mayor a 1200. Este efecto tiene una recarga de 15 segundos.
  • Claridad druídica: este rasgo ya no saca del aturdimiento al entrar en avatar celestial.
  • Unión imparable: este rasgo ya no saca del aturdimiento al entrar en modo bestia. Ahora, al entrar en modo bestia, se recibe protección y vigor, además de que se eliminan las condiciones que impiden el movimiento.
  • Guardián de las bestias: este rasgo tiene ahora un retraso de 1 segundo antes de que la mascota del guardabosques provoque a los enemigos cercanos. Se ha corregido un error que podía evitar que este rasgo funcionara con mascotas bajo el agua.
  • Vínculo sonoro: este rasgo usa ahora el nuevo efecto imbloqueable.
  • El doble de violencia: se han aumentado las bonificaciones de daño y de daño de condición que otorga este rasgo de un 5 % a un 10 % solo en PvE.

Retornado

El retornado va a recibir muchos cambios en esta actualización. Además de rediseñar tanto la línea de rasgos de Devastación como la de Corrupción, también hemos revisado varias de sus habilidades. Se ha rediseñado Golpe de precisión para que sea un ataque cuerpo a cuerpo, ya que pensamos que no tenía sentido que fuera una habilidad de proyectil. No obstante, hemos mantenido su énfasis en infligir daño a un objetivo si el retornado puede aislar a los enemigos. Se ha retirado confusión de varias habilidades del retornado, ya que no había ninguna manera significativa de sacarle provecho. En vez de eso, la hemos reemplazado por tormento, que se puede usar de manera más cohesionada con los ajustes del personaje.

  • Oleaje de la Niebla: se ha añadido un calentamiento de 0,5 segundos antes de que tenga lugar la arremetida. La evasión otorgada por esta habilidad estará activa durante el calentamiento.
  • Grieta temporal: esta habilidad ya no causa confusión. Se ha aumentado la cantidad de tormento que se aplica en PvE de 2 a 4 acumulaciones.
  • Tajo agrietador: se ha actualizado la animación para que destaque más. Los tiempos de la habilidad no han cambiado.
  • Golpe de precisión: se ha rediseñado esta habilidad y ahora se llama Aislamiento congelador.
  • Aislamiento congelador: esta habilidad nueva es un ataque cuerpo a cuerpo circular con un radio de 240 que congela hasta 5 enemigos en dos golpes. Si el segundo ataque golpea solo a 1 enemigo, le inflige daño de bonificación. Se ha aumentado la duración de la recarga de 6 a 8 segundos en PvP y WvW.
  • Encantamiento de desvanecimiento: esta habilidad ya no causa confusión. En vez de eso, ahora inflige congelación durante 1 segundo y elimina 1 bendición por golpe. Se ha aumentado el número de golpes de 1 a 3. Se ha aumentado el daño en PvE un 380 %. El daño en los otros modos de juego ha aumentado un 20 %.
  • Acercamiento inexorable: esta habilidad ya no aumenta el daño de los próximo ataques y usa el nuevo efecto imbloqueable. Se ha aumentado el daño un 100 % solo en PvE. Se ha aumentado el coste de energía de 30 a 35 en WvW para que coincida con la versión de PvP.
  • Evasión inquebrantable: este rasgo otorga ahora vigor en vez de estabilidad al esquivar un ataque. Se ha reducido la recarga de este rasgo de 8 a 5 segundos.
  • Resolución determinada: este rasgo reduce ahora el daño recibido mientras el retornado tenga vigor en vez de estabilidad. Ya no aumenta la duración de la estabilidad.
  • Infusión de ferocidad: se ha retirado este rasgo y se ha reemplazado por Determinación deslumbrante.
  • Determinación deslumbrante: con este nuevo rasgo, se gana estabilidad y curación al salir del aturdimiento.
  • Recipiente vacío: se ha retirado este rasgo y se ha reemplazado por Carácter contenido.
  • Carácter contenido: con este rasgo nuevo, los retornados ahora ganan furia al deshabilitar a un enemigo.
  • Giro repentino: se ha retirado este rasgo y se ha reemplazado por Giro atrevido.
  • Giro atrevido: cuando el retornado sale del aturdimiento, gana varias bendiciones ofensivas y llena Fervor de Kalla.

Los cambios en la línea de rasgos Devastación se centran en dos grandes áreas. La primera es ocuparse de rasgos que se usaban poco, como Represalia maliciosa y Eco de jade. Estos rasgos se han retirado y se han reemplazado por otros nuevos que tienen usos más amplios. El segundo problema es el contrario: algunos rasgos eran tan generales que se parecían demasiado en cuestión de funcionalidad. Golpes feroces y Laceraciones violentas infligen daño de una manera que da lo mismo elegir uno u otro. Los rasgos de succión son parte de este cambio, y estamos unificando el efecto de succión en uno solo para el registro de combate y para que sea una parte más importante de la línea en general. El nuevo efecto de succión, que recibe su nombre de la icónica habilidad de Shiro, Cicatrices de guerra, es un efecto que se acumula y se gasta al atacar. Sus aplicaciones son más restrictivas, pero es más fuerte que los rasgos de succión anteriores.

  • Se ha rediseñado la línea de rasgos Devastación. Los nuevos rasgos son los siguientes:
    • Menores:
      • Abrir defensas: sin cambios.
      • Impulsos destructivos: con este nuevo rasgo, el daño infligido aumenta un 5 % por cada arma equipada actualmente.
      • Destrucción dirigida: se ha trasladado este rasgo al rasgo menor de gran maestro.
    • Adepto:
      • Agilidad agresiva: con este rasgo nuevo, las habilidades de movimiento eliminan la inmovilización.
      • Golpes inesperados: este rasgo nuevo aumenta el daño provocado al atacar a un enemigo que tenga más del 80 % de salud. El aumento de daño es de un 25 % en PvE y un 10 % en los modos de juego competitivos.
      • Cicatrices de batalla: con este rasgo nuevo, se gana 5 acumulaciones de Cicatrices de guerra tras usar la habilidad de curación.
    • Maestro:
      • Presencia de asesino: se ha desplazado a la ranura superior del rango Maestro.
      • Notoriedad: este rasgo ya no otorga poder de bonificación al usar habilidades de asesino legendario.
      • Emoción del combate: este rasgo nuevo otorga 1 acumulación de Cicatrices de guerra cada segundo mientras se está en combate.
    • Gran maestro:
      • Brutalidad: este rasgo ha cambiado su posición con Final veloz.
      • Final veloz: este rasgo ha cambiado su posición con Brutalidad.
      • Baile de la muerte: cada acumulación de vulnerabilidad aplicada a un enemigo otorga una acumulación de Cicatrices de guerra. La curación de Cicatrices de guerra es ahora el doble cuando el retornado tiene menos del 50 % de salud.

De un modo similar que con el rediseño de Devastación, también vamos a centrar la línea de rasgos Corrupción en una nueva mecánica. Invocar tormento tiene lugar al cambiar de leyenda, y aplica tormento a los enemigos cercanos. Esta habilidad se puede mejorar con rasgos de gran maestro según el estilo de juego que se prefiera. También se han eliminado los rasgos para eliminar bendiciones, ya que pensamos que tenían condiciones de activación que ofrecían pocas posibilidades jugables. A cambio, hemos añadido algunos rasgos nuevos poderosos con inconvenientes, ya que creemos que esto encaja con el espíritu de Mallyx y con habilidades como Absorción de dolor.

  • Corrupción: se ha rediseñado la línea de rasgos Corrupción. Los nuevos rasgos son los siguientes:
    • Menores:
      • Invocar tormento: con este rasgo nuevo, se inflige tormento a los enemigos cercanos al cambiar de leyenda. Este ataque se llama Invocar tormento y se puede modificar con otros rasgos.
      • Malicia candente: con este rasgo nuevo se obtiene 120 de daño de condición adicional.
      • Fortalecimiento vehemente: se ha rediseñado este rasgo. Ahora aumenta la duración de todas las condiciones de daño un 10 %.
    • Adepto:
      • Acólito de tormento: con este rasgo nuevo, tormento inflige un 10 % más de daño.
      • Desafío demoníaco: sin cambios.
      • Desesperación reabastecedora: se ha rediseñado este rasgo. Durante el mantenimiento de una habilidad, el retornado recibe 1 de regeneración de energía. Además, se autoinflige 1 acumulación de tormento durante 5 segundos cada segundo.
    • Maestro:
      • Congelación abisal: este rasgo se ha trasladado a una ubicación nueva en el mismo rango.
      • Resistencia demoníaca: este rasgo se ha trasladado a una ubicación nueva en el mismo rango. Este rasgo ya no otorga vitalidad según el daño de condición. Se ha aumentado la resistencia al daño de un 20 % a un 33 % en PvE. PvP y WvW siguen teniendo una reducción del 20 %.
      • Pacto de dolor: con este rasgo nuevo, las condiciones que aplica el retornado a los enemigos duran un 15 % más. Las condiciones infligidas al retornado duran un 10 % más.
    • Gran maestro:
      • Infierno diabólico: se ha rediseñado este rasgo. Invocar tormento inflige quemadura y veneno.
      • Tenacidad diabólica: este rasgo nuevo hace que Invocar tormento otorgue resistencia. La resistencia cura al retornado cada segundo que esté activo.
      • Pestilencia incontenible: este rasgo tiene un nombre nuevo. Invocar tormento transfiere condiciones a los enemigos golpeados.

Ladrón

Se ha actualizado la pistola del ladrón para suavizar su jugabilidad. Disparos a los tobillos, el rasgo asociado de pistola y de cañón de arpón, ha sido reemplazado por un nuevo rasgo llamado Precisión letal. Precisión letal hace que los ataques de esas armas perforen, lo cual permite realizar movimientos y tomar posiciones estratégicas con respecto a los enemigos.

  • Disparo vital: se ha actualizado el icono de esta habilidad.
  • Disparo corporal: esta habilidad ahora se llama ahora Disparo de bolas. Se han actualizado la descripción y el icono.
  • Disparo en la cabeza: se ha aumentado el aturdimiento causado por esta habilidad de 0,25 a 2 segundos solo en PvE.
  • Pólvora negra: se ha aumentado el radio del área de ceguera y del campo de humo que rodea al ladrón de 120 a 180. Se ha actualizado la descripción de esta habilidad.
  • Disparos a los tobillos: este rasgo se ha sustituido por Precisión letal.
  • Precisión letal: este nuevo rasgo hace que las habilidades de pistola y de cañón de arpón perforen, pudiendo afectar hasta a cinco enemigos pero reduciendo un 5 % el daño infligido por dichas habilidades.
  • Disparo especial: se ha actualizado la descripción de esta habilidad para reflejar mejor su función.
  • Disparo inhabilitador: se ha actualizado la descripción de esta habilidad para reflejar mejor su función.
  • Gas asfixiante: esta habilidad ahora atonta a los enemigos con su impacto inicial, en vez de hacerlo cuando están por encima de un umbral de acumulaciones de veneno. Se ha aumentado la duración de atontamiento de 0,5 segundos a 1 segundo. Se ha aumentado el coste de iniciativa de 4 a 6 en PvP y WvW.

Además, hemos dado un repaso a todos los lotes de ladrón y descubierto algunos que estaban usando números algo antiguos. Los hemos ajustado para asegurarnos de que tienen el impacto suficiente en PvE tanto para perfiles de potencia como de condición.

  • Ramazo: se ha aumentado el daño un 100 %.
  • Elixir de héroes: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,5 segundos.
  • Comer huevo: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 a 0,5 segundos. Se ha aumentado el aumento de iniciativa de 6 a 8.
  • Apuñalar con esquirla de hielo: se ha reducido la duración de congelación de 10 a 6 segundos. Se ha aumentado el daño un 100 %.
  • Golpe con chatarra oxidada: se ha aumentado el daño un 200 %. Se han aumentado de 3 a 6 las acumulaciones de hemorragia. Se han aumentado de 1 a 3 las acumulaciones de veneno. Se ha aumentado la duración de todas las condiciones de 10 a 6 segundos.
  • Disparar rifle: se han aumentado de 1 a 10 las acumulaciones de vulnerabilidad. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 15 a 10 segundos.
  • Lanzar esquirla de coral: se ha aumentado el daño un 25 %.
  • Lanzar esquirla de cristal: se ha aumentado el daño un 66 %.
  • Lanzar roca de lava: se ha aumentado el daño un 300 %. Se ha reducido la duración de quemadura de 15 a 6 segundos. Se han aumentado de 1 a 3 las acumulaciones de quemadura.
  • Lanzar roca: se ha actualizado el detalle de habilidad para que muestre la duración de derribo correcta: 2 segundos. Se ha aumentado el daño en un 50 %.
  • Lanzar escama: se ha aumentado el daño un 200 %. Se han aumentado de 1 a 3 las acumulaciones de hemorragia. Se ha reducido la duración de veneno de 20 a 10 segundos. Se han aumentado de 1 a 3 las acumulaciones de veneno.
  • Puñalada en los dientes: se ha aumentado el daño un 166 %. Se ha reducido la duración de hemorragia de 60 a 10 segundos. Se han aumentado de 1 a 6 las acumulaciones de hemorragia.
  • Usar báculo: se ha aumentado el daño del efecto Relámpago en cadena un 50 %.

Guerrero

La sensación que daba en el juego el rifle del guerrero dejaba algo que desear, así que lo hemos actualizado para crear algunas rotaciones dando a las habilidades de las ranuras 2 a 4 munición, recargas más cortas entre usos, y recargas ligeramente más largas para recuperar disparos. Además, si usáis Culata del rifle con éxito, recuperaréis rápidamente la munición de las otras habilidades. El martillo del guerrero tiene una cadencia bastante buena en el juego, así que vamos a darle un pequeño empujón en aquello que hace bien: dañar a los enemigos controlados. Su icónica segunda habilidad, Impacto feroz, ahora inflige un daño significativamente mayor a los enemigos deshabilitados, mientras que Rompespaldas recargará automáticamente Impacto feroz para poder usarla de inmediato cuando los guerreros derriben con éxito a un enemigo.

  • Disparo certero: esta habilidad tiene ahora 2 de munición, requiere una recarga de 3 segundos entre usos, y recupera munición cada 10 segundos.
  • Ráfaga: esta habilidad tiene ahora 2 de munición, requiere una recarga de 5 segundos entre usos, y recupera munición cada 12 segundos.
  • Disparo brutal: esta habilidad tiene ahora 2 de munición, requiere una recarga de 8 segundos entre usos, y recupera munición cada 20 segundos.
  • Culata del rifle: se ha aumentado la recarga de esta habilidad de 15 a 20 segundos. Cuando se golpea a los enemigos con esta habilidad, todas las otras habilidades de rifle recuperan 1 de munición. Se ha ralentizado la animación del disparo para que el rechazo tenga lugar a los 0,6 segundos, en vez de a los 0,367.
  • Impacto feroz: se ha aumentado el daño infligido a los enemigos deshabilitados un 25 % solo en PvE.
  • Rompespaldas: esta habilidad ahora recarga Impacto feroz si el guerrero rechaza a un enemigo o golpea a uno con barra de desafío.
  • Puñalada trastornadora: en vez de aturdir a los enemigos, esta habilidad ahora extiende los 0,25 segundos de atontamiento cuando se usa contra enemigos que emplean habilidades. El atontamiento extendido dura 1,5 segundos en PvE y 1 segundo en los modos competitivos. Se ha retirado el daño de bonificación. Se ha aumentado el daño básico un 50 % solo en PvE.
  • Amenaza inminente: se ha ralentizado la animación de la provocación para que tenga lugar a los 0,6 segundos, en vez de a los 0,333.
  • Sello de poder: esta habilidad ahora otorga 10 acumulaciones del nuevo efecto imbloqueable durante 6 segundos.

Diferenciaciones para los modos de juego competitivos

Todas las diferenciaciones son tanto para PvP como para WvW (y no para PvE) a menos que se indique lo contrario.

General

  • Solo en PvP, la fuerza del arma ahora usará siempre el punto intermedio en vez de un punto al azar dentro de su rango.

Objetos de ajustes

  • Se han reducido las estadísticas de los amuletos de 4 estadísticas de 1050/1050/560/560 a 1000/1000/500/500.
  • Se ha retirado el sello de anulación del panel de ajustes PvP.
  • Se ha retirado el sello de agilidad del panel de ajustes PvP.
  • Se han retirado los siguientes amuletos del panel de ajustes PvP:
    • Amuleto de francotirador
    • Amuleto de la víbora
    • Amuleto del trotamundos
    • Amuleto de adivinador
    • Amuleto de hostigador
    • Amuleto de buscador

Runas

Se han ajustado algunas runas de PvP.

  • Se han reducido de un 10 % a un 4 % las bonificaciones de la ranura (2) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones específicas.
  • Se han reducido de un 20 % a un 6 % las bonificaciones de la ranura (4) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones específicas.
  • Se han reducido de un 20 % a un 10 % las bonificaciones de la ranura (6) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones específicas.
  • Se han reducido de un 5 % a un 2 % las bonificaciones de la ranura (2) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones generales.
  • Se han reducido de un 10 % a un 3 % las bonificaciones de la ranura (4) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones generales.
  • Se han reducido de un 10 % a un 5 % las bonificaciones de la ranura (6) que otorgaban duraciones de bendiciones o de condiciones generales.

Por ejemplo, estas eran las estadísticas anteriores de la runa de los afligidos (PvP):
(1) +25 de daño de condición
(2) +10 % de duración de veneno
(3) +50 de daño de condición
(4) +20 % de duración de hemorragia
(5) +100 de daño de condición
(6) +10 % de duración de condición; creas una nova de muerte en la ubicación de un enemigo al derrotarlo.

Estas son las nuevas estadísticas de la runa de los afligidos (PvP):
(1) +25 de daño de condición
(2) +4 % de duración de veneno
(3) +50 de daño de condición
(4) +6 % de duración de hemorragia
(5) +100 de daño de condición
(6) +5 % de duración de condición; creas una nova de muerte en la ubicación de un enemigo al derrotarlo.

Este cambio afecta a las siguientes runas:

  • Runa de aire
  • Runa de altruismo
  • Runa de Balthazar
  • Runa de Dwayna
  • Runa de tierra
  • Runa de evasión
  • Runa de fuego
  • Runa de Grenth
  • Runa de Hoelbrak
  • Runa de hielo
  • Runa de liderazgo
  • Runa de Lyssa
  • Runa de resplandor
  • Runa de rabia
  • Runa de carroñero
  • Runa de velocidad
  • Runa de fortaleza
  • Runa de espinas
  • Runa de los afligidos
  • Runa de la aristocracia
  • Runa del Fuegobael
  • Runa de centauro
  • Runa de la Ciudadela
  • Runa del elementalista
  • Runa del abrasador
  • Runa de la Legión de la Llama
  • Runa de la forja
  • Runa de la Arboleda
  • Runa del heraldo
  • Runa de los krait
  • Runa del Rey Loco
  • Runa del monje
  • Runa del nigromante
  • Runa de la Pesadilla
  • Runa de Rata Sum
  • Runa de santuario
  • Runa de los Svanir
  • Runa de la tempestad
  • Runa del trampero
  • Runa del viajero
  • Runa del agua
  • Runa de tejedor

Elementalista

Mecánicas de profesión
Sobrecarga
  • Sobrecargar fuego: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos.
  • Sobrecargar agua: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,2 a 0,1. Se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
  • Sobrecargar aire: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,765 a 0,612.
  • Sobrecargar tierra: se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
Armas
Báculo

Fuego

  • Bola de fuego: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,666.
  • Fuente de lava: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,525 a 0,454.
  • Lluvia de meteoros: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,6 a 1,1.

Agua

  • Descarga de agua: se ha reducido la curación base de 372 a 223. Se ha reducido el coeficiente de curación de 0,25 a 0,15. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,3 a 0,2.
  • Pincho de hielo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,91. Se ha ajustado la duración de vulnerabilidad de 5 acumulaciones durante 10 segundos a 12 acumulaciones durante 6 segundos. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.
  • Géiser: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,4 a 0,2. Se ha reducido la curación base por pulso de 552 a 276.

Aire

  • Relámpago en cadena: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,66 a 0,44.
  • Oleada de relámpagos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,44 a 1,15.
  • Campo estático: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.

Tierra

  • Pedrada: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,333.
  • Erupción: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,25.
  • Transmutar tierra (Aura magnética): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,1.
Cetro

Fuego

  • Diente de dragón: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25 a 2,0.
  • Fénix: se ha reducido el coeficiente de potencia de trayectoria de 0,75 a 0,4. Se ha reducido el coeficiente de potencia de explosión de 1,7 a 1,5.

Agua

  • Esquirlas de hielo: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,24 a 0,16.
  • Guijarro: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,66 a 1,5. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 5 acumulaciones durante 15 segundos a 10 acumulaciones durante 6 segundos.
  • Tridente de agua: se ha reducido el coeficiente de curación de 1,0 a 0,7. Se ha reducido la curación base de 1832 a 1099.

Aire

  • Relámpago de arco: se han reducido los coeficientes de potencia por golpe de 0,15/0,3/0,449 a 0,1/0,2/0,3.
  • Golpe de relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,6.

Tierra

  • Esquirlas de piedra: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,15 a 0,1.
  • Demonio de polvo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,2.
Daga

Fuego

  • Garra de dragón: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,375 a 0,25.
  • Aliento de draco: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,7 a 0,4. Se ha aumentado la recarga de 5 a 6 segundos.
  • Velocidad ardiente: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
  • Anillo de fuego: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,6.
  • Agarre de fuego: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,75 a 1,0. Se ha reducido el coeficiente de potencia contra enemigos con quemadura de 2,8 a 2,0.

Agua

  • Cono de frío: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,6 a 0,3.
  • Estallido helado: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
  • Transmutar escarcha (Aura de escarcha): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,1.
  • Ola purificadora: se ha reducido la curación base de 1558 a 1302. Se ha reducido el coeficiente de curación de 1,0 a 0,6.

Aire

  • Latigazo de relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,63 a 0,42.
  • Convergencia: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0.
  • Transmutar relámpago (Aura de electrodescarga): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
  • Cabalgar el rayo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,6.

Tierra

  • Empalar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,77 a 0,513.
  • Anillo de tierra: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 0,33 a 0,1. Se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe final de 1,2 a 0,9. Se han reducido las acumulaciones de hemorragia por golpe de 3 a 2.
  • Acometida de tierra: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,4.
  • Terremoto: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
  • Temblor de tierra: se ha reducido el coeficiente de potencia de 3,5 a 2,25.
Foco

Tierra

  • Onda magnética: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,25.
Cuerno de guerra

Fuego

  • Sincronizador de calor: se ha ajustado el poder de 3 acumulaciones durante 10 segundos a 6 acumulaciones durante 6 segundos. Se ha reducido el número máximo de objetivos aliados de 10 a 5.
  • Fuego desatado: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,66 a 0,5.

Agua

  • Oleada ciclónica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
  • Orbe de agua: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,24 a 0,125.

Aire

  • Ciclón: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,9 a 0,01.
  • Orbe de relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,45 a 0,36. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.

Tierra

  • Borrasca de arena: se ha reducido la duración de protección base de 2 a 0,5 segundos. Se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
Espada

Fuego

  • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,66/0,77/1,25 a 0,44/0,513/0,833.
  • Alzamiento de las llamas: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 1,5 a 1,25. Se ha reducido el coeficiente de potencia del campo de 0,5 a 0,4.
  • Golpe cauterizador: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,75 a 1,0. Se ha reducido el coeficiente de potencia contra enemigos con quemadura de 2,33 a 1,6.

Agua

  • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,33/0,45/0,66 a 0,22/0,3/0,44.
  • Contracorriente: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,33 a 0,1. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,1 a 0,05. Se ha reducido la curación base por pulso de 165 a 120. Se ha aumentado la recarga de 12 a 18 segundos.
  • Sifón de agua: se ha reducido la curación base de 1770 a 1150.

Aire

  • Los cambios en la cadena de ataques automáticos son los siguientes:

    • Golpe cargado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,77 a 0,513.
    • Tajo polárico: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,88 a 0,587.
    • Pedir relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 1,0 a 0,8. Se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe de relámpago de 0,425 a 0,2.
  • Golpe cuántico: se ha reducido el daño del golpe inicial de 0,5 a 0,1. Se ha reducido el daño por impacto del golpe de relámpago de 0,425 a 0,25. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos. Se ha aumentado la recarga de 16 a 18 segundos.

Tierra

  • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,66/0,77/1,0 a 0,44/0,513/0,666.
  • Vórtice de terracota: se ha aumentado la recarga de 12 a 18 segundos.
  • Frenesí de óxido: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,33 a 0,25.
Etiquetado:

Comentarios

  • Habilidades duales (tejedor)

    Báculo

    • Descarga de plasma: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Martinete: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,1 a 1,6.

    Daga

    • Oleada de vapor: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0. Se ha reducido la curación base del campo de 427 a 213.
    • Deslizamiento de lodo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,15 a 0,01.

    Espada

    • Vórtice de fuego: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Golpe gemelo: se ha reducido el coeficiente de potencia del segundo golpe de 1,5 a 1,0. Se ha aumentado la recarga de 10 a 12 segundos.
    • Piel de lava: se ha reducido la barrera base por pulso de 379 a 227.
    • Filo de esquileo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0. Se ha aumentado la duración de congelación de 2,5 a 3,5 segundos.
    • Golpe de vendaval: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,275 a 0,01. Se ha reducido la duración de hemorragia de 5 segundos a un segundo.
    • Frenesí natural: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,44 a 0,295. Se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.

    Curación

    • Glifo de armonía elemental: se ha reducido el coeficiente de curación de 1,2 a 1,0. Se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Sello de restauración: se ha reducido la curación base por uso de habilidad de 202 a 171. Se ha reducido el coeficiente de curación por lanzamiento de 0,1 a 0,07.
    • "¡Que desaparezca el sufrimiento!": se ha reducido el coeficiente de curación del primer pulso de 0,75 a 0,5. Se ha reducido el coeficiente de curación del segundo pulso de 0,5 a 0,25. Ahora se usará en WvW la recarga de 25 segundos que se usa en PvP (un aumento en comparación a los 20 segundos anteriores).
    • Postura acuática: se ha aumentado la recarga de munición de 20 a 25 segundos.

    Apoyo

    • Descarga arcana: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 0,6.
    • Onda arcana: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 0,6.
    • Escudo arcano: se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Fuego purificador: se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 5 a 3. Se han reducido de 2 a una las acumulaciones de quemadura. Se ha reducido la recarga de 40 a 30 segundos.
    • Destello de relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,3. Se ha reducido la recarga de 40 a 35 segundos.
    • Armadura de tierra: se ha aumentado la recarga de 50 a 60 segundos.
    • Glifo de potencia elemental: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos. Se ha reducido la duración de quemadura de 3 a 1,5 segundos.
    • "¡Siente el ardor!": se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,1. Se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se ha aumentado el número de acumulaciones de poder de 3 a 6.
    • Congelación repentina: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,1. Se ha aumentado la duración de congelación de 3 a 4 segundos.
    • "¡Ojo de la tormenta!": se ha reducido la duración de supervelocidad de 5 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 40 a 35 segundos.
    • "¡Réplica!": se ha reducido el coeficiente de potencia total de 1,5 a 0,1. Se ha aumentado la duración de inmovilización de 2 a 3 segundos. Se ha reducido la duración de protección de 5 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos.
    • Postura primordial: se ha aumentado la recarga de munición de 20 a 25 segundos. Se ha reducido la duración de quemadura de 3 a 1,5 segundos.
    • Giro del destino: se ha aumentado la recarga de munición de 40 a 75 segundos.
    • Desenmarañar: se ha reducido la duración de protección de 5 a 3 segundos.

    Élite

    • Tornado: se ha reducido el coeficiente de potencia del ataque de lanzamiento base de 1,1 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.

      • Tornado de escombros: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.
      • Carga de polvo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,33 a 0,01.
    • Remolino: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,2 a 0,01.

    • Victoria a medida (Autotejerse): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,01.
    Rasgos
    Magia de fuego
    • Mancha solar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,1.
    • Precisión abrasadora: se ha reducido la bonificación de duración de quemadura de un 20 % a un 15 %. Se ha reducido la duración de quemadura de 3 segundos a un segundo.
    • Rabia ardiente: se han reducido de 2 a una las acumulaciones de quemadura.
    • Gran salto de piromante: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Magia de agua
    • Niebla calmante: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,1 a 0,05.
    • Onda de curación: se ha reducido la curación base de 1302 a 1042. Se ha reducido el coeficiente de curación de 1,0 a 0,75.
    • Hielo calmante: se ha aumentado la recarga de 30 a 60 segundos.
    • Esquirlas perforadoras: se ha reducido el daño de bonificación de un 10 % a un 5 %.
    • Fluye como el agua: se ha reducido el daño de bonificación de un 10 % a un 5 %. Se ha reducido la curación base de 714 a 478.
    Magia de aire
    • Sacudida eléctrica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,25 a 0,05. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos. Se han aumentado de una a 8 las acumulaciones de vulnerabilidad.
    • Inscripción: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se han aumentado de una a 3 las acumulaciones de poder. Se ha reducido la duración de regeneración de 10 a 5 segundos.
    • Pararrayos: se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 3 segundos.
    Magia de tierra
    • Descarga de terracota: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,36 a 0,1.
    • Abrazo de la tierra: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Fuerza de piedra: se han reducido de 3 a una las acumulaciones de hemorragia.
    • Bendición de la tierra: se ha reducido la ganancia de aguante de 10 a 5.
    Arcano
    • Destreza arcana: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Sintonía elemental: se ha reducido la duración de poder de 15 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de protección de 5 a 4 segundos.
    • Encantamiento elemental: se ha reducido la concentración de 180 a 120.
    • Precisión arcana: se ha reducido la duración de quemadura de 1,5 segundos a un segundo. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de hemorragia de 5 a 2 segundos.
    • Restauración arcana: se ha reducido la curación base de 330 a 220.
    • Resurrección arcana: se han reducido los pulsos de reanimación del Géiser de un 7 % a un 1 %.
    • Protección final: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Oleada elemental: se ha reducido la duración de inmovilización de 2 segundos a un segundo.
    Tempestad
    • Concentración consolidada: se ha reducido la concentración de 120 a 60. Se ha reducido la bonificación de concentración mientras se esté por encima del umbral de salud de 120 a 60.
    • Canción huracanada: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Torrentes vigorizantes: se han reducido las duraciones de regeneración y vigor de 5 a 3 segundos.
    • Aria tempestuosa: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se han aumentado de 2 a 3 las acumulaciones de poder.
    • Bastión elemental: se ha aumentado la recarga interna de 30 a 40 segundos. Se ha reducido la curación base de 522 a 391. Se ha reducido el coeficiente de curación de 0,55 a 0,4125.
    Tejedor
    • Refrigerio elemental: se ha reducido la barrera base de 434 a 260.
    • Elementos superiores: se ha reducido la duración de debilidad de 3 a 2 segundos.
    • Persecución elemental: se ha reducido la duración de supervelocidad de 2,5 a 1,5 segundos.
    • Destreza del tejedor: se ha reducido la bonificación de duración de condición de un 20 % a un 7 %.
    • Zancada tejida: se ha aumentado la recarga interna de 3 a 5 segundos.
    • Golpes estimulantes: se ha reducido la barrera base de 894 a 670.

    Ingeniero

    Mecánicas de profesión
    Forja fotónica
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,6/1,0/1,6 a 0,4/0,666/1,066.
    • Holosalto: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,25 a 0,91.
    • Estallido de corona: se han reducido las duraciones de poder y vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Bombardeo fotónico: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,3 a 0,2.
    • Onda expansiva holográfica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,56 a 0,01.
    Armas
    Rifle
    • Disparo de cadera: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,65 a 0,44.
    • Disparo de red: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,3. Se ha aumentado la recarga de 9 a 10 segundos.
    • Trabuco: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,1 a 0,5. Se ha reducido el coeficiente de potencia máxima de 1,76 a 1,31. Se ha aumentado la recarga de 9 a 12 segundos.
    • Disparo sobrecargado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01. Se ha aumentado la recarga de 14 a 15 segundos.
    • Disparo en salto: se ha reducido el coeficiente de potencia del salto inicial de 0,3 a 0,1. Se ha reducido el coeficiente de potencia del aterrizaje de 2,4 a 1,74. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 7 a 6 segundos. Se ha aumentado la recarga de 18 a 20 segundos.
    Pistola
    • Disparo de fragmentación: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,266.
    • Ráfaga de dardos envenenados: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,4 a 0,2. Se ha aumentado la duración de veneno de 7 a 10 segundos.
    • Disparo estático: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,4 a 0,3.
    • Soplete: se ha ajustado la quemadura mínima de 4 acumulaciones durante 3 segundos a 2 acumulaciones durante 6 segundos. Se ha ajustado la quemadura máxima de 4 acumulaciones durante 6 segundos a 2 acumulaciones durante 12 segundos. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    Martillo
    • Los cambios en la cadena de ataques automáticos son los siguientes:

      • Golpe positivo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,533. Se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
      • Porrazo negativo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,666. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
      • Impacto ecualizador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 0,933. Se han reducido las duraciones de poder y vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Electro-rotación: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 1,2 a 0,68. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.

    • Carga de cohete: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 1,1 a 0,74. Se ha aumentado la recarga de 12 a 18 segundos.
    • Escudo de choque: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,25 a 0,1.
    • Trueno: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,8 a 0,45. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    Espada
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,88/0,93/1,5 a 0,586/0,62/1,0. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Tajo de refracción: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe de 1,0 a 0,75.
    • Arco radiante: se ha reducido la duración de rapidez base de 2 segundos a un segundo. Se ha reducido la bonificación de duración de rapidez por el 50 % del calor de 2 segundos a un segundo.
    Curación
    • Choque estático (D.E.A.): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Torreta de curación: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos.
    • Lanzadescargas médicas (Botiquín): se ha reducido el coeficiente de curación de 0,2 a 0,1.
    • Giroscopio médico: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,6 a 0,25. Se ha reducido el coeficiente de curación inicial de 0,7 a 0,2.
    • Campo de reconstrucción (Giroscopio médico): se ha reducido la duración de protección de 2 segundos a un segundo.
    • Descarga de refrigerante: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    Apoyo
    • Gran bomba tradicional (Kit de bombardeo): se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,475 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    • Salva de granadas (Kit de granadas): se ha reducido el coeficiente de potencia por granada de 0,6 a 0,5.
    • Superelixir (Arma de fuego de elixir): se ha reducido la curación base por pulso de 204 a 163. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,1 a 0,05.
    • Imán (Kit de herramientas): se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Elixir B: se han reducido las duraciones de bendiciones de 10 a 6 segundos. Se ha reducido la recarga de 40 a 30 segundos.
    • Lanzar elixir B (Elixir B​): se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Lanzar Elixir S: se ha reducido la duración de sigilo de 5 a 3 segundos.
    • Ariete personal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,25 a 0,01. Se ha reducido la recarga de munición de 25 a 20 segundos.
    • Lanzar ariete personal (Ariete personal): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,5.
    • Botas cohete: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,25 a 0,5.
    • Supervelocidad (Zapatos resbaladizos): se ha reducido la duración de supervelocidad de 5 a 3 segundos.
    • Lanzar mina: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,01. Se han aumentado las bendiciones eliminadas de una a 3.
    • Campo de minas (Lanzar mina): se ha reducido el coeficiente de potencia por mina de 0,77 a 0,5.
    • Disparo sorpresa (Torreta de rifle): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5.
    • Torreta de cohetes: se ha reducido el coeficiente de potencia de sobrecarga de 2,75 a 0,01.
    • Golpetazo (Torreta azotadora): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Giroscopio de descarga: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25 a 0,01. Se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    • Capa de presteza (Giroscopio de descarga): se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Campo de defensa (Giroscopio baluarte): se ha aumentado la recarga de 30 a 40 segundos.
    • Escudo espectral: ahora se usará en WvW la versión de PvP de esta habilidad, la cual tiene un tiempo de recarga reducido un 25 % una vez se supera el umbral de calor.
    • Arena de luz dura: se ha reducido la duración del campo de 8 a 4 segundos. Se ha reducido la bonificación de duración del campo de 4 a 2 segundos. Se ha reducido la recarga de 45 a 30 segundos.
    • Singularidad prismática (Arena de luz dura): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,1 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 45 a 35 segundos.
    • Muro de fotones: se ha reducido el coeficiente de potencia por muro de 1,5 a 0,5.
    • Acelerador de partículas (Muro de fotones): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,4. Se ha aumentado la recarga de 8 a 10 segundos.
    Élite
    • Cajón de suministros: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01. Se ha aumentado la duración de aturdimiento de 2 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 120 a 90 segundos.
    • Giroscopio furtivo: ahora se usará en PvP la versión de WvW de esta habilidad, la cual tiene una recarga de 60 segundos.
    • Rayo de luz primordial: se ha reducido el coeficiente de potencia de 3,0 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 60 a 40 segundos.
    Rasgos
    Armas de fuego
    • Francotirador: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 segundos a un segundo.
    • Acero serrado: se ha reducido la bonificación de duración de hemorragia de un 33 % a un 15 %.
    • Visión térmica: se ha reducido la pericia de 150 a 60.
    • Juggernaut: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos. Se ha reducido la bonificación de duración de poder de un 20 % a un 10 %.
    • Pólvora incendiaria: se ha reducido la bonificación de duración de quemadura de un 33 % a un 10 %. Se ha reducido la duración de quemadura de 8 a 4 segundos.
    Invenciones
    • Torretas experimentales: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Antibúnker: se ha aumentado la recarga interna de 3 a 4 segundos.
    • Campo de dispersión médico: se ha reducido el porcentaje de curación compartida de un 50 % a un 25 %.
    Alquimia
    • Frasco oculto: se han reducido las duraciones de bendiciones de 8 a 4 segundos.
    • Composición de productos químicos: se ha reducido la concentración de 240 a 75.
    • Velocidad vigorizante: se ha aumentado la recarga interna de 5 a 10 segundos.
    • Inyección de protección: se ha aumentado la recarga interna de 20 a 30 segundos.
    • Seguro médico: se ha reducido la bonificación de curación aplicada a los aliados de un 20 % a un 7 %.
    • Curación por recuperación: se ha reducido la duración de regeneración de 4 a 1,5 segundos.
    • Elixir de emergencia: se ha aumentado la recarga interna de 40 a 60 segundos.
    • Hormona del crecimiento: se ha ajustado la duración de poder de 2 acumulaciones durante 15 segundos a 3 acumulación durante 6 segundos.
    • Propósito puro: se han ajustado las duraciones de bendiciones de la siguiente manera:
      • Protección, rapidez, estabilidad y alacridad se han reducido de 3 a 1,5 segundos.
      • Resistencia se ha reducido de 2 a 1,5 segundos.
      • Furia, égida, represalia y regeneración se han reducido de 5 a 3 segundos.
      • Vigor se ha reducido de 10 a 3 segundos.
      • Poder y celeridad se han reducido de 10 a 5 segundos.
    Herramientas
    • Sacudida estática: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,33 a 0,2.
    • Llave eléctrica: se ha reducido la reducción de recarga del 33 % al 20 %. Se ha reducido la recarga de habilidades de élite de 3 segundos a un segundo.
    • Fijar: se ha reducido la duración de furia de 5 a 2,5 segundos. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 10 acumulaciones durante 8 segundos a 5 acumulaciones durante 6 segundos.
    • Dolor imprevisto: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,5.
    • Batería cinética: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    Chatarrero
    • Aceleración giroscópica: se ha reducido la duración de supervelocidad de 5 a 3 segundos.
    • Impulso acorazado: se ha reducido la duración de estabilidad de 5 a 3 segundos.
    • Examen experto: se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 3 segundos.
    Holoartesano
    • Terapia de calor: se ha reducido la curación base por acumulación de 49 a 39.
    • Válvula de disipación térmica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,1. Se ha reducido la duración de quemadura de 6 a 2 segundos.

    Guardián

    Mecánicas de profesión
    • Lanza de la justicia: se ha reducido el daño de 0,6 a 0,01. Se ha reducido la duración de incapacitación de 1,5 segundos a un segundo.
    Tomo de la justicia
    • Capítulo 1: Hechizo abrasador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,1 a 0,6.
    • Capítulo 2: Estallido calcinante: se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 2 segundos.
    • Capítulo 3: Intensa reprimenda: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,45 a 0,01. Se ha aumentado la recarga de 8 a 10 segundos.
    • Capítulo 4: Tierra quemada: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,64 a 0,4.
    Tomo de la resolución
    • Capítulo 1: Flor del desierto: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,7272 a 0,3.
    • Capítulo 2: Recuperación radiante: se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 2 a una.
    • Capítulo 4: Río reluciente: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,26 a 0,1.
    • Epílogo: Oasis eterno: se ha reducido el número de condiciones convertidas en bendiciones de 5 a 2.
    Tomo del valor
    • Capítulo 1: Carga inquebrantable: se ha reducido la duración de estabilidad de 2 segundos a un segundo.
    • Capítulo 2: Osado desafío: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 0,01.
    Armas
    Mandoble
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8/0,8/1,2 a 0,533/0,533/0,8.
    • Ira rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,45 a 0,3. Se ha reducido el coeficiente de potencia de los proyectiles de 0,375 a 0,25. Se ha corregido un error por el que los proyectiles que disparaba esta habilidad infligían menos daño del previsto.
    • Acto de fe: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Símbolo de ira: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,67 a 0,4.
    • Hoja vinculante: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 1,0 a 0,01. Se ha reducido el coeficiente de potencia del daño por pulso de 0,2 a 0,1.
    Martillo
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8/0,8/1,0 a 0,533/0,533/0,666.
    • Símbolo de protección: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,4.
    • Impacto poderoso: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 1,75 a 1,82. Se ha aumentado la recarga de 4 a 10 segundos.
    • Abrazo del zelote: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Desterrar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    Báculo
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,55/0,65/0,75 a 0,366/0,433/0,5.
    • Golpe sagrado: se ha reducido la curación base por pulso de 221 a 177. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,25 a 0,1.
    • Símbolo de celeridad: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,4.
    • Potenciar: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos.
    Maza
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8/1,0/1,55 a 0,533/0,666/1,033.
    • Símbolo de fe: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,65 a 0,45.
    • Golpe del protector: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,5.
    Cetro
    • Orbe de ira: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,666 a 0,444.
    • Símbolo del castigo: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,45. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.
    Espada
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,666/0,725/1,5 a 0,444/0,483/1,0.
    • Símbolo de los filos: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,6 a 0,45.
    • Defensa de zelote: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,33 a 0,22.
    Foco
    • Rayo del juicio: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,33 a 0,21.
    • Escudo de ira: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,5 a 1,66.
    Escudo
    • Escudo de juicio: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,67.
    Antorcha
    • Llama de zelote: se ha reducido la duración de la quemadura por pulso de 3 a 2 segundos.
    • Fuego de zelote (Llama de zelote): se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25 a 1,75.
    • Llama purificadora: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,4 a 0,28.
    Arco largo
    • Disparo perforador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,85 a 0,566.
    • Disparo certero: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,91. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.
    • Símbolo de energía: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,69 a 0,43.
    • Defensa del cazador: se ha reducido el coeficiente de potencia de los golpes por pulso de 0,25 a 0,1. Se ha reducido el coeficiente de potencia del impacto final de 2,0 a 1,666.
    Hacha
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,72/0,72/2,4 a 0,48/0,48/1,6.
    • Símbolo de venganza: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,6 a 0,45.
    • Filo ardiente: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,01. Se ha reducido la duración de quemadura de 3 segundos a un segundo. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    Curación
    • "¡Recibe la luz!": se ha reducido el coeficiente de la autocuración inicial de 0,8 a 0,4. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso a los aliados de 0,6 a 0,2.
    • Letanía de ira: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    • Sello de determinación: se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Purificación: se ha reducido el coeficiente de curación de trampa de 1,0 a 0,667. Se ha reducido la curación base de trampa de 5475 a 4380.
    • La secuencia de habilidades de Mantra de consuelo ha recibido los siguientes cambios:
      • Descanso reparador: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,54 a 0,25. Se ha reducido la curación base de 1330 a 998.
      • Tregua rejuvenecedora: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,81 a 0,5.
    Apoyo
    • Suelo consagrado: se ha aumentado la recarga de 45 a 60 segundos.
    • Intervención judicial: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,1. Se ha reducido la duración de quemadura de 8 a 3 segundos.
    • Intervención compasiva: ahora se usará en WvW la versión de PvP de esta habilidad, la cual tiene un porcentaje de reanimación por pulso del 5 %.
    • Condición de castigo: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 0,85 a 0,2. Se ha reducido el coeficiente de potencia al eliminar una condición de 1,5 a 0,3. Se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de 2 a 3.
    • "¡Defended la posición!": se ha reducido la duración de protección de 6 a 4 segundos.
    • "¡No cedáis terreno!": se ha aumentado la recarga de 30 a 45 segundos. Se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
    • Sello de azote: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Arco de la verdad: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,15 a 0,05.
    • Martillo de sabiduría: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,01. Se ha aumentado la recarga de munición de 25 a 30 segundos.
    • Espada de la justicia: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Fragmentos de fe: se ha aumentado la recarga de 45 a 60 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0.
    • Prueba de fe: se ha aumentado el coeficiente de potencia del ataque de trayectoria de 2,52 a 2,8. Se ha reducido el coeficiente de potencia del ataque inicial de 1,4 a 0,1. Se ha reducido la duración de protección de 6 a 2 segundos. Se ha reducido la duración de incapacitación de 6 a 3 segundos.
    • La secuencia de habilidades de Mantra de llamas ha recibido los siguientes cambios:

      • Carrera llameante: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,3. Se ha reducido la duración de quemadura de 4 a 2 segundos.
      • Oleada de llamas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,3. Se ha reducido la duración de quemadura de 4 a 2 segundos.
    • La secuencia de habilidades de Mantra de la verdad ha recibido los siguientes cambios:

      • Reminiscencia de la verdad: se ha reducido la duración de condición de 4 a 2 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,3.
      • Voz de la verdad: se han reducido las duraciones de vulnerabilidad, ceguera y debilidad de 8 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de inmovilización de 2 segundos a un segundo. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,3.
    • La secuencia de habilidades de Mantra de potencia ha recibido los siguientes cambios:

      • Prisa potente: se ha reducido la duración de rapidez de 2,5 segundos a un segundo.
      • Celeridad abrumadora: se ha reducido la duración de rapidez de 5 a 4 segundos. Se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Élite
    • Fauces del dragón: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,5 a 0,01. Se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de lentitud de 4 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 75 a 50 segundos.
    • Mantra de liberación: se ha aumentado la recarga de 40 a 60 segundos. Se ha aumentado la recarga de munición de 25 a 45 segundos.
    • Augurio de libertad (Mantra de liberación): se ha reducido la duración de estabilidad de 5 segundos a un segundo.
    • Entrega sin obstáculos (Mantra de liberación): se ha reducido la duración de estabilidad de 5 a 4 segundos.
    Rasgos
    Entusiasmo
    • Símbolo de ira menor (Velocidad de zelote): se ha reducido el coeficiente de potencia por pulso de 0,5 a 0,25.
    • Cetro ferviente: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Resplandor
    • Sello de ira menor (Ira de la justicia): se ha reducido la duración de inmovilización de 3 segundos a un segundo.
    • Fuego radiante: se ha reducido la bonificación de duración de quemadura de un 20 % a un 7 %.
    Valor
    • Poder del protector: se ha reducido la duración de poder de 15 a 6 segundos.
    • Bendición del arrasador: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 0,5 a 0,2. Se ha reducido el coeficiente de potencia al eliminar una condición de 0,9 a 0,3.
    • Foco del monje: se ha reducido la curación base de 1960 a 1470.
    Honor
    • Audacia desinteresada: se ha reducido el coeficiente de curación de 1,0 a 0,6.
    • Baluarte vigorizante: se ha reducido la bonificación de curación por acumulación aplicada a los aliados de un 5 % a un 2 %.
    • Báculo honorable: se ha reducido la concentración base de 120 a 60. Se ha reducido la bonificación de concentración al empuñar un báculo de 120 a 60.
    • Puro de corazón: se ha reducido la curación base de 645 a 516. Se ha reducido el coeficiente de curación de 0,5 a 0,3.
    • Poder potenciador: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Mandato de persistencia: se ha reducido la curación base de 107 a 64. Se ha reducido el coeficiente de curación de 0,075 a 0,04.
    • Fuerza de voluntad: se ha reducido la bonificación de curación por 100 de vitalidad aplicada a los aliados de un 1 % a un 0,5 %.
    Virtudes
    • Subconsciente de represalia: se ha aumentado la recarga de 30 a 60 segundos.
    • Corazón glacial: se ha reducido el coeficiente de potencia de la habilidad que se lanza al controlar a un enemigo de 0,5 a 0,1.
    Cazadragones
    • Dogma del defensor: se ha reducido la recarga de Justicia de 3 segundos a un segundo. Se ha reducido la recarga interna de 3 segundos a un segundo.
    • Devastación en picado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,5.
    • Determinación del cazador: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Luz intensa: se ha reducido la duración de estabilidad de 6 a 3 segundos.
    Abrasador
    • Erudito veloz: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 1,5 segundos.
    • Crítica implacable: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 segundos a un segundo.
    • Saber legendario: se ha reducido la bonificación de duración de quemadura de un 20 % a un 10 %. Se ha reducido la duración de regeneración de 3 a 1,5 segundos. Se ha reducido la duración de protección de 2 segundos a un segundo.
    • Actitud estoica: se ha reducido la duración de lentitud de 2,5 a 1,5 segundos. Se ha reducido la duración de quemadura de 5 a 2 segundos. Se ha reducido la recarga interna de 3 segundos a un segundo.

    Hipnotizador

    Mecánicas de profesión
    Destrozos
    • Se ha ajustado Ruina mental de la siguiente manera:
      • Un clon destrozado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,15 a 1,0.
      • 2 clones destrozados: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,92 a 0,7.
      • 3 clones destrozados: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,805 a 0,613.
    Destrozos de cronomante
    • Se ha ajustado Una fracción de segundo de la siguiente manera:
      • Un clon destrozado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,15 a 1,0.
      • 2 clones destrozados: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,92 a 0,7.
      • 3 clones destrozados: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,805 a 0,613.
    Armas
    Mandoble
    • Oleada espacial: se ha reducido el coeficiente de potencia mínima por golpe de 0,23 a 0,15. Se ha reducido el coeficiente de potencia máxima de 0,335 a 0,223.
    • Espada espejo: se ha aumentado la recarga de 5 a 8 segundos.
    • Puñalada mental: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,7.
    • Berserker fantasmal: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de los fantasmas de 0,23 a 0,15.
    • Onda ilusoria: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,3 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
    Báculo
    • Vientos del caos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,3 a 0,2.
    • Retirada en fase: se ha aumentado la recarga de 10 a 12 segundos.
    • Jorguín fantasmal: ahora se usará en WvW la versión de PvP de esta habilidad, la cual invoca un jorguín.
    Cetro
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,5/0,5/0,75 a 0,333/0,333/0,5.
    • Contraataque ilusorio: se ha aumentado la recarga de 8 a 12 segundos. Ahora se usará en WvW la versión de PvP de esta habilidad, la cual crea un clon.
    • Imágenes confundidoras: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,38 a 0,255.
    Espada
    • Se ha ajustado la cadena de ataques automáticos de la siguiente manera:

      • Tajo mental: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,5.
      • Corte mental profundo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,5.
      • Pincho mental: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,0 a 0,666. Se ha reducido el coeficiente de potencia contra enemigos sin bendiciones de 2,0 a 1,333.
    • Frenesí borroso: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,2564 a 0,128.

    Espada (mano complementaria)
    • Respuesta ilusoria: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,0.
    • Espadachín fantasmal: se ha reducido el coeficiente de potencia del ataque en salto del fantasma de 0,5 a 0,35. Se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe del ataque en ráfaga del fantasma de 0,15 a 0,1.
    Foco
    • Guarda fantasmal: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe del ataque del guarda de 0,138 a 0,1.
    Pistola
    • Duelista fantasmal: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe del ataque del fantasma de 0,115 a 0,1.
    • Bala mágica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,01. Se ha reducido la duración de aturdimiento de 2,5 a 2 segundos.
    Antorcha
    • El prestigio: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5.
    Escudo
    • Marea temporal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,01.
    Hacha
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,55/0,55/1,1 a 0,366/0,366/0,732.
    • Pensamientos persistentes: se ha aumentado la recarga de munición de 10 a 12 segundos.
    • Hachas de simetría: se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.
    Curación
    • Banquete de éter: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Mantra de recuperación: se ha aumentado la recarga de 10 a 18 segundos.
    • Espejo: se ha aumentado la recarga de 15 a 20 segundos.
    • Sello del éter: se ha reducido la curación base de la invocación de ilusiones de 350 a 297.
    • Pozo de la eternidad: se ha reducido la curación base inicial de 3230 a 2099. Se ha reducido el coeficiente de curación final de 1,2 a 0,8.
    • Oasis falso: se ha reducido la curación base por pulso de 1620 a 1215. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,5 a 0,2.
    Apoyo
    • Señuelo: se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Reflejos: se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Robo arcano: se han reducido las duraciones de rapidez y lentitud de 4 a 2 segundos.
    • Pestañear: se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Mantra de concentración: se ha aumentado la recarga de 15 a 60 segundos. Se ha aumentado la recarga de munición de 30 a 45 segundos.
    • Mantra de distracción: se ha reducido la recarga de la distracción de 15 a 10 segundos.
    • Cierre de energía (Mantra de distracción): se ha reducido la duración de atontamiento de 1,5 segundos a un segundo.
    • Pico de energía (Mantra de dolor): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,33 a 0,45. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 5 acumulaciones durante 8 segundos a 12 acumulaciones durante 6 segundos.
    • Mantra de resolución: se ha aumentado la recarga de 12 a 25 segundos.
    • Sello de medianoche: se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Pozo de acción: se ha reducido la duración de rapidez de 5 a 3 segundos.
    • Pozo de premonición: se ha aumentado la recarga de 30 a 45 segundos.
    • Arena a través del cristal: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    Élite
    • Invisibilidad en masa: se ha aumentado la recarga de 60 a 75 segundos.
    • Pozo de gravedad: se ha reducido el coeficiente de potencia por pulso de 0,6 a 0,01. Se ha reducido el coeficiente de potencia final de 2,4 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
    Rasgos
    Dominación
    • Deslumbrante: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Ruptura desgarradora: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Interrupción furiosa: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    • Bloqueo de energía: se ha reducido la duración de debilidad de 5 a 3 segundos.
    Duelos
    • Imágenes cristalinas: se ha reducido la duración de hemorragia de 5 a 2 segundos.
    • Señuelo desesperado: se ha aumentado la recarga de 40 a 120 segundos.
    • Disciplina de duelista: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 a 2 segundos.
    • Espejo evasivo: se ha reducido la duración del espejo de 2 a 1,5 segundos.
    Caos
    • Rejuvenecimiento metafísico: se ha reducido la duración de regeneración de 10 a 5 segundos.
    • Membrana ilusoria: se ha reducido la duración de protección de 3 a 2 segundos.
    • Perseverancia caótica: se han reducido las bonificaciones a la duración de bendiciones y condiciones por bendición de un 2 % a un 1 %.
    • Método de la locura: se ha aumentado la recarga de 35 a 75 segundos.
    • Maestro de la manipulación: se ha reducido la duración de supervelocidad de 3 a 1,5 segundos.
    • Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión de dureza a daño de condición de un 7 % a un 13 %. Se ha reducido la conversión de concentración a pericia de un 13 % a un 5 %.
    • Amortiguación caótica: se ha reducido la duración de protección de 4 a 2,5 segundos.
    • Desilusión generosa: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    Inspiración
    • Ilusiones restauradoras: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,77 a 0,46.
    • Defensa mental: se ha aumentado la recarga interna de 50 a 90 segundos.
    Ilusiones
    • Prisa fantasmal: se ha reducido la duración de rapidez de 1,5 segundos a un segundo.
    • Castigo de los desencantados: se ha reducido la duración de tormento de 4 a 3 segundos.
    • Fuerza fantasmal: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Cronomante
    • Reacciones retardadas: se ha reducido la duración de lentitud de 3 a 1,5 segundos.
    • Aprovecha el momento: se ha reducido la duración de rapidez de 2 segundos a un segundo.
    Quimérico
    • Capa quimérica: este rasgo ahora reduce el aguante del quimérico en 50 en los modos de juego competitivos.
    • Oasis renovador: se ha reducido la duración de regeneración de 4 a 2,5 segundos.
    • Capa de las dunas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5.

    Nigromante

    Mecánicas de profesión
    Sudario de muerte
    • Descarga de vida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 1,15.
    • Transferencia de vida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,425 a 0,3.
    Sudario de segador
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,875/0,92/1,7 a 0,583/0,613/1,13.
    • Carga de la muerte: se ha reducido el coeficiente de potencia de los golpes iniciales de 0,125 a 0,06. Se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe final de 1,625 a 1,3.
    • Infundir terror: se ha reducido la duración de estabilidad de 6 a 3 segundos.
    • Espiral de ánimas: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,4 a 0,225.
    • Se ha actualizado Guadaña del verdugo con los siguientes cambios:
      • Cuando los enemigos tienen un 50 % o más de salud, el coeficiente de daño se reduce de 2,0 a 0,01.
      • Cuando los enemigos tienen menos del 50 % de salud, el coeficiente de daño se reduce de 2,6 a 0,015.
      • Cuando los enemigos tienen menos del 25 % de salud, el coeficiente de daño se reduce de 3,2 a 0,02.
      • Se ha aumentado la duración de aturdimiento de 1,5 a 2,5 segundos.
    Habilidades de sombra
    • Manifestar sombras de arena: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,666 a 0,1. Se ha reducido la duración de tormento de 2 segundos a un segundo. Esta habilidad ahora usa en todos los modos de juego la recarga de munición de 8 segundos de PvE.
    • Favor perverso: se ha aumentado el número de condiciones convertidas en bendiciones de una a 2. Se ha aumentado la recarga de 10 a 12 segundos.
    • Cascada de arena: se ha aumentado la recarga de 10 a 12 segundos.
    • Sudario del desierto: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,45 a 0,3.
    Armas
    Báculo
    • Aferramiento necrótico: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,666 a 0,444.
    • Marca del segador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,275 a 0,01.
    Hacha
    • Garras desgarradoras: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,5 a 0,333. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 7 a 6 segundos.
    • Garras espantosas: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,333. Se ha aumentado la recarga de 8 a 10 segundos.
    • Banquete impío: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 0,88 a 1,0. Se ha aumentado el umbral de salud del daño de bonificación del 25 % al 50 %. Se ha reducido el número de bendiciones corrompidas de 2 a una.
    Cetro
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,35/0,35/0,5 a 0,233/0,233/0,333.
    • Muerte aferradora: se ha ajustado la hemorragia de 3 acumulaciones durante 10 segundos a 2 acumulaciones durante 12 segundos. Se ha reducido la duración de incapacitación de 7 a 5 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,6.
    • Banquete de corrupción: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,75. Se ha reducido el número de bendiciones corrompidas de 2 a una.
    Daga (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,9/0,7/1,2 a 0,6/0,466/0,8.
    • Succión de vida: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,3 a 0,25. Se ha reducido la curación base por pulso de 450 a 300.
    • Pacto oscuro: se ha reducido el número de bendiciones corrompidas de 2 a una.
    Daga (mano complementaria)
    • Enjambre mortal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,1.
    • Sangre debilitante: se ha reducido la duración de debilidad de 6 a 4 segundos.
    Foco
    • Aferramiento del alma: se ha aumentado el número de acumulaciones de vulnerabilidad de 5 a 8.
    Mandoble
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 1,0/1,3/1,7 a 0,666/0,866/1,133.
    • Sepulturero: se ha reducido el coeficiente de potencia de 3,0 a 1,82.
    • Espiral de muerte: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,35 a 0,3. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Anochecer: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,7 a 0,364.
    • Oscuridad aferradora: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,3 a 0,01.
    Antorcha
    • Derrumbe opresivo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,01. Se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    Curación
    • Pozo de sangre: se ha reducido la curación base inicial de 6026 a 5122. Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,4 a 0,2.
    • Llamarada de arena: se ha reducido el coeficiente de barrera de 1,5125 a 0,75. Se ha reducido el coeficiente de curación de 1,1 a 0,75. Se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    Apoyo
    • Corromper bendición: se ha reducido el número de bendiciones corrompidas de 3 a 2. Se ha aumentado la recarga de munición de 18 a 24 segundos.
    • Sello de la plaga: se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Sello de rencor: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Armadura espectral: se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Senda espectral: se ha aumentado la recarga de 40 a 50 segundos.
    • Pozo de corrupción: se ha reducido el coeficiente de potencia por pulso de 0,5 a 0,45.
    • Pozo de potencia: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Pozo de sufrimiento: se ha reducido el coeficiente de potencia por pulso de 1,0 a 0,9.
    • "¡Nada puede salvarte!": se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • "¡Álzate!": se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,4. Se ha reducido la recarga de 60 a 50 segundos.
    • "¡Sufre!": se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,3.
    • "¡Sois todos unos enclenques!": se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,4. Se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de debilidad de 8 a 3 segundos.
    • Rastro de angustia: se ha aumentado la recarga de 35 a 50 segundos.
    • Desecar: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha aumentado el número de acumulaciones de poder de 5 a 8.
    Élite
    • Cargar (Invocar gólem de carne): se ha reducido el coeficiente de potencia a 0,01. Se ha reducido la recarga de 40 a 30 segundos.
    • "¡Frío hasta la médula!": se ha reducido la duración de estabilidad de 10 a 6 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,01. Se ha aumentado la duración de aturdimiento de 2 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
    • Brecha espantosa: se ha reducido la duración de lentitud de 2 segundos a un segundo.
    Rasgos
    Rencor
    • Poder del segador: se ha reducido la duración de poder de 15 a 6 segundos.
    • Abrazo de la muerte: se ha reducido el daño de bonificación mientras se está abatido de un 25 % a un 5 %. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Chorro de potencia: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha reducido el número de acumulaciones de poder de 3 a 2.
    • Congelación penetrante: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Frío de muerte: se han reducido los coeficientes de potencia de la siguiente manera:

      • Se ha reducido el coeficiente al no eliminar ninguna bendición de 0,35 a 0,03.
      • Se ha reducido el coeficiente al eliminar una bendición de 0,525 a 0,045.
      • Se ha reducido el coeficiente al eliminar 2 bendiciones de 0,875 a 0,075.
      • Se ha reducido el coeficiente al eliminar 3 bendiciones de 1,225 a 0,105.
    • Temor: se ha reducido el daño de bonificación de un 33 % a un 15 %.

    • Espíritu rencoroso: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,1. Se ha reducido el número de bendiciones corrompidas de 2 a una. Se han reducido las bendiciones corrompidas adicionales contra enemigos con menos del 50 % de salud de 2 a una.
    Maldiciones
    • Precisión incisiva: se ha reducido la duración de hemorragia de 2 segundos a un segundo.
    • Sudario debilitador: se ha reducido la duración de debilidad de 5 a 2,5 segundos.
    • Oscuridad devoradora (Maldición persistente): ahora se usará en PvP la versión de WvW de esta habilidad, la cual convierte una bendición en una condición.
    Magia de muerte
    • Desafío oscuro: se ha aumentado la recarga de 20 a 35 segundos.
    Magia de sangre
    • Marca de sangre menor (Marca de evasión): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,33 a 0,1. Se ha reducido el número de acumulaciones de hemorragia de 2 a una.
    • Vida a partir de la muerte: se han reducido los pulsos de reanimación de un 10 % a un 5 %.
    • Transfusión: las siguientes actualizaciones son solo para la especialización de élite de azotador.
      • Se ha reducido la curación base por pulso de 292 a 204.
      • Se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,3 a 0,1.
      • Se han reducido los pulsos de reanimación de un 2 % a un 1 %.
    Cosecha de almas
    • Miedo a la muerte: se ha reducido la bonificación de duración de miedo de un 100 % a un 50 %.
    • Descarga inflexible: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Fuego de Dhuum: se ha reducido la duración de quemadura de 3 segundos a un segundo al usar la especialización de élite del azotador.
    Segador
    • Nova congeladora: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,1. Se ha aumentado la duración de congelación de 1,5 a 2 segundos. Se ha aumentado la recarga interna de 8 a 10 segundos.
    • Victoria congeladora: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    Azotador
    • Sabio de arena: se han reducido la concentración y la pericia por sombra de 75 a 45.
    • Baliza letal: se ha reducido la conversión de daño de condición a pericia de un 7 % a un 4 %.
    • Cenizas revitalizantes: se ha reducido la ganancia de fuerza vital de un 5 % a un 3 %.
    • Devastación sádica: se ha reducido la duración de quemadura de 4 a 2 segundos.
    • Saber demoníaco: se ha reducido la duración de quemadura de 3 segundos a un segundo.
  • editado febrero 20, 2020

    Guardabosques

    Mecánicas de profesión
    Avatar celestial
    • Rayo cósmico: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,469 a 0,25.
    • Semilla de vida: se ha reducido el coeficiente de curación de 0,4745 a 0,2. Se ha aumentado el número de condiciones eliminadas de una a 2. Se ha aumentado la recarga de 3 a 4 segundos.
    • Impacto lunar: se ha reducido la curación base de 1620 a 1215. Se ha reducido el coeficiente de curación de 1,44 a 0,72. Se ha aumentado la duración de atontamiento de 1,5 a 2 segundos.
    • Olas rejuvenecedoras: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,3 a 0,15.
    Habilidades de fusión de bestialma
    • Caída en picado (ave): se ha aumentado la recarga de 10 a 18 segundos.
    • Carga brutal (canino): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,64 a 0,01.
    • Azote de cola (devorador): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.
    • Pedir relámpago (jacaranda): se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,5 a 0,4.
    • Acometida (porcino): se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Carga brutal (porcino): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,67 a 0,01.
    • Tumbar (escamahumada): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,01.
    • Asalto de humo (escamahumada): se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,5 a 0,35.
    • Batida de alas (guiverno): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,3 a 0,01.
    Habilidades de bestia
    • Fortaleza inquebrantable: se ha aumentado la recarga de 35 a 50 segundos.
    • Impacto terrenal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,89 a 1,512.
    Habilidades de mascota

    Familia porcina

    • Carga brutal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,67 a 0,01.

    Familia canina

    • Carga brutal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,67 a 0,01.

    Lobo

    • Aullido terrorífico: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,01.

    Devorador

    • Azote de cola: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.

    Iboga

    • Aferramiento con colmillo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,01.

    Lomoespinado

    • Salva de pinchos: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,22 a 0,165.

    Gacela de roca

    • Revolotear: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,11 a 0,01.
    • Carga: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,1 a 0,825.

    Escamahumada

    • Tumbar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.
    • Asalto de humo: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,25 a 0,2.

    Familia guiverna

    • Batida de alas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,3 a 0,01.

    Guiverno eléctrico

    • Asalto relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,01.
    Armas
    Mandoble
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,64/0,8/1,3 a 0,45/0,6/0,866.
    • Acometida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,75 a 1,5. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos. Se ha aumentado la recarga de 4 a 6 segundos.
    • Caída en picado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,91. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Contraataque: se ha aumentado la recarga de 15 a 25 segundos.
    • Patada de contraataque (Contraataque): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,3 a 0,01.
    • Porrazo de empuñadura: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,72 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    Arco largo
    • Disparo de largo alcance: se ha reducido el coeficiente de potencia máxima de 0,9 a 0,6. Se ha reducido el coeficiente de potencia mínima de 0,7 a 0,466.
    • Fuego rápido: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,375 a 0,275. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Disparo a quemarropa: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,01.
    • Salva: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,381.
    Arco corto
    • Fuego cruzado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,266.
    • Disparo rápido: se ha aumentado la recarga de 8 a 12 segundos.
    • Disparo de aturdimiento: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,01.
    Espada
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,7/0,7/0,96 a 0,466/0,466/0,64.
    • Salto del monarca: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,25 a 0,75.
    Hacha (mano principal)
    • Rebote: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,533. Se ha reducido la duración de poder de 10 a 5 segundos.
    • Filo dividido: se ha reducido el coeficiente de potencia por hacha de 0,4 a 0,1. Se ha aumentado la duración de hemorragia de 6 a 12 segundos. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.
    • Mordisco de invierno: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0. Se han aumentado las acumulaciones de hemorragia de 2 a 3.
    Hacha (mano complementaria)
    • Camino de cicatrices: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,01.
    • Defensa rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,66 a 0,44. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    Daga (mano complementaria)
    • Golpe del acechador: se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.
    • Garfa incapacitadora: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,5.
    Cuerno de guerra
    • Llamada de cazador: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,15 a 0,1.
    • Llamada de la naturaleza: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Báculo
    • Rayo solar: se ha reducido la curación base por pulso de 66 a 30.
    • Gracia ancestral: se ha reducido el coeficiente de curación de 1,0 a 0,5.
    Daga (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,4/0,42/0,44/0,88 a 0,32/0,336/0,352/0,704.
    • Arco doble: se ha ajustado la hemorragia por impacto de 3 acumulaciones durante 6 segundos a 2 acumulaciones durante 9 segundos.
    • Iniciación instintiva: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 1,5 segundos.
    Curación
    • "¡Nos curamos como un único ser!": se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    • Ungüento de trol: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    • Se ha actualizado el Glifo de rejuvenecimiento con los siguientes cambios:

      • No celestial: Se ha reducido el coeficiente de autocuración de 1,708 a 1,25. Se ha reducido el coeficiente de curación a los aliados de 1,4 a 1,0.
      • Avatar celestial: se ha reducido el coeficiente de autocuración de 1,4 a 1,0. Se ha reducido el coeficiente de curación a los aliados de 1,708 a 1,25.
    • Postura del oso: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.

    Apoyo
    • Reflejos felinos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,1.
    • Céfiro acelerador: se han reducido las duraciones de rapidez y supervelocidad de 6 a 4 segundos. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
    • Glifo de alineamiento: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Glifo de las mareas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    • Postura del dolyak: se ha aumentado la recarga de 40 a 60 segundos.
    • Postura del grifo: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Postura del moa: se ha reducido la bonificación de duración de bendición de un 66 % a un 20 %.
    • Glifo de igualdad (No celestial): se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01.
    • Trampa de pinchos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,01. Se ha ajustado la hemorragia de 6 acumulaciones durante 6,25 segundos a una acumulación durante un segundo. Se ha reducido la recarga de 30 a 20 segundos.
    Élite
    • "¡Fuerza de la manada!": se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de estabilidad de 8 a 6 segundos.
    Rasgos
    Puntería
    • Forma de piedra: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Llamada de la naturaleza menor (Vínculo sonoro): se han reducido las duraciones de bendiciones de 15 a 6 segundos.
    Escaramuzas
    • Filos afilados: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 segundos a un segundo.
    • Reflejos instintivos: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
    • Defensa del saltimbanqui: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 1,5 segundos.
    Supervivencia
    • Crecimiento robusto: se ha reducido la curación base de 259 a 155.
    • Terreno fangoso menor (Hijo de la tierra): se ha reducido la duración de 10 a 4 segundos.
    • Atracción por el riesgo: se ha reducido la conversión de vitalidad a pericia de un 7 % a un 4 %.
    • Toxinas refinadas: se ha reducido la duración de veneno de 6 a 4 segundos.
    • Angustia compartida: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    Magia de la naturaleza
    • Rejuvenecimiento: se ha reducido la duración de regeneración de 5 a 3 segundos.
    • Magia persistente: se ha reducido la concentración de 240 a 120.
    • Reacción instintiva: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    • Ecos del viento: se ha reducido la duración de regeneración de 6 a 4 segundos.
    • Defensa protectora: se ha reducido la duración de debilidad de 6 a 4 segundos.
    Dominio de las bestias
    • Golpe debilitador: se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 3 segundos.
    • Céfiro acelerador menor (Velocidad del céfiro): se han reducido las duraciones de rapidez y supervelocidad de 3 a 2 segundos.
    Druida
    • Vida indirecta: se ha reducido la curación base de 207 a 144.
    • Sanador natural: se ha reducido la bonificación de curación aplicada a los aliados por acumulación de un 2 % a un 1 %.
    • Sombra celestial: se ha reducido la duración de sigilo de 3 a 2 segundos.
    • Gracia de la tierra: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos. Se ha reducido el número máximo de objetivos aliados de 10 a 5.
    Bestialma
    • Vive rápido: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    • Vínculo eterno: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.

    Retornado

    Mecánicas de profesión
    • Se ha actualizado Faceta de la naturaleza con los siguientes cambios:

      • Faceta de la naturaleza (Ventari): se ha reducido la curación base por pulso de 471 a 306. Se ha reducido la variación de curación por pulso de 0,4 a 0,1.
      • Verdadera naturaleza (Ventari): se ha reducido la curación base por condición eliminada de 970 a 323.
      • Verdadera naturaleza (Mallyx): se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Orden heroica: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.

    • Orbe curativo: se reducido de 0,15 a 0,075 el coeficiente de curación de estos orbes, los cuales se crean con varios rasgos y habilidades.
    Armas
    Martillo
    • Virote martillo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,95 a 0,633.
    • Coalescencia de ruina: se ha aumentado la recarga de 4 a 10 segundos.
    • Aplastamiento en fase: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,75 a 1,36. Se ha aumentado la recarga de 8 a 12 segundos.
    • Caída del Martillo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01.
    Báculo
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,65/0,75/1,0 a 0,433/0,5/0,666.
    • Reproche del sanador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,91. Se ha aumentado la recarga de 5 a 8 segundos.
    • Abismo de guardia: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,1. Se ha aumentado la recarga de 15 a 20 segundos.
    • Oleaje de la Niebla: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,18 a 0,001.
    Espada
    • Se ha ajustado la cadena de ataques automáticos de la siguiente manera:

      • Estocada preparatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,4.
      • Hoja brutal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,466.
      • Tajo agrietador: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 0,9 a 0,6. Se ha reducido el coeficiente de potencia de explosión de 0,2175 a 0,145.
    • Asalto implacable: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,57 a 0,38. Se ha reducido la duración de poder por golpe de 5 a 3 segundos. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.

    Maza
    • Se ha ajustado la cadena de ataques automáticos de la siguiente manera:

      • Sesgo de miseria: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,35 a 0,233.
      • Sesgo de angustia: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,266.
      • Manifestar toxina: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 0,6 a 0,4. Se ha reducido el coeficiente de potencia de los proyectiles de 0,3 a 0,2.
    • Fisura abrasadora: se ha ajustado la quemadura inicial de 3 acumulaciones durante 3 segundos a una acumulación durante 10 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura adicional de un segundo a 4 segundos.

    Espada (mano complementaria)
    • Oleada protectora: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 1,0 a 0,1. Se han aumentado las acumulaciones de vulnerabilidad de 8 a 12.
    • Golpe de muerte: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe inicial de 0,33 a 0,1. Se ha reducido el coeficiente de potencia del segundo golpe de 2,0 a 1,7. Se ha aumentado la recarga de 15 a 18 segundos.
    Hacha (mano complementaria)
    • Bombardeo gélido: se ha aumentado la recarga de 10 a 15 segundos.
    • Grieta temporal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,01. Se ha ajustado el tormento base de 2 acumulaciones durante 12 segundos a una acumulación durante un segundo.
    Escudo
    • Enviado de exuberancia: se ha reducido la curación base por pulso de 1620 a 1215. Se ha aumentado la duración de protección de 2 a 3 segundos.
    • Hibernación de cristal: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,5 a 0,125.
    Arco corto
    • Disparo de destrozo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,65 a 0,44. Se ha aumentado la duración de la hemorragia de 3 a 4 segundos.
    • Senda de Desgracia de Sangre: se ha aumentado la recarga de 3 a 5 segundos.
    • Navajachamuscada: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01. Se ha reducido la duración de quemadura de 4 segundos a un segundo.
    Habilidades de leyendas
    Postura de asesino legendario (Shiro Tagachi)
    • Respuesta sombría: se ha aumentado el coste de energía de 30 a 40. Se ha reducido la ganancia de aguante de 25 a 15.
    • Acercamiento inexorable: ahora se usará en WvW la versión de PvP de esta habilidad, la cual cuesta 35 de energía.
    • Vientos de jade: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01. Se ha aumentado el número de acumulaciones de vulnerabilidad de 6 a 10.
    Postura de enano legendario (Jalis Martillo de Hierro)
    • Compromiso forzado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.
    Postura de centauro legendario (Ventari)
    • Voluntad de Ventari (Proyectar tranquilidad): se ha reducido el coeficiente de curación de 0,33 a 0,1. Se ha reducido la curación base de 613 a 306.
    • Armonía natural: se ha reducido el coeficiente de curación de 2,25 a 1,25.
    • Expulsión de energía: se ha reducido la curación base por fragmento de 985 a 739. Se ha reducido el coeficiente de curación de los fragmentos de 0,5 a 0,25.
    Postura de dragona legendaria (Glint)
    • Faceta de la oscuridad: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Explosión elemental (Faceta de los elementos): se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 1,15 a 0,89. Se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 2 segundos.
    • Faceta de la fuerza: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos.
    • Estallido de fuerza (Faceta de la fuerza): se ha reducido el daño de bonificación del 15 % al 7 %.
    • Emisión caótica (Faceta del caos): se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 45 a 35 segundos.
    Postura de renegada legendaria (Kalla Navajachamuscada)
    • Bastión de Filofractura: se ha reducido el coeficiente de curación por pulso de 0,7 a 0,3. Se ha reducido el coeficiente de curación inicial de 1,3 a 0,8.
    Rasgos
    Retribución
    • Ojo por ojo: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de protección de 5 a 3 segundos.
    • Entrenamiento en el combate enano: se ha reducido la duración de debilidad de 5 a 3 segundos.
    • Represalia feroz: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Rejuvenecimiento constante: se ha reducido la curación base por punto de mantenimiento de 67 a 40.
    Salvación
    • Sintonía vital: se ha reducido la conversión de poder de curación a concentración de un 7 % a un 4 %.
    • Rejuvenecimiento sereno: se ha reducido la bonificación de curación aplicada a los aliados de un 15 % a un 10 %.
    • Equilibrio apacible: se ha reducido la bonificación de curación aplicada a los aliados de un 20 % a un 7 %.
    • Espíritu resistente: se ha reducido la barrera base por bendición de 229 a 170.
    • Armonía invocadora: se ha reducido la bonificación de curación aplicada a los aliados de un 20 % a un 10 %.
    Invocación
    • Bendición espiritual: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Corriente rápida: se ha reducido la curación base de 500 a 333.
    • Canción de la Niebla: se han ajustado las habilidades de cambio de leyenda de la siguiente forma:
      • Llamada del asesino (Shiro Tagachi): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,93 a 0,1.
      • Llamada del enano (Jalis Martillo de hierro): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,1. Se ha reducido la duración de debilidad de 5 a 3 segundos. Se ha aumentado la barrera base por golpe de 586 a 879.
      • Llamada del demonio (Mallyx el Inquebrantable): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,9 a 0,3.
      • Llamada de la dragona (Glint): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,3. Se han reducido de 2 a una las acumulaciones de quemadura.
      • Llamada de la renegada (Kalla Navajachamuscada): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,3.
    Heraldo
    • Potencia reforzada: se ha reducido la concentración de 120 a 60.
    • Descanso del anciano: se ha reducido la duración de regeneración de 8 a 3 segundos.
    • Compasión elevada: se ha reducido la curación base de 389 a 292.
    • Fortalecimiento compartido: ahora se usará en WvW la versión de PvP de este rasgo, el cual tiene una duración de poder de 4 segundos. Se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
    Renegado
    • Todos para uno: se ha reducido la duración de protección de 4 a 3 segundos.
    • Legado duradero: se ha reducido la bonificación de duración de poder de 12 a 6 segundos.

    Ladrón

    Armas
    Arco corto
    • Disparo especial: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,55 a 0,366.
    • Detonar racimo (Bomba de racimo): se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5 a 0,375.
    • Disparo inhabilitador: se ha aumentado el coste de iniciativa de 4 a 5.
    Espada
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,6/0,6/1,3 a 0,4/0,4/0,866.
    • Golpe de infiltrado: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,5.
    • Golpe en el flanco: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,5.
    • Golpe de pistola: se ha reducido el coeficiente de potencia del impacto inicial de 0,37 a 0,01. Se ha reducido la duración de aturdimiento de 0,75 a 0,5 segundos. Se ha reducido el coeficiente de potencia de los impactos de la ráfaga de 0,79 a 0,53. Se ha aumentado el coste de iniciativa de 5 a 6.
    Daga (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,6/0,65/1,1 a 0,4/0,433/0,733.
    • Disparo de las sombras: se ha aumentado el coste de iniciativa de 4 a 5.
    • Brote de muerte: se ha aumentado el coste de iniciativa de 4 a 5.
    • Puñalada trapera: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,2 a 0,9. Se ha reducido el coeficiente de potencia al flanquear de 2,4 a 1,8.
    Pistola (mano principal)
    • Disparo vital: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,575 a 0,383.
    • Descargar: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,4 a 0,27. Se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos.
    • Ataque sigiloso: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,36 a 0,3.
    Daga (mano complementaria)
    • Daga danzante: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,45.
    Báculo
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,666/0,666/1,672 a 0,444/0,444/1,114.
    • Carga debilitadora: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,7 a 0,45. Se ha reducido la duración de debilidad por impacto de 2 segundos a un segundo.
    • Arco debilitador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5. Ahora se usará en WvW el coste de 5 de iniciativa de PvP.
    • Golpe de polvo: se han aumentado las acumulaciones de vulnerabilidad de 5 a 8.
    • Pirueta: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25 a 1,82. Ahora se usará en WvW el coste de 6 de iniciativa de PvP.
    • Golpe de gancho: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,65 a 0,01.
    Rifle
    • Puntería brutal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,6 a 0,4.
    • Precisión letal (Puntería brutal): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,533.
    • Disparo de observador (Disparo de hostigador): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,4. Se ha aumentado la duración de inmovilización de un segundo a 1,5 segundos.
    • Toque doble: se han reducido las acumulaciones de poder por impacto de 3 a una. Se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,65 a 0,5.
    • Ronda de tres estallidos (Toque doble): se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,55 a 0,5. Se han reducido las acumulaciones de poder por impacto de 3 a una.
    • Retirada de la muerte: se ha aumentado el coste de iniciativa de 5 a 6.
    • Juicio de la muerte: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,65 a 1,11.
    Curación
    • Veneno de skelk: se ha reducido el coeficiente de curación inicial de 0,75 a 0,4. Se ha reducido la curación base inicial de 4210 a 3578.
    • Retirada: se ha aumentado la recarga de 18 a 25 segundos. Se ha aumentado la curación base de 4778 a 5243.
    • Vigor canalizado: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos.
    • Restauración maliciosa: se ha aumentado la recarga de 25 a 30 segundos.
    Apoyo
    • Cortina de humo: se ha aumentado la recarga de 25 a 45 segundos.
    • Trampa de caída: se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe de derribo de 1,25 a 0,01. Se ha reducido el coeficiente de potencia de los golpes por pulso de 0,5 a 0,3.
    • Sello del infiltrado: se ha aumentado la recarga de 30 a 35 segundos.
    • Prisa: se ha reducido la duración de rapidez de 6 a 4 segundos. Se ha aumentado la recarga de 30 a 45 segundos.
    • Rodada para ganar iniciativa: se ha aumentado la recarga de 40 a 50 segundos.
    • Alambre de escorpión: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,01.
    • Veneno de saurio: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Defensa del bandido: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos.
    • Golpe reflexivo (Defensa del bandido): se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,01.
    • Dagas de distracción: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,55 a 0,25.
    • Dagas inmovilizadoras: se ha reducido la duración de lentitud de 5 a 2 segundos.
    • Ráfaga de puñetazos: se ha reducido el coeficiente de potencia en general de 3,75 a 2,5.
    • Golpe de palma (Ráfaga de puñetazos): se ha reducido el coeficiente de potencia inicial de 1,75 a 0,01.
    • Sombra vinculante: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Soplo sombrío: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,4 a 0,01.
    • Sello de asesino: se ha aumentado la recarga de 20 a 30 segundos.
    Élite
    • Tormenta de dagas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,4.
    • Gancho ascendente (de Golpe de impacto): se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25 a 0,01.
    • Golpe de gracia (de Golpe de impacto): se ha aumentado el coeficiente de potencia de 2,0 a 2,5.
    • Fundir sombra: se ha reducido la duración de sigilo de 3 a 2 segundos.
    Rasgos
    Artes mortales
    • Veneno de loto: se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 3 segundos.
    • Atraco: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,75.
    • Equilibrar la balanza: se han reducido las duraciones de poder y vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    • Golpe de pánico: se ha reducido la duración de veneno de 2 segundos a un segundo.
    • Veneno contundente: se ha reducido la bonificación de duración de veneno de un 20 % a un 5 %.
    Impactos críticos
    • Furia de asesino: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se han reducido las acumulaciones de poder de 3 a 2.
    • Disparos a los tobillos: se ha reducido la duración de incapacitación de 3 a 2 segundos.
    Artes de las sombras
    • Emboscada piadosa: se ha reducido el porcentaje de reanimación de un 3 % a un 1 %.
    • Rejuvenecimiento de sombra: se ha reducido la curación base de 293 a 219.
    • Restauración ocultadora: se ha reducido la duración de sigilo de 2 segundos a un segundo.
    • Sombra desgarradora: se ha reducido el número de bendiciones robadas de 2 a una.
    Acrobacia
    • Elegancia felina: se ha reducido la duración de vigor de 5 a 3 segundos.
    • Vigorosidad interminable: se ha reducido la concentración de 240 a 60.
    • Respuesta al dolor: se ha aumentado la recarga de 40 a 60 segundos.
    • Difícil de atrapar: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Reflejos instantáneos: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    Argucia
    • Inatrapable: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 segundos a un segundo.
    • Prisa menor (Estallido de agilidad): se ha reducido la duración de rapidez de 6 a 3 segundos.
    • Robo generoso: se ha reducido el número de bendiciones eliminadas de 3 a 2.
    • Emoción del crimen: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    Temerario
    • Golpes debilitantes: se ha reducido la duración de debilidad de 3 a 2 segundos.
    • Fortaleza del escapista: se ha reducido la curación base de 456 a 150.
    • Impacto pulmonar (Interrupción impactante): se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,75.
    • Entrenamiento de loto: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,1875 a 0,0625. Se ha reducido la duración de hemorragia de 4 a 1,5 segundos. Se ha reducido la duración de tormento de 4 a 1,5 segundos. Se ha aumentado la bonificación de daño de condición del 10 % al 15 %.
    • Esquivar con botes: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,33 a 0,5. Se ha aumentado el daño de bonificación de un 10 % a un 15 %.
    Certero
    • Revancha: se ha recombinado en todos los modos de juego, y a partir de ahora usará la reducción menor de recarga del 20 %.
    • Premeditación: se ha reducido la concentración de 180 a 60.
    • Date prisa o muere: se ha reducido la duración de rapidez de 4 a 2,5 segundos.
    • Los siete maléficos: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Fuego por efecto: se ha reducido la duración de poder de 12 a 6 segundos.
    • Puñalada trapera maliciosa: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,2 a 0,9. Se ha reducido el coeficiente de potencia al flanquear de 2,4 a 1,8.

    Guerrero

    Mecánicas de profesión
    Estallido instintivo
    • División en parábola: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 1,05 a 0,704.
    • Golpe demoledor: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,14.
    • Disparo flamígero: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,2 a 1,54.
    • Decapitar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,5 a 1,666. Se han reducido las acumulaciones de poder de 5 a una.
    • Quiebracráneos: se han reducido las acumulaciones de hemorragia de 4 a 3. Se ha reducido la duración de incapacitación de 8 a 5 segundos.
    Estallido de rompehechizos
    • Contraataque total: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,1. Se ha aumentado la duración de atontamiento de 1,5 a 2 segundos.
    Armas
    Mandoble
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,7/0,95/1,25 a 0,469/0,6365/0,8375. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    • Cien filos: se ha reducido el coeficiente de potencia de cada golpe de 0,525 a 0,35. Se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe final de 1,1 a 0,8.
    • Ataque en torbellino: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,665 a 0,333.
    • Acelerar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,7 a 1,36.
    • Rebanamiento en parábola: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,32 a 1,213. Se ha reducido el coeficiente de potencia de bonificación de 1,98 a 1,82.
    Martillo
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,9/0,9/1,2 a 0,6/0,6/0,8.
    • Impacto feroz: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,8 a 0,77. Se ha reducido el coeficiente de potencia contra enemigos controlados de 2,16 a 1,82. Se ha reducido la duración de debilidad de 4 a 2 segundos. Se ha reducido la recarga de 6 a 4 segundos.
    • Choque de martillo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,7.
    • Impacto abrumador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Rompespaldas: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01.
    • Seísmo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    Arco largo
    • Disparo doble: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,44 a 0,293.
    • Abanico de fuego: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,44 a 0,39.
    • Flecha parabólica: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,5.
    Rifle
    • Disparo feroz: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,605 a 0,403.
    • Disparo certero: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,53. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 10 acumulaciones durante 8 segundos a 12 acumulaciones durante 6 segundos.
    • Ráfaga: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,75 a 0,5.
    • Disparo brutal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,4. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 8 acumulaciones durante 12 segundos a 12 acumulaciones durante 6 segundos.
    • Culata del rifle: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Disparo mortal: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,25/2,75/3,25 a 1,4/1,7/2,0.
    Hacha (mano principal)
    • Se han ajustado las habilidades de cadena de ataques automáticos de la siguiente manera:

      • Corte: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,7 a 0,47.
      • Corte doble: se ha reducido el coeficiente de potencia del primer golpe de 0,45 a 0,3. Se ha reducido el coeficiente de potencia del segundo golpe de 1,05 a 0,7.
      • Corte triple: se han reducido los coeficientes de potencia de los dos primeros golpes de 0,75 a 0,5. Se ha reducido el coeficiente de potencia del golpe final de 1,6 a 1,06.
    • Hacha ciclón: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,88 a 0,66. Se ha reducido la duración de furia por impacto de 2 segundos a un segundo. Se ha ajustado la vulnerabilidad por impacto de 3 acumulaciones durante 8 segundos a una acumulación durante 6 segundos. Se ha aumentado la recarga de 6 a 8 segundos.

    • Lanzar hacha: se ha aumentado la recarga de munición de 10 a 15 segundos.
    • Eviscerar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0/2,5/3,0 a 1,333/1,666/2,0. Se ha reducido el número de acumulaciones de poder de 5 a una.
    Espada (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,6/0,6/1,0 a 0,4/0,4/0,666.
    • Salto salvaje: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,66 a 0,75.
    • Estocada final: se ha reducido el coeficiente de potencia base de 1,5 a 1,0. Se ha reducido el coeficiente de potencia de bonificación de 3,0 a 2,0. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    Maza (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,8/0,8/1,6 a 0,533/0,533/1,067.
    • Contragolpe: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,0. Se ha ajustado la vulnerabilidad de 10 acumulaciones durante 8 segundos a 15 acumulaciones durante 6 segundos.
    • Quebrar cráneo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,01.
    Hacha (mano complementaria)
    • Golpe doble: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 1,175 a 1,0. Se ha reducido la rapidez por golpe de 1,5 a 0,5 segundos. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Hacha rotatoria: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,5592 a 0,373. Se ha aumentado la recarga de 15 a 18 segundos.
    Maza (mano complementaria)
    • Impacto machacador: se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Vibración: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,8 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    Escudo
    • Porrazo con escudo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01.
    • Postura de escudo: se ha aumentado el coeficiente de potencia de 25 a 30 segundos.
    Cuerno de guerra
    • Cargar: ahora se usará en PvP la versión de WvW de esta habilidad, la cual tiene una bonificación de daño del 10 %.
    • Llamada de valor: se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 3 a 2.
    Daga (mano principal)
    • Cadena de ataques automáticos: se han reducido los coeficientes de potencia de 0,4/0,4/0,85 a 0,32/0,32/0,68.
    • Puñalada trastornadora: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,8 a 0,4.
    • Golpe de ruptura: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,2 a 0,7. Se ha aumentado el número de bendiciones eliminadas de 2 a 3.
    Daga (mano complementaria)
    • Ruina del gandul: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,0. Se ha aumentado la recarga de 12 a 15 segundos.
    • Tormentafilada: se ha reducido el coeficiente de potencia por impacto de 0,35 a 0,235. Se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 10 a 6 segundos.
    Curación
    • Sello de curación: se ha reducido la curación base de 344 a 230.
    • "¡Al límite!": se ha reducido la curación base de 9100 a 7735.
    • Sanación: se ha aumentado la recarga de 15 a 20 segundos.
    • Venganza de sangre: se ha aumentado la recarga de 20 a 25 segundos.
    • Curación innata: se ha reducido la curación base de 11670 a 8519.
    Apoyo
    • Carga de toro: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 0,01.
    • Patada: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,01. Se ha reducido la recarga de munición de 30 a 25 segundos.
    • Pisotón: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,75 a 0,01. Se ha reducido la duración de estabilidad inicial de 6 segundos a un segundo. Se ha reducido la duración de estabilidad al impactar de 6 a 3 segundos. Se ha reducido la recarga de 40 a 30 segundos.
    • "¡Por la justicia suprema!": se ha reducido la duración de poder de 15 a 6 segundos.
    • "¡Sacúdelo!": se ha reducido el número de condiciones eliminadas de 6 a 4. Se ha aumentado la recarga de munición de 50 a 75 segundos.
    • Sello de dolyak: se ha reducido la duración de estabilidad de 8 a 6 segundos y se ha aumentado la recarga de 40 a 60 segundos solo en PvP.
    • Postura equilibrada: se ha aumentado la recarga de 40 a 60 segundos solo en PvP.
    • Postura berserker: se ha aumentado la recarga de 30 a 40 segundos.
    • Soportar el dolor: se ha aumentado la recarga de 30 a 40 segundos. Se ha aumentado la duración de 2 a 3 segundos.
    • Frenesí: se ha reducido la duración de rapidez de 6 a 4 segundos. Se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Ultraje: se ha aumentado la recarga de 10 a 25 segundos.
    • Impacto destrozador: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,0 a 0,5. Se ha reducido el número de acumulaciones de hemorragia de 4 a 2. Se ha aumentado la recarga de 15 a 20 segundos.
    • Salto quebrantador: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos. Se ha reducido la recarga de 25 a 20 segundos.
    • Impacto salvaje: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,5 a 0,01.
    • Gracia de pies ágiles: se ha aumentado la recarga de 40 a 45 segundos.
    • Romper encantamientos: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,5 a 0,1. Se ha aumentado el número de bendiciones eliminadas de 3 a 4. Se ha aumentado la recarga de 15 a 25 segundos.
    Élite
    • Sello de rabia: se han reducido las duraciones de furia y rapidez de 25 a 6 segundos. Se ha ajustado el poder de 5 acumulaciones durante 25 segundos a 20 acumulaciones durante 4 segundos. Se ha reducido la recarga de 60 a 40 segundos.
    • Violencia: se han ajustado algunas habilidades de Violencia de la siguiente forma:

      • Aplastar: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,6 a 0,91.
      • Porrazo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,6 a 0,91.
      • Gancho ascendente: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,0 a 1,36.
      • Arremetida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 2,4 a 1,82.
    • Cabezazo: se ha reducido el coeficiente de potencia de 3,0 a 0,01. Se ha reducido la recarga de 25 a 18 segundos.

    • Vientos de desencanto: se ha reducido el límite de objetivos de 10 a 5.
    Rasgos
    Fuerza
    • Escape temerario: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 0,5.
    • Zancada valiente: se ha reducido la duración de estabilidad de 8 a 4 segundos.
    • La fuerza da la razón: se ha reducido la curación base de 133 a 64.
    Armas
    • Sed de sangre: se ha reducido la duración de hemorragia de 3 segundos a un segundo. Se ha reducido la bonificación de duración de hemorragia de un 33 % a un 15 %.
    • Heridas de precisión: se ha reducido la conversión de precisión a pericia de un 7 % a un 4 %.
    • Estallido quebrantador: se ha reducido la duración de vulnerabilidad de 8 a 6 segundos.
    Defensa
    • Salud de adrenalina: se ha reducido la curación por segundo por acumulación de 133 a 100.
    • Maestro de escudos: se ha reducido la duración de poder de 8 segundos a un segundo.
    • Resistir el dolor: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Última defensa: se ha aumentado la recarga de 90 a 300 segundos.
    • Resiliencia impactante: se ha reducido la curación base de 2113 a 1056. Se ha reducido el coeficiente de curación de 0,5 a 0,1.
    Tácticas
    • Órdenes de marcha: se ha reducido la duración de poder de 15 a 6 segundos.
    • Poder sanador: se ha reducido la curación base de 69 a 50.
    • Especialista mutilador de piernas: se ha aumentado la recarga interna de 5 a 12 segundos
    • Diana atronadora: se ha reducido la concentración de 120 a 60.
    • Ignóralo: se ha reducido la curación base de 517 a 310.
    • Gritos vigorosos: se ha reducido el coeficiente de curación de 1,2 a 1,0.
    Disciplina
    • Potencia versátil: se ha reducido la duración de poder de 10 a 6 segundos.
    • Disparo fracturador: se ha reducido la duración de quemadura de 2 segundos a un segundo.
    • Foco elevado: se ha reducido la duración de rapidez de 4 a 2,5 segundos.
    Berserker
    • Estallido de agresión: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    • Rey de los fuegos: se ha reducido la bonificación de duración de quemadura de un 33 % a un 10 %.
    • Campeón eterno: se ha reducido la duración de poder de 8 a 6 segundos. Se ha reducido la duración de estabilidad de 3 a 2 segundos.
    Rompehechizos
    • Aversión a la pérdida: se ha reducido el coeficiente de potencia de 0,2 a 0,1.
    • Contraataque enlentecedor: se ha reducido la duración de lentitud de 3 a 2 segundos.
    • Estilo del sol y la luna: se ha reducido la duración de rapidez de 3 a 2 segundos.
    • Atadura antimagos: se ha reducido el número de acumulaciones de poder de 2 a una.
  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado febrero 21, 2020

    Mas de lo mismo...

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado febrero 21, 2020

    Mas de lo mismo...

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado febrero 20, 2020

    Mejor juego otro mmorpg! El problema de pvp no es el supuesto equilibrio, tengo años jugando gw2 y nunca han equilibrado nada. Todo queda peor y peor cada vez mas. Nerfeos y mas nerfeos, un circulo vicioso. Porque no mejoran las recompensas de pvp para atraer nuevos jugadores y los jugadores que se han largado? Para que el sistema de emparejamiento funcione bien. Por otro lado con el sistema de emparejamiento deberían mejorarlo, quitar que se repitan las clases en pvp para que no hayan clases repetidas OP, ya que siempre hay clases que quedan OP. Hay muchos problemas que no tienen nada que ver con sus supuestos equilibrios. No aprenden o no escuchan a la comunidad. De verdad ya no espero nada bueno de ustedes.

  • Karl.3824Karl.3824 Member ✭✭✭

    @gabo.6130 dijo:
    Mejor juego otro mmorpg! El problema de pvp no es el supuesto equilibrio, tengo años jugando gw2 y nunca han equilibrado nada. Todo queda peor y peor cada vez mas. Nerfeos y mas nerfeos, un circulo vicioso. Porque no mejoran las recompensas de pvp para atraer nuevos jugadores y los jugadores que se han largado? Para que el sistema de emparejamiento funcione bien. Por otro lado con el sistema de emparejamiento deberían mejorarlo, quitar que se repitan las clases en pvp para que no hayan clases repetidas OP, ya que siempre hay clases que quedan OP. Hay muchos problemas que no tienen nada que ver con sus supuestos equilibrios. No aprenden o no escuchan a la comunidad. De verdad ya no espero nada bueno de ustedes.

    ¿Estas seguro que el problema no es el equilibrio? Yo creo que siempre lo ha sido, desde la implementación de las especializaciones de élite les ha sido mas complicado equilibrar las cosas. Y al menos para mi con esta actualización han dado un repaso a todo para poder partir de algo que hasta el momento parecía, como bien dices, ir a peor.
    También te digo que la gente se ha ido por muchos motivos y las recompensas de liga ya sabemos lo que causaron. Una invasión de gente a la que no le interesaba pvp y solo se quedaban afk o no les interesaba aprender el modo de juego.

    Con respecto a lo de repetir clases lo veo difícil si cada día la población es menor, costaría mucho mas entrar a una partida.

    El problema para mi ha sido que no se han esforzado por crear modos de juego bien diferenciados. Conozco gente que pasaba de jugar pvp porque el modo conquista no les gusta y cuando pusieron el modo fortaleza la comunidad les dio la espalda así que pasaron de implementar mas modos. El problema es que crean que las minitemporadas y los modos 2vs2 arreglaran algo, porque no lo harán. Y los torneos suizos seguimos con el mismo problema, la gente no encuentra tiempo para reunirse en grupo y hacer torneos.

    Lo bueno de este parche por lo que he visto así por encima, ya que es bastante largo, es que han hecho lo contrario a muchas veces. Han bajado mucho los niveles de potencia de habilidades con lo cual si bien habrá alguna clase op ahora mismo no debería ser todo un instakill.

    Pero esto es mi opinión y se que cada uno de vosotros tiene la suya, solo espero que al menos este parche les ayude a mejorar las cosas.

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado febrero 21, 2020

    @Karl.3824 dijo:

    @gabo.6130 dijo:
    Mejor juego otro mmorpg! El problema de pvp no es el supuesto equilibrio, tengo años jugando gw2 y nunca han equilibrado nada. Todo queda peor y peor cada vez mas. Nerfeos y mas nerfeos, un circulo vicioso. Porque no mejoran las recompensas de pvp para atraer nuevos jugadores y los jugadores que se han largado? Para que el sistema de emparejamiento funcione bien. Por otro lado con el sistema de emparejamiento deberían mejorarlo, quitar que se repitan las clases en pvp para que no hayan clases repetidas OP, ya que siempre hay clases que quedan OP. Hay muchos problemas que no tienen nada que ver con sus supuestos equilibrios. No aprenden o no escuchan a la comunidad. De verdad ya no espero nada bueno de ustedes.

    ¿Estas seguro que el problema no es el equilibrio? Yo creo que siempre lo ha sido, desde la implementación de las especializaciones de élite les ha sido mas complicado equilibrar las cosas. Y al menos para mi con esta actualización han dado un repaso a todo para poder partir de algo que hasta el momento parecía, como bien dices, ir a peor.
    También te digo que la gente se ha ido por muchos motivos y las recompensas de liga ya sabemos lo que causaron. Una invasión de gente a la que no le interesaba pvp y solo se quedaban afk o no les interesaba aprender el modo de juego.

    Con respecto a lo de repetir clases lo veo difícil si cada día la población es menor, costaría mucho mas entrar a una partida.

    El problema para mi ha sido que no se han esforzado por crear modos de juego bien diferenciados. Conozco gente que pasaba de jugar pvp porque el modo conquista no les gusta y cuando pusieron el modo fortaleza la comunidad les dio la espalda así que pasaron de implementar mas modos. El problema es que crean que las minitemporadas y los modos 2vs2 arreglaran algo, porque no lo harán. Y los torneos suizos seguimos con el mismo problema, la gente no encuentra tiempo para reunirse en grupo y hacer torneos.

    Lo bueno de este parche por lo que he visto así por encima, ya que es bastante largo, es que han hecho lo contrario a muchas veces. Han bajado mucho los niveles de potencia de habilidades con lo cual si bien habrá alguna clase op ahora mismo no debería ser todo un instakill.

    Pero esto es mi opinión y se que cada uno de vosotros tiene la suya, solo espero que al menos este parche les ayude a mejorar las cosas.

    Desde que juego gw2 han lanzado miles de parches de equilibrio, y han mejorado algo? No. Más de lo mismo y mas de lo mismo. Por algo el pvp ya hoy no vale nada y la comunidad se Ha ido en su mayoria. Como crees que van a quilibriar el pvp con la gran cantidad se cosas que tiene las clases? Trais, armas, especialidades, stats, runas, amuletos, etc... Es imposible. Y siempre van a quedar clases rotas y siempre vas a ver jugadores usando estas clases. Siempre lo mismo. Sin mencionar el mal emparejamiento debido a esto y debido a la poca gente que hay jugando pvp. De verdad esto no va a solucionar nada. Aparte que solo dañan las build que actualmente tenemos y hacemos. Desde que salio pof las cosas se complicaron en pvp. Paso de mal a peor.

  • D:
    Es un cambio bastante extenso a todos los modos de juego
    Me gustaría ver en acción estos implementos en PvE
    En cuanto al PvP, no es novedad que uno se encuentre jugadores tóxicos por ahi, espero que con esto cambie un poco su actitud al respecto y se diviertan, que para eso es un juego n.n
    Y en el WvW muero de curiosidad por ver nuevas de estrategias de acuerdo a estos cambios :3

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭

    Gracias arenanet... por su parche de ¨equilibrio¨ lo peor de lo peor... yo sabia que esto iba a ser malo, mil años para capear una base y poder matar a otro oponente, incluso que me derriben a mi, y así están todas las clases ahora, batallas eternas donde en los tres puntos de capturas son batallas largas y tediosas, donde se pierde todo el sentido de rotaciones y de jugar de manera estratégica, otra vez se cae al mismo error de hace muchos meses atrás, no son capaces de evaluar cada clase y retocar las que están mal, ha no, dañan todas y de paso esto afecta todo el modo de juego en el pvp. por ejemplo mi main que es el guardabosque, en que me beneficia bestialma? en nada, quedo peor que antes y sigo jugando una build free que va mejor que eso. desde que juego gw2 ya han eliminado muchos amuletos, runas y sellos y no han colocado algunos nuevos, si quieren los quitan todos y nos dejan sin nada, de verdad decepcionado de ustedes, compre las dos expansiones por el pvp hace 4 años y prácticamente este modo de juego no ha llenado mis expectativas a nivel de cambios, y es lamentable porque es un modo de juego muy bueno pero muy maltratado y descuidado por ustedes, el problema del pvp no es el equilibrio de las clases, han habido parches muy buenos y que han balanceado en algunas oportunidades el pvp, pero como siempre lo dañan con sus cambios, un circulo vicioso, dañan, arreglan, dañan, arreglan y así por años... pero la realidad es que ya no hay casi jugadores en este juego por culpa de ustedes mismos y como resultado tener que jugar con personas nuevas que no saben ni que hacer o que build usar, o si no solo entran a farmear o jugar por jugar, no han hecho nada para los desconectados, ni si quiera un botón o algo para salirse de la partida cuando alguien se desconecte sin querer o queriendo, malos emparejamientos por la baja comunidad, y tantas cosas... de verdad decepcionado una vez mas.

  • zumo.2538zumo.2538 Member ✭✭

    Sinceramente, prefería el juego como estaba antes. Como jugador de daño directo/berserker/burst (llamalo como quieras), he de decir que nos falta daño por todos lados (a todos y unos más que otros, como siempre) se hace muy tedioso estar 3 personas para intentar matar a un tank o un sup.

  • Karl.3824Karl.3824 Member ✭✭✭
    editado febrero 26, 2020

    Todavía no he probado los cambios pero por lo que leí del parche en su momento y lo que decís era lo que pensaba. Y sinceramente las quejas vienen más de los jugadores post hot que los que estaban desde el comienzo, puesto que han acostumbrado a la comunidad a builds metas de instakill.

    En 2012 cuando el juego salio las partidas no duraban 6-7 min como ahora, sino 10min o algo más, debido a que el daño era bajo y algo mas equilibrado; con alguna que otra build op claro.
    Ahora mismo por lo que leo estamos volviendo a mas o menos lo que era el pvp en 2012, en cuanto cuestiones de poder. La cosa es que este parche no tenia pinta de equilibrar nada sino de hacer un reinicio y ahora deberán ir mirando de ir puliendo cosas.

    Lo que es el parche a mi me gusta, tras hot eso de tener builds spam que mataban con mirar me hizo odiar cada vez mas el pvp. Ahora los que estáis acostumbrados a los metas actuales es normal sentir que se han cargado todo. Queda ver como avanzan los cambios.

  • zumo.2538zumo.2538 Member ✭✭

    Bueno.... volvemos al 2012, otra vez donde las condis son el meta, que felicidad xd....

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado febrero 27, 2020

    @zumo.2538 dijo:
    Sinceramente, prefería el juego como estaba antes. Como jugador de daño directo/berserker/burst (llamalo como quieras), he de decir que nos falta daño por todos lados (a todos y unos más que otros, como siempre) se hace muy tedioso estar 3 personas para intentar matar a un tank o un sup.

    Exacto! Antes estaba mejor. Solo debieron tocar una que otras clases. Pero no esta desgracia que hicieron. Por dar un pequeño ejemplo. Como un trait va a tener 300 de recarga solo porque te quita un aturdimiento? Osea que lógica es esa? Primero los subieron a 90 y casi nadie usaba eso. Y ahora 300, para eso que lo eliminen y coloquen otro trait mas jugable. Con ese ejemplo es suficiente para saber que anet y ese equipo de desarrolladores están haciendo las cosas bien mal. Perdí mí dinero con este juego pensando que algún día me darian un buen pvp. Ya que por este modo de juego fue que lo compre. Fraude!!!

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭

    @Karl.3824 dijo:
    Todavía no he probado los cambios pero por lo que leí del parche en su momento y lo que decís era lo que pensaba. Y sinceramente las quejas vienen más de los jugadores post hot que los que estaban desde el comienzo, puesto que han acostumbrado a la comunidad a builds metas de instakill.

    En 2012 cuando el juego salio las partidas no duraban 6-7 min como ahora, sino 10min o algo más, debido a que el daño era bajo y algo mas equilibrado; con alguna que otra build op claro.
    Ahora mismo por lo que leo estamos volviendo a mas o menos lo que era el pvp en 2012, en cuanto cuestiones de poder. La cosa es que este parche no tenia pinta de equilibrar nada sino de hacer un reinicio y ahora deberán ir mirando de ir puliendo cosas.

    Lo que es el parche a mi me gusta, tras hot eso de tener builds spam que mataban con mirar me hizo odiar cada vez mas el pvp. Ahora los que estáis acostumbrados a los metas actuales es normal sentir que se han cargado todo. Queda ver como avanzan los cambios.

    Y crees que es buena idea jugar partidas de pvp de 10 minutos o mas con la comunidad que hay y con la cantidad de malos jugadores que no saben las dinámicas, no saben rotar, los desconectados, los afk? Dos dias jugando y probando este supuesto balance y de verdad Ha sido un infierno. Ya ni ganas tengo de jugar mas gw2 después de esto.

  • Karl.3824Karl.3824 Member ✭✭✭

    @gabo.6130 dijo:
    Y crees que es buena idea jugar partidas de pvp de 10 minutos o mas con la comunidad que hay y con la cantidad de malos jugadores que no saben las dinámicas, no saben rotar, los desconectados, los afk? Dos días jugando y probando este supuesto balance y de verdad Ha sido un infierno. Ya ni ganas tengo de jugar mas gw2 después de esto.

    Ahí te doy la razón. Antes la comunidad era mas grande y los que iban a pvp, iban porque querían aprender y divertirse. Ahora, tienes razón en que los jugadores no tienen idea de la dinámica de juego y eso es lo que me fue alejando del pvp sin contar lo mencionado de las builds spam.

    Tengo que aclarar que me gustan los cambios en la teoría, pero llegan 4 años tarde. Nunca se debió incrementar como se hizo ni el poder ni la facilidad de apilar condiciones. Eso solo causo el resultado de creer que la gente sabía jugar pulsando dos botones, y que otros se frustraran y abandonaran el juego. Gente llegando a legendario en hot con dragonhunter spameando trampas, o en pof con scourge los primeros meses spameando pozos. Yo sin apenas jugar nigro con el scourge, cuando la comunidad se quejo, decidí probarlo y aquello era la build mas op y fácil de llevar de todas.

    Pero bueno, que entiendo a que te refieres sobre la comuniad. Los cambios vienen tarde, si no consiguen volver a atraer jugadores al modo pvp no servirá de nada.

  • zumo.2538zumo.2538 Member ✭✭
    editado febrero 27, 2020

    @gabo.6130 dijo:

    @zumo.2538 dijo:
    Sinceramente, prefería el juego como estaba antes. Como jugador de daño directo/berserker/burst (llamalo como quieras), he de decir que nos falta daño por todos lados (a todos y unos más que otros, como siempre) se hace muy tedioso estar 3 personas para intentar matar a un tank o un sup.

    Exacto! Antes estaba mejor. Solo debieron tocar una que otras clases. Pero no esta desgracia que hicieron. Por dar un pequeño ejemplo. Como un trait va a tener 300 de recarga solo porque te quita un aturdimiento? Osea que lógica es esa? Primero los subieron a 90 y casi nadie usaba eso. Y ahora 300, para eso que lo eliminen y coloquen otro trait mas jugable. Con ese ejemplo es suficiente para saber que anet y ese equipo de desarrolladores están haciendo las cosas bien mal. Perdí mí dinero con este juego pensando que algún día me darian un buen pvp. Ya que por este modo de juego fue que lo compre. Fraude!!!

    Buah, yo ayer leyendo los talentos y vi lo de que ahora x talentos tienen 300segundos de cd, no pude evitar descojonarme en mi habitación, en serio, era en plan, jostias!, ya he visto todo lo que tenia que ver en este parche. Osea de verdad, no tiene sentido alguno, lo mires por donde lo mires, no lo tiene..... y pense como tu, vamos a ver... para poner ese cd, que cambien el talento o lo quiten...

    En serio, fatal el parche, la solución no era nerfear TODO sin sentido alguno, que parece que hayan cogido todo y lo hayan reducido con un mismo criterio, la solución para mi gusto, no es esa, lo que hay que hacer, es sentarse, pensar y empezar a balancear habilidad por habilidad y con sentido común, no a lo loco como ha pasado en este parche, incluso, además, reworkear más de un arma o talento que ha día de hoy te planteas y te preguntas a ti mismo ¿A quien se le ocurrio semejante idea?.

  • Archer.4362Archer.4362 Member ✭✭✭

    @Karl.3824 dijo:
    Todavía no he probado los cambios pero por lo que leí del parche en su momento y lo que decís era lo que pensaba. Y sinceramente las quejas vienen más de los jugadores post hot que los que estaban desde el comienzo, puesto que han acostumbrado a la comunidad a builds metas de instakill.

    En 2012 cuando el juego salio las partidas no duraban 6-7 min como ahora, sino 10min o algo más, debido a que el daño era bajo y algo mas equilibrado; con alguna que otra build op claro.
    Ahora mismo por lo que leo estamos volviendo a mas o menos lo que era el pvp en 2012, en cuanto cuestiones de poder. La cosa es que este parche no tenia pinta de equilibrar nada sino de hacer un reinicio y ahora deberán ir mirando de ir puliendo cosas.

    Lo que es el parche a mi me gusta, tras hot eso de tener builds spam que mataban con mirar me hizo odiar cada vez mas el pvp. Ahora los que estáis acostumbrados a los metas actuales es normal sentir que se han cargado todo. Queda ver como avanzan los cambios.

    yo estaba desde el principio antes de las expansiones y si había daño, era lo mismo ir a condiciones que a daño directo, lo digo a grandes rasgos, era cuestión de manos jugar, no de aporrear un botón, que un mesmer te podía matar haciendo un combo si, pero con muchas habilidades, que un necro a condis te mataba pues tb, que un guardián te tanqueaba tb, pero todas las clases eran matables.

    El pvp ha ido mal desde que cambiaron los rasgos para implementar las especializaciones de élite, con los antiguos rasgos ningún personaje iba igual, y todas las builds eran validas, al abreviar la opción de rasgos empezó a decaer y con estos desbalanceos que hacen cada 3 o 6 meses pues es lo que digo en otro post, solo bajan un 0.01, luego suben 0.3, bajan 2 segundos, al siguiente lo suben a 5.

    Señores de Anet balancear no significa bajar o subir los segundos de las mismas cosas en las posteriores actualizaciones.

    Pero bueno yo me explayo, pero este foro no lo leen de ahi que la comunidad española sea inexistente en el foro, en su día ya dijeron que nos remitamos siempre al foro ingles, pero claro no todos nos manejamos a las mil maravillas en ingles, y te pierdes cosas sino usas un traductor.

    Aparte en este foro, cualquier critica que hagáis dirán que no es constructiva de ahí que os borraran el post, experiencia propia de muchos post borrados.

    Saludos

  • Karl.3824Karl.3824 Member ✭✭✭

    @Archer.4362 dijo:
    yo estaba desde el principio antes de las expansiones y si había daño, era lo mismo ir a condiciones que a daño directo, lo digo a grandes rasgos, era cuestión de manos jugar, no de aporrear un botón, que un mesmer te podía matar haciendo un combo si, pero con muchas habilidades, que un necro a condis te mataba pues tb, que un guardián te tanqueaba tb, pero todas las clases eran matables.

    El pvp ha ido mal desde que cambiaron los rasgos para implementar las especializaciones de élite, con los antiguos rasgos ningún personaje iba igual, y todas las builds eran validas, al abreviar la opción de rasgos empezó a decaer y con estos desbalanceos que hacen cada 3 o 6 meses pues es lo que digo en otro post, solo bajan un 0.01, luego suben 0.3, bajan 2 segundos, al siguiente lo suben a 5.

    Señores de Anet balancear no significa bajar o subir los segundos de las mismas cosas en las posteriores actualizaciones.

    Pero bueno yo me explayo, pero este foro no lo leen de ahi que la comunidad española sea inexistente en el foro, en su día ya dijeron que nos remitamos siempre al foro ingles, pero claro no todos nos manejamos a las mil maravillas en ingles, y te pierdes cosas sino usas un traductor.

    Aparte en este foro, cualquier critica que hagáis dirán que no es constructiva de ahí que os borraran el post, experiencia propia de muchos post borrados.

    Saludos

    Bueno, ya han pasado casi 8 años así que lo recuerdo todo mas o menos. Lo del daño lo digo porque en Hot con los cambios de rasgos como tu bien dices empezaron chutar a las especializaciones y hasta que no las balancearon un poco aquello era de risa, y ya luego con Pof fue a peor. Pero la cosa es, y estamos deacuerdo en ello, en que el daño era mucho mas moderado de ahí que había que jugar con cabeza, hacer los combos y los combates se alargaban. Vamos, yo creo que las partidas me duraban mucho mas que la media de 6-8min que me duraban las ultimas que jugué. Quizá también por la variedad de rasgos y que de aquella cada linea de rasgos aumentaba la potencia, precision, vida, etc...
    Recuerdo también las build de condiciones, pero juraría que eran mucho menos jugadas que las de power. Requerían mas manos, salvo la de stackear quemadura con el guardián, esa estaba muy rota.

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭
    editado marzo 1, 2020

    arena net no aprende
    el problema de pvp son los jugadores oportunistas y los malos emparejamientos
    porque siempre tenemos que tener profesiones repetidas en las partidas de pvp?
    porque deben haber grupos en las partidas de pvp cuando usamos la cola de emparejamiento de manera individual?
    deben quitar las profesiones repetidas y que los jugadores no cambien de profesion.
    deben quitar los grupos, para eso estan las arenas personalizadas y los torneos.
    el problema es la desigualdad de los emparejamientos
    nunca van a conseguir un pvp equilibrado mientras siempre existan estos problemas, y los jugadores siempre se aprovechan de las profesiones OP.
    lanzan un parche y que es lo primero que hacen los jugadores? buscan la profesion que haya quedado mas rota o que tenga mas aguante y daño, siempre es lo mismo, y es sumamente molesto para los que jugamos individualmente. cambian de profesion cuando les da la gana segun lo que le parezcan mejor a su grupo y lo que vean del grupo contrario.
    voy a dar un ejemplo frustante: normalmente yo no juego modo fortaleza en pvp, pero quise variar y ver como quedo despues del parche, estuve casi 30 minutos esperando la partida, cuando jugamos, pues la perdimos, cuando veo al final, resulta que estaban los 5 en grupo juntos, habian 3 ranger, 2 necros y un guardian, es eso igualdad? ese tipo de cosas se ven amenudos en pvp y lo que causa es frustracion y ganas de no jugar mas el pvp, yo tengo 4 años jugando pvp, pero imaginen los jugadores nuevos que estuvieron en mi grupo si es que hubo alguno, en caso de estarlo seguro no le quedo ganas de jugar mas.
    porque creen que nunca anet consigue nada despues de cada parche, 4 años y siempre es lo mismo.
    es mi punto de vista y creo que esto es unos de los principales problemas del pvp. aparte de jugar con jugadores nuevos por la baja cominidad que hay el dia de hoy, pero como crece el pvp asi? siempre lo mismo.
    recuerdo cuando salio pof, todos usaban necro y el pvp era un infierno injugable, despues hace poco dejaron el chatarrero OP y eran molestos que todos los usaban.
    dejan clases rotas y aparte de esto tener que soportarlas multiplicadas por mil en cada partida de pvp.
    la idea del pvp es que cada profesion cumpla su rol lo mas que se pueda, no tener profersiones que hagan el rol de todos y de paso tener que soportarlas repetidamente.
    que una clase aguante a mas de 3 jugadores el solo no lo veo bien. a menos que sea muy bueno y que los contrarios sean muy nuevos.
    hace poco jugue una partida donde no pudimos tomar las bases, habia un elemental en home que no se podia matar rapidamente, habian dos necros rotos que tampoco se podian matar rapido, uno se quedo en far y otro molestando en home, aparte un thief y un mesmer que iban de un lado a otro. este tipo de cosas son las que frustan, lejos de los miles de parches que han lanzado durante años.
    y de paso los desconectados, los que se molestan y se quedan afk por causa de esto y no tener una opcion de salirte de la partida sin ser penalizado, y tener que esperar que tu valioso tiempo se gaste mientras se termina el pesimo emparejamiento.
    muchos diran, es que es unrank, pues tanto en las libres como en las rank debe haber un buen emparejamiento, a mi me gusta jugar las libres y no precisamente para probar builds, y cuando hago cambios en mi build son ajustes pequeños o alguna arma que quiera probar, pero siempre juego a ganar y no es justo tener que soportar este tipo de cosas solo porque son libres. como dije antes, el que quiera ir a grupo estan las arenas personalizadas y los torneos, ahora hay un modo 2v2. los jugadores deben acostumbrase a jugar y aprender indivualmente sin que los esten carreando y menos que se aproveche de usar clases que quedan rotas. el que quiera ir con su amiguito que se vaya a 2v2 y que pongan un 3v3 tambien, y que hagan un modo libre para esto. yo no he tocado el 2v2 y no me interesa hacerlo porque no le veo sentido. me gusta mas el modo conquista que he jugado durante años, pero como jugador quiero que sea lo mas justo posible, tanto las libres como las rank, y no este desastres de siempre.

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭

    @zumo.2538 dijo:
    Bueno.... volvemos al 2012, otra vez donde las condis son el meta, que felicidad xd....

    amigo como hiciste para pegar la imagen? necesito colocar una similar.

  • zumo.2538zumo.2538 Member ✭✭

    @gabo.6130 dijo:

    @zumo.2538 dijo:
    Bueno.... volvemos al 2012, otra vez donde las condis son el meta, que felicidad xd....

    amigo como hiciste para pegar la imagen? necesito colocar una similar.

    Tienes que darle al la herramienta "imagen" y poner la url donde subiste la imagen. Te dejo una foto, sigue la cutre flecha.

  • gabo.6130gabo.6130 Member ✭✭

    @zumo.2538 dijo:

    @gabo.6130 dijo:

    @zumo.2538 dijo:
    Bueno.... volvemos al 2012, otra vez donde las condis son el meta, que felicidad xd....

    amigo como hiciste para pegar la imagen? necesito colocar una similar.

    Tienes que darle al la herramienta "imagen" y poner la url donde subiste la imagen. Te dejo una foto, sigue la cutre flecha.

    Gracias, pero que url se usa para que quede la foto a la vista aca en el foro y no tengas que ir a otra pagina con un link? Eso fue lo que me llamo la atencion y no he podido hacerlo.

  • zumo.2538zumo.2538 Member ✭✭

    @gabo.6130 dijo:

    @zumo.2538 dijo:

    @gabo.6130 dijo:

    @zumo.2538 dijo:
    Bueno.... volvemos al 2012, otra vez donde las condis son el meta, que felicidad xd....

    amigo como hiciste para pegar la imagen? necesito colocar una similar.

    Tienes que darle al la herramienta "imagen" y poner la url donde subiste la imagen. Te dejo una foto, sigue la cutre flecha.

    Gracias, pero que url se usa para que quede la foto a la vista aca en el foro y no tengas que ir a otra pagina con un link? Eso fue lo que me llamo la atencion y no he podido hacerlo.

    Suponiendo que usas Imgur, aunque también vale para cualquier servicio de subida de imagenes. Una vez termines de subir tu foto haces lo siguiente, haces click derecho sobre la imagen y en el menú contextual le vas a dar a "Copiar la ruta de la imagen".

    Te tiene que quedar un url de esta forma: https://i.imgur.com/QHETocP.jpg , terminando en .jpg o .png (depende del formato de tu imagen).